Выйдите из режима Motion Flow, еще раз щелкнув по кнопке Motion Flow Mode, и загрузите в объект Biped обновленный файл Shotdrop.bip, щелкнув в свитке Biped по кнопке Load File (рис. 8.55).
Использование редактора Motion Flow Editor целесообразно по многим причинам, и функциональности у него гораздо больше, чем описано здесь. В следующей главе об этом будет рассказано подробнее, но сначала нужно научиться объединять ряд анимаций для создания набора анимаций. На данном же этапе достаточно знать, как использовать редактор Motion Flow Editor для выполнения простых изменений ориентации.
Выделите только объект СОМ персонажа Betty. Вставка сохраненной позы обратно на Betty, к сожалению, не перемещает ее назад, в то место, в котором она была, когда копировалась поза. Скопирован был лишь трек поворота СОМ, поэтому придется вручную переместить Betty в нужное положение.
Загрузите файл Betty13.max (рис. 8.66).
Betty вернулась, она опять готова кого-нибудь подстрелить
Когда появится диалоговое окно Open, из трех доступных в выпадающем списке Files of type (Тип файлов) типов файлов выберите формат BVH. Затем загрузите файл Walky.bvh, выделив его и нажав кнопку Open (рис. 8.2).
Когда появится окно Motion Capture Conversion Parameters (Параметры преобразования захвата движения), убедитесь, что в поле Footstep Selection (Выбор следов) выбрано None: Freeform (Нет: Свободная деформация), а в поле Conversion (Преобразование) - No Key Reduction (Без сокращения ключей). Нажмите кнопку ОК (рис. 8.3).
Убедитесь, что началом отрезка анимации является кадр 0, а концом -26; сохраните отрезок как файл Looptestl.bip (рис. 8.26).
Иногда кажется, что в результате применения функций Set Multiple Keys и Apply Increments сетка растягивается или деформируется. Чтобы убедиться, что команда Apply Increments привела к желаемому результату, подвигайте ползунок шкалы времени из стороны в сторону либо нажмите клавишу . ( точка) или, (запятая) несколько раз. Не забывайте также, что нужно повернуть или переместить выделенный объект относительно одной оси и воспользоваться функциями Set Multiple Keys и Apply Increment прежде, чем переходить к другой оси или другому типу преобразования. Иначе говоря, если совершить ряд поворотов или перемещений, а затем нажать кнопку Set Multiple Keys, то результата не будет.
Воспроизведите анимацию и посмотрите, нет ли других фрагментов, которые нужно исправить. Во время анимации попробуйте удалить ключи для рук, позвоночника и головы из различных положений, чтобы сделать движения более плавными. На этом превращение Betty, получающей удар, в Betty, отпрянувшей от удара, и наконец в Betty, восстанавливающуюся после сильной отдачи ружья, завершено (рис. 8.88).
Эффект отдачи от оружия Betty
Теперь, когда есть мгновенное положение первого кадра анимации и объекты сгруппированы для упрощения выделения, нужно активизировать режим In Place (На месте), чтобы можно было понять, когда цикл повторяется. Еще раз выделите любую часть исходного объекта Biped и в разделе Modes (Режимы) свитка Biped щелкните по кнопке, которая похожа на мишень для стрельбы - она станет фиолетовой (рис. 8.20).
Во время работы над движением объект Biped, таким образом, будет находиться на одном месте - в центре сцены. Для просмотра анимаций с целью определения качества и приемлемости данных захвата движения этот режим подходит как нельзя лучше.
Режим In Place можно настроить и так, что движение будет ограничено осями X и Y по отдельности. Для этого выберите в выпадающем графическом меню одну из осей (рис. 8.21).
Измените параметры в окне Time Configuration: в поле End Time введите значение 100, а затем с помощью кнопки Create Layer из свитка Layers добавьте слой. Включите кнопку Auto Key, выделите все объекты Biped Spine и примените к ним команду Set Key в кадрах 0, 10 и 54. Это анимация смерти, значит, нужно подчеркнуть, что удар смертелен, каким бы способом он ни был нанесен. Перейдите в кадр 5 и поверните выделенные объекты Spine на 8° относительно оси Z. Так толчок от удара будет заметнее (рис. 8.57).
Появится окно Motion Flow Graph. Активизируйте кнопку Create Clip (Создать отрезок)
Воспроизведите анимацию и посмотрите, как она выглядит. В точке сведения цикла все еще есть заметная заминка, вызванная положением туловища, которое начинает немного выпрямляться в конце отрезка. Это не идеально, но, в отличие от первой попытки, с дополнительным кадром цикл выглядит лучше. Затем возьмите второй отрезок и посмотрите, можно ли сделать из него что-нибудь лучше. Сохраните измененный цикл Looptestl.bip как Looptestla.bip и загрузите Looptest2.bip в объект Biped.
Снова включите режим In Place, измените параметры в окне Time Configuration: в поле Start Time введите значение 0, а в поле End Time -26, затем откройте окно Track View. Удалите ключи из кадра 26 и скопируйте ключи из кадра 0 в кадр 27 (рис. 8.29).
Есть заминка, но, вообще говоря, с этой анимацией работать будет проще - чтобы достичь подходящего цикла, нужно приложить меньше усилий, чем в случае с первым отрезком. Сохраните его как Looptest2a.bip -теперь можно продолжать уточнять цикл.
Во втором пробном отрезке удалите ключи последнего кадра и скопируйте ключи первого кадра в кадр 27
Выключите кнопку Show Buffer и перейдите в режим показа объектов, а не костей. Активизируйте окно проекции Left (Левый) и перетащите ползунок шкалы времени, чтобы просмотреть анимацию. Положение туловища на протяжении анимации изменяется от наклона вперед в начале до наклона назад ближе к концу. Это указывает на ускорение и замедление движения (рис. 8.15).
Теперь нужно сделать то, ради чего все это затевалось, а именно изменить ориентацию данных, чтобы персонаж смотрел вперед. Откройте раздел Script в свитке Motion Flow и введите значение 200 в поле Start Rotation (Начальный поворот) - рис. 8.53.
Ориентация изменится только по оси Z. Теперь персонаж смотрит вперед. Перетащите ползунок шкалы времени и убедитесь, что переориентация проведена правильно, а затем сохраните измененный файл формата BIP, воспользовавшись опцией Save Segment. Чтобы изменить начальный и конечный кадры, в окне Save As щелкните по кнопке Active Time Segment. Затем, так как нас интересует только та часть анимации, в которой персонаж падает, введите в поле Start Frame значение ПО. Назовите новую анимацию Deathanim.bip (рис. 8.54).
После того как 3ds max обработает преобразование, движение будет загружено в объект Biped. И сразу же станут заметными изменения конфигурации и пропорций Biped. Причина этому - место размещения маркеров во время захвата и экспорт в формат BVH (рис. 8.4).
Для преобразования файлов в форматах BVH и CSM всегда используйте Biped общего вида, установленный по умолчанию, а не сам персонаж. Конфигурации датчиков и Biped во время захвата движения и последующего экспорта в файл формата BVH или CSM повлияют на форму и конфигурацию Biped, в который они загружаются, и сильно исказят или разрушат сетку.
В подходящей позе нет очевидных наклонов туловища назад или вперед при замедлении или ускорении. Эти данные также длиннее предыдущего файла - они занимают 45 кадров. Этого достаточно, чтобы получить два полных цикла бега.
При копировании поз в буфер тип записанных данных зависит от того, какая кнопка преобразований активна и какая ось движения является текущей. Если копируются позы Biped целиком и необходимо выбирать между треками анимации Body Horizontal, Body Vertical и Body Rotate, то нажмите кнопку Body Rotate. Эту кнопку нужно использовать и перед выделением всех объектов Biped. Иначе выбор трека вручную отменит выделение всех объектов (рис. 8.68).
Рис. 8.68 Если у объекта СОМ будет только один трек, то используйте кнопку Body Rotate
Прежде чем переместить объект Biped, щелкните по пиктограмме Select and Move в верхней части окна - она станет активной. Затем нажмите кнопку Set Key в кадрах 5 и 27 - и эти положения останутся без изменения.
Производить анимирование при включенной кнопке Auto Key - хорошая привычка, но кнопка Set Key установит ключ, даже если кнопка Auto Key выключена.
Затем перейдите в кадр 8 и поднимите объект СОМ по оси Z, пока он не окажется на ближайшей линии сетки (А). Перейдите в кадр 14 и опустите СОМ, пока он не окажется на линии сетки на одно деление ниже той, которая использовалась в кадре 8 (В). Наконец, перейдите в кадр 21 и опустите СОМ, пока он не окажется на линии сетки, которая использовалась в кадре 14 (С), - рис. 8.36.
Теперь настройте ступни Biped так, чтобы они твердо стояли на плоскости земли. Добавьте еще один слой в анимацию, щелкнув по кнопке Create Layer.
Добавление слоев один поверх другого при внесении изменений в анимацию во многом схоже с добавлением модификаторов в стек модификаторов. Это необязательно, но если придется вернуться назад и удалить или изменить добавленное уточнение, вы сможете провести эти операции в рамках слоев, соответствующих уточнениям, то есть получите дополнительные уровни отката.
Выделите правую ступню и нажмите кнопку Set Key для кадров 11 и 18. Затем в кадре 13 поверните и переместите ее относительно оси Z так, чтобы она своей плоскостью идеально легла на плоскость земли. То же проделайте в кадре 15 (рис. 8.37).
После загрузки Deathanim.bip в объект Biped в файле появился отрезок, который сохранен после редактирования в Motion Flow Editor. Откройте окно Track View и перетащите все ключевые кадры так, чтобы анимация начиналась в кадре 0 (рис. 8.56).
Кривая изображает естественное движение центра тяжести персонажа вверх и вниз по мере того, как он бежит. Если воспроизвести анимацию с включенным режимом In Place, то можно увидеть, что ближе к концу движения персонаж на правой ступне поднимается выше, чем на левой. Доказательством этому служит сравнение второй точки максимума траектории с первой. К тому же первая точка минимума в кадре 0 находится ниже, чем вторая в кадре 13. Чтобы анимация была гладкой и не раздражала несимметричностью, две точки минимума должны находиться на одной высоте, то же верно и для двух точек максимума.
Путь любого выделенного объекта Biped можно просмотреть, включив кнопку Trajectory в разделе Display в свитке Biped (рис. 8.34).
Проще всего исправить проблему разницы в высотах траектории с помощью слоев. Выделите объект СОМ и щелкните по кнопке Create Layer, чтобы добавить еще один слой анимации (рис. 8.35).
Наконец, чтобы увидеть исходные данные захвата движения со всеми ключевыми кадрами на своих местах, активизируйте кнопку Show Buffer (Показать буфер), щелкнув по ней (рис. 8.10).
Подвигайте ползунок шкалы времени из стороны в сторону, чтобы увидеть разницу между совершенно красной фигурой и фигурой обычной окраски. Разница между ними очень мала - кроме тех моментов, когда движение более резкое при ударе Biped о землю (рис. 8.11).
Чтобы посмотреть на результат еще более значительного сокращения, можно увеличить значение допусков (tolerance) в разделе Key Reduction Settings (Установки сокращения ключей). Вместо того чтобы снова загружать файл захвата движения с помощью кнопки Load Motion Capture File, щелкните по кнопке Convert from Buffer (Преобразовать из буфера) и тем самым снова вызовите окно Motion Capture Conversion Parameters (рис. 8.12).
Затем, не выходя из окна проекции Front, перейдите в кадр 90 и снова переместите объект СОМ. пока правая ступня Betty не выровняется со снимком правой ступни (рис. 8.80).
Теперь подвигайте ползунок шкалы времени между кадрами 40 и 60. В кадрах 45-53 персонаж немного подпрыгивает. Перейдите в кадр 45 и опять переместите объект СОМ, пока правая ступня не выровняется с образцом. Затем перейдите в кадр 53 и сделайте то же самое. Подвигайте ползунок шкалы времени из стороны в сторону и везде, где ступня отклоняется от снимка, переместите СОМ - ступня должна быть выровнена во всей анимации. В кадрах 36-39 проигнорируйте положение ступни, потому что в этих кадрах, чтобы выровнять ее, надо перемещать саму ступню, а не объект СОМ. Переместите СОМ в кадре 95, чтобы выровнять ступни, проигнорируйте кадры 91-94 и 96-99 по той же причине.
Теперь просмотрите анимацию в окне проекции Right, переместив СОМ в каждом кадре, где ступня не выровнена, принимая во внимание прыгающее движение в кадрах 45-55 (просто переместите СОМ по оси Y), - рис. 8.81.
Такие незначительные изменения подчеркивают падение, делают его более убедительным. Они устраняют недостатки исполнения, а падение становится более реалистичным. Теперь нужно настроить скорость падения (и его направление) вблизи земли, чтобы падение было более динамичным. Воспроизведите анимацию и посмотрите, как она выглядит. Сравните изменения, внесенные в исходную анимацию, щелкнув по кнопке Previous Layer (Предыдущий слой) и просмотрев неотредактированную версию (рис. 8.62).
В 3ds max и character studio можно работать с тремя различными форматами файлов захвата движения: BIP, CSM и BVH. Файлы BIP - это собственно файлы движения Biped, a CSM и BVH - это файлы необработанных данных, состоящие из ASCII-символов, представляющих собой обычные выходные данные, которые были получены в результате захвата движения. Аниматоры на самом деле работают только с законченными файлами BIP, которые были «вычищены» в студии, осуществлявшей захват или продающей данные в библиотеках. В character studio есть возможность подгонять данные захвата движения под персонажей, однако в компаниях, специализирующихся на предоставлении захвата движения, оборудование для настройки данных лучше. Но все же полезно иметь представление о форматах CSM и BVH, потому что в character studio есть возможность преобразовывать эти типы файлов в обычный формат BIP.
Формат файлов BVH также основывается на системах оптического захвата движения. Первоначально он был разработан компанией по захвату движения Bio Vision как способ обеспечения своих клиентов данными захвата движения. Название BVH обозначает данные Bio Vision Hierarchical. Этот формат в основном заменил более ранний, разработанный компанией формат BVA, в котором не было возможности предоставления информации об иерархии каркаса в добавление к данным о движении. Формат BVH - отличный многогранный формат, но его недостаток заключается в отсутствии полного описания основной позы. Этот формат до сих пор используется, но популярным форматом файла захвата движения уже не является.
Формат CSM используется для импорта данных датчиков положения, которые получены от оптических систем захвата движения, в объект Biped. Аббревиатура CSM означает Character Studio Motion Capture file (Файл захвата движения character studio). В формате CSM есть некоторые ограничения - в нем должны использоваться имена, соответствующие ограничениям character studio, иначе он будет несовместим с этим приложением. В нем также должно быть подходящее число датчиков, которые располагаются на теле актера в определенных местах (хотя в character studio 3 и 4 в настоящий момент разрешается использовать несколько дополнительных датчиков). Формат CSM сам по себе способен переносить любой тип данных, полученных от датчиков, но предполагается, что он придерживается конфигурации имен и датчиков, требуемой character studio.
Загрузите в объект Biped файл Goodrun.bip.
Подвигайте ползунок шкалы времени из стороны в сторону и просмотрите анимацию. Даже не указывая на какие-либо конкретные кадры, ясно, что данные достаточно хорошие и явно содержат цикл. Наклон туловища во время движения практически не изменяется, значит, скорость бега постоянна (рис. 8.17).
Поместив отрезок clip1 в окно Motion Flow Graph, в свитке Motion Flow Script в разделе Scripts (Сценарии) щелкните по кнопке Define Script (Определить сценарий) - рис. 8.50.
Щелкнув по кнопке Define Script, укажите, какие отрезки вводить в список отрезков, которые определены сценарием. Щелкните один раз по созданному в окне Motion Flow Graph отрезку clip1. Он станет красным -так обозначается, что отрезок был добавлен в сценарий script 1, а в самом сценарии теперь есть введенные данные (рис. 8.51).
Теперь дважды щелкните правой кнопкой мыши по красному отрезку clip1; появится диалоговое окно clip1, и в нем можно будет загрузить файл формата BIP. Заметьте, что кнопка Define Script стала недоступной. Это произошло, так как вы указали, что определение сценария закончено (рис. 8.52).
Щелкните по кнопке Browse (Обзор) и выберите файл Shotdrop.csm. Нажмите кнопку ОК и закройте окно Motion Flow Graph.
Загрузка файла в редактор Motion Flow Editor не оказывает какого-либо влияния на текущую анимацию, используемую в Biped. Если выключить режим Motion Flow, все параметры и файлы остаются неизменными до возврата в этот режим, даже если сохранить сцену 3ds max и выйти из программы. При следующей загрузке файла вы обнаружите, что данные в Motion Flow Editor никуда не исчезли.
Создайте новый объект Biped или воспользуйтесь тем, который применялся в анимации бега. Загрузите сохраненный ранее, после преобразования из файла формата CSM, файл Shotdrop.bip.
Если по какой-то причине у вас нет этого файла, загрузите в окно Motion Capture Conversion Parameters исходный файл Shotdrop.csm с компакт-диска и преобразуйте его. Загрузив файл, активизируйте окно проекции Front (рис. 8.46).
Одна из самых полезных функций в окне Motion Capture Conversion Parameters - предоставляемая возможность сокращения числа ключевых кадров анимации при импорте файла захвата движения. Так как у файлов захвата движения обычно есть столбец ключевых кадров для каждого трека анимации в каждом кадре, то фильтрация данных с целью сокращения ключевых кадров упрощает процесс редактирования анимации при подгонке ее к своему персонажу. Однако обычно есть смысл хранить как образец исходного качества по крайней мере одну версию файла захвата движения, в которой присутствуют все ключевые кадры в первоначальном состоянии.
Очень часто данные захвата движения используются совершенно не в тех целей, для которых они предназначались. Объединив даже самые неожиданные данные с анимацией, созданной вручную с помощью ключевых кадров, можно получить нечто полезное и интересное. Чтобы проиллюстрировать такое изменение назначения данных захвата движения, мы определим для Betty особую анимацию стрельбы из самого мощного ее оружия - рельсовой пушки (railgun). Чтобы подчеркнуть для зрителя, какую опасность представляет собой этот вид оружия, при стрельбе из него Betty должна испытать сильную отдачу и затем восстановить позу. Чтобы получить движение такого типа, воспользуемся анимацией персонажа, которому наносят удар, а также применим ручное кадрирование.
Теперь, когда продолжительность цикла известна, нужно решить, из какой части анимации его выделить. Лучше всего выбирать удобный цикл из середины файла захвата движения, однако это верно, только если данные имеют полный диапазон движения. При использовании данных, которые захватили не вы или которые изменил кто-то другой до вас, лучше всего просто проверить движение, воспользовавшись в качестве ориентира известной длиной цикла. Например, если кадры 0-26 - завершенный цикл, то и кадры 5-31 тоже можно использовать в качестве цикла. Кадры 19-45 - последний отрезок, который можно применить, так как цикл должен целиком лежать внутри исходной анимации.
Однако из рис. 8.16 видно, что, хотя левая ступня и закреплена, а левая рука находится в почти правильной позе, угол наклона туловища совершенно неправильный. Плохой цикл - результат того, что актеру не хватало места, чтобы выполнить бег целиком. Он начинает движение, делает несколько шагов и сразу же ему приходится замедлять движение и останавливаться, выгибая туловище. Выбирая студию захвата движения, посмотрите, сколько актеру доступно места в этом процессе, чтобы таких проблем с данными не возникло.
Другая причина, по которой этот определенный файл захвата движения плох, - то, что его длина равна только 29 кадрам. Актеру не просто требовалось больше расстояния для бега, но ему нужно было бы бежать в два раза дольше. Проверяя данные, которые будут преобразованы в бег, убедитесь, что повторяется достаточное число движений, иначе выявить в захваченном движении циклический отрезок не получится. А значит, данные должны быть достаточно длинными, чтобы можно было вырезать фрагменты в начале и в конце, устранить смещения туловища при ускорении и замедлении и в результате получить удачный отрезок.
Почему кадр 38, а не 37? Иногда человеческое тело не вписывается в удобное число кадров. Иногда актер бежит не с постоянным темпом. Кадры 0 и 26 совпадают достаточно хорошо, но после кадра 26 актер немного замедлил бег. Даже незначительное замедление скорости добавляет в цикл еще один кадр. Поэтому первые возможные крайние точки цикла находятся на расстоянии 26 кадров, а следующие - на расстоянии 27 кадров.
Чтобы проверить пригодность двух этих точек цикла, воспользуйтесь возможностью сохранения сегмента в окне сохранения файлов типа .bip и изолируйте в отдельные файлы два отрезка цикла. Так будет проще увидеть, какой цикл наилучший. Щелкните по кнопке Save File1 в свитке Biped (рис. 8.25).
Когда появится окно преобразования, увеличьте значения в полях группы Tolerance (Допуск) до 10 для всех треков, кроме Body Horizontal, Body Vertical и Body Rotation. Их значения в полях группы Tolerance оставьте без изменений, равными 1. Измените значения в полях группы Minimum Key Spacing (Минимальное расстояние между ключами) на 6 для всех треков, кроме указанных трех, оставив значения 3, 4 и 3 соответственно (рис. 8.13).
Если у большинства треков одинаковые параметры допуска и промежутка между соседними ключами, то, чтобы изменить одно или оба значения в полях групп Tolerance и Minimum Key Spacing для всех треков сразу, воспользуйтесь строкой Set All (Установить все), которая находится в верхней части раздела Key Reduction Settings. Затем настройте отдельные параметры, которые должны отличаться от других.
Нажмите кнопку OK - и разница, производимая большими значениями, станет очевидна. Значение Tolerance определяет максимальное число единиц (или градусов), на которое может отклоняться трек положения или поворота от своего истинного положения. Как только character studio посчитает реальное значение Tolerance для конкретного трека, число ключевых кадров уменьшится далее с учетом ограничивающего параметра Minimum Key Spacing. Этим значением обычно устанавливается нижняя граница промежутка между соседними ключевыми кадрами, но даже после сокращения промежуток может быть меньше этого значения в зависимости от параметра Tolerance.
Перейдите в кадр 0, включите кнопку Auto Key, убедитесь, что все звенья Biped выделены, и нажмите кнопку Paste Posture/Pose/Track
Поза, в которой находится Betty, создана, чтобы держать любой тип оружия, из которого она стреляет. Когда бы она ни использовала рельсовую пушку, ей приходится несколько секунд ждать, пока оружие зарядится. Как только оно достигнет полной мощности, Betty стреляет и проходит анимацию, которая вскоре будет создана. Как же переместить анимацию получения удара на данный объект Biped, не потеряв текущую позу? Очень просто. То, что это всего лишь поза, упрощает задачу. Выделите объект СОМ персонажа Betty, сделайте кнопку преобразования Select and Move
Заметьте, что в нижней части окна Open есть две опции. При загрузке файла BIP, как в этом примере, есть дополнительный выбор: реструктуризировать объект Biped, в который будут загружаться данные, или нет. Это одно из преимуществ сохранения файлов типа BVH и CSM как BIP, и проведение всех настроек осуществляется уже с файлом В IP. Но в этом случае обратиться к данным датчиков в кадре 0 будет невозможно.
Когда появится окно Motion Capture Conversion Parameters, в выпадающем списке Conversion выберите пункт Use Key Reduction (Использовать сокращение ключей) - рис. 8.8.
Нажмите кнопку ОК, то же самое движение теперь оптимизировано и имеет меньше ключевых кадров. В character studio можно легко увидеть разницу между сокращенными ключевыми кадрами, так как начальные, не сокращенные, данные хранятся в буфере захвата движения. Чтобы оценить результат сокращения, сначала откройте в свитке Biped раздел Display и в выпадающем графическом меню выберите вторую кнопку Bones - рис. 8.9.
Положение персонажа правильно выровнено полностью, теперь нужно настроить туловище, руки и голову, тогда стрельба из ружья будет более реалистичной. В текущий момент ладони после удара поднимаются к лицу, а туловище и голова слишком сильно повернуты вправо. Выделите объекты Spine, руки и голову и примените к ним команду Set Key в кадрах 35 и 100. Затем перейдите в кадр 40 и определите положение верхней части тела так, чтобы оно было больше повернуто вперед и соответствовало движению сразу после выстрела (а не после получения удара). Поверните все объекты Spine, руки и голову. Не забудьте и про ключицы. На эти части рук иногда не обращают внимания, но они играют важную роль в движении руки (рис. 8.82).
Правила, предписывающего совершать захват движения при какой-либо особой ориентации - спереди, сзади или сбоку, - не существует. Захват может производиться в позиции под любым углом, слева, справа или с противоположного направления. Что касается именно этих данных, то они были захвачены с неверной ориентацией. Один из способов повернуть объект Biped целиком - применить слой с соответствующей настройкой и повернуть объект СОМ так, чтобы персонаж смотрел вперед. Однако с помощью режима Motion Flow (Поток движения) это сделать гораздо удобнее.
Выделите объект Biped, откройте свиток Biped и щелкните по кнопке Motion Flow Mode (Режим потока движения) - на ней изображена кривая в форме буквы Z, - которая находится справа от кнопки Footstep Mode (Режим следа) - рис. 8.47.
Переместите ползунок шкалы времени в кадр 0, если он еще не в этом кадре. Заметьте, что стали доступны кнопки в нижнем ряду свитка Motion Capture. Так происходит потому, что при загрузке файла в формате BVH или CSM с помощью этих кнопок можно еще раз прокалибровать данные от датчиков. Однако обращаться к ним приходится редко, и лучше всего доверить такие изменения студии захвата движения, которая предоставляет данные.
Если вызвать окно Track View и удалить все ключи типа Horizontal для трека Ыр01, то объект СОМ останется в начале координат, но будут удалены перемещения по осям X и Y. Перемещение из стороны в сторону вдоль оси X очень важно в таких анимациях, как бег и ходьба, - оно моделирует равновесие и перенос веса, поэтому предпочтительнее переместить анимацию вручную в точку с координатой 0 по оси Y.
Как только объект Biped будет перемещен в начало координат во всех кадрах цикла, сохраните анимацию с помощью опции Save Segment. Чтобы автоматически задать отрезок текущим диапазоном анимации, щелкните по кнопке Active Time Segment (Активный временной сегмент), которая находится справа от поля То (До). Сохраните новый файл Biped как Myrun.bip (рис. 8.44).
Наконец получена хорошо замкнутая анимация бега, в которой нужно исправить лишь незначительные фрагменты
В диалоговом окне Save As (Сохранить как) есть опция сохранения ключа для каждого трека каждого кадра анимации. Это хорошая опция, с помощью которой можно добавить ключи в более длинные анимации, когда это необходимо.
Проделайте то же самое со вторым потенциальным циклом: начальный кадр -11, конечный - 38. Сохраните второй отрезок как файл Looptest2.bip. Сделав это, загрузите Looptestl.bip в объект Biped, включите режим In Place и изучите анимацию дальше.
Выделите все звенья и объекты Biped (кроме маленького круглого объекта Footsteps) и перейдите в кадр 0. Убедитесь, что активно окно проекции Left. Увеличьте масштаб и передвиньте вид так, чтобы Biped оказался слева. Затем выполните команды Tools/Snapshot (рис. 8.18, позиция 1) и создайте копии выделенных объектов Biped для кадра 0 (рис. 8.18, позиция 2).
Выстрел произведен, теперь можно извлечь пользу из загруженной ранее в объект Biped анимации. Но сначала выделите ступни и скопируйте их мгновенное положение в качестве образца, на который нужно будет ссылаться при перемещении анимации эффекта отдачи ближе к анимации стрельбы (как во времени, так и на самой сцене). Включите режим каркаса, выделите ступни, в меню Tools выберите пункт Snapshot (рис. 8.75, позиция 1) и, когда появится окно Snapshot, щелкните по кнопке ОК (рис. 8.75, позиция 2).
В поле End Time в окне Time Configuration введите значение ПО и затем откройте окно Track View. Выделите и переместите все ключи, которые составляют анимацию получения удара, влево, чтобы они начинались в кадре 40. Затем выделите ряд ключей в кадре 30 и скопируйте их в кадр 100 (рис. 8.76).
В свитке Track Selection кнопки Body Horizontal и Body Vertical использовать одновременно нельзя. Можно нажать только на одну из них. Однако, если выбрать кнопку Restrict to ZX (Ограничить по ZX) или Restrict to YZ (Ограничить по YZ) на панели Axis Constraints (Ограничения по осям), то обе кнопки - Body Horizontal и Body Vertical - будут выделены и теперь можно одновременно определить ключи для обоих треков анимации (рис. 8.78).
Вызовите окно Move Type-In Transform и, сделав активной нужную ось, переместите Betty, введя координаты по осям X, Y и Z, которые показаны на рис. 8.67 (рис. 8.71).
Воспроизведите анимацию и посмотрите, как она выглядит. Во время анимации получения удара персонаж отрывается от земли и отходит немного вправо. Нужно изменить положение Betty, чтобы начальная и конечная позы полностью совпадали.
Если положение будет неточным, не волнуйтесь. Здесь самое главное -обработать движение получения удара с помощью слоя и поместить ступни в правильное положение, сначала переместив СОМ. Пока не обращайте внимания на то, что ступня проходит сквозь пол.
Не пытайтесь использовать в слое команду Set Planted Key - сначала слои нужно свернуть. Попробуйте проделать это - и вы поймете причину. Ступня и нога будут двигаться неестественно.
Большинство анимаций персонажей игр в реальном времени, если не все они, выполняются «на месте». Поэтому движение, которое вам требуется для использования, должно быть достаточно характерным, чтобы быть адекватным для игрового персонажа. Анимация бега не может смещаться в каком-либо направлении. Не должно быть наклонов в стороны или признаков ускорения или замедления.
Если не оговорено противное, частота смены кадров для всех анимаций по умолчанию определена как частота, принятая для стандарта NTSС, и равна 30 кадрам в секунду.
Откройте свиток Biped и щелкните по кнопке Load File. Укажите путь к файлу Badrun.bip и загрузите его (рис. 8.14).
Затем, чтобы завершить впечатление того, что Betty сразу же собирается вернуться в исходное состояние и снова выстрелить, перейдите в кадр 0 и поверните верхнюю часть тела так, чтобы оно было немного больше направлено вперед. А позвоночник сильнее согните по оси Y, так как Betty пытается сохранить равновесие. Поверните голову, чтобы она смотрела вперед и немного вниз (рис. 8.83).
Сверните стек слоев и перейдите в окно проекции Front, чтобы исправить последнюю проблему (рис. 8.39).
Теперь выделите объект Head и примените команду Set Key в кадрах 0, 10, 30 и 50. Затем перейдите в кадр 5 и поверните голову на 50° относительно оси Z так, чтобы она наклонилась вперед под воздействием удара. Затем перейдите в кадр 20 и поверните голову вперед на 40°, чтобы казалось, что персонаж смотрит на атакующего в замешательстве. В кадре 45 поверните голову примерно на 35°, чтобы при падении персонажа назад на время задержать голову, тогда соприкосновение с землей несколькими кадрами позже будет еще более заметным (рис. 8.59).
После того как туловище и голова настроены, нужно исправить движение левой руки: она не должна двигаться назад, чтобы смягчить падение. Выделите объект Bip01 L Upper Arm и примените к нему команду Set Key в кадрах 0 и 55. Перейдите в кадр 45 и поверните левую руку на -120° относительно оси Z, а затем в кадре 50 поверните ее на -35° также относительно оси Z (рис. 8.60).
Наконец исправьте правую ногу: она не должна твердо стоять на поверхности земли в конце падения, иначе падение будет выглядеть неестественным. Выделите звено Bip01 R Calf и примените команду Set Key в кадрах 35 и 65. Перейдите в кадр 50 и поворачивайте икру и ступню, пока они не будут указывать наружу и вверх, как будто нога выброшена при падении назад (рис. 8.61).
Поскольку ключевые кадры определены в кадрах 0 и 10, то анимация в них останется той же самой, так как изменение происходит в кадрах 1-9. Если перетащить ползунок в разные позиции анимации на шкале времени, то в точке, где Biped ударяется об землю, можно заметить, что левая рука актера выброшена вниз, чтобы предотвратить падение. Такого рода недостатки объясняют, почему для захвата данных важно найти талантливого актера. Во время сессии захвата движения режиссер должен был заметить, что персонаж движется не совсем верно, и исправить исполнение. Однако эту проблему легко решить. Перейдите в кадр 50 и поверните объекты Spine примерно на -10° относительно оси X в противоположном падению направлении (рис. 8.58).
Затем выделите левую ступню и поступите с ней точно так же. Добавьте еще один слой, посмотрите, где необходимо установить ключ, чтобы сохранить нужную часть анимации, и настройте поворот и перемещение.
В этом случае изменения незначительны. Щелкните по кнопке Set Key для кадров 24 и 27, а затем поверните и поставьте ступню на плоскость в кадрах 25 и 26.
Последний слой, который нужно добавить, решает вопрос с небольшим выпрямлением туловища ближе к концу анимации. Создайте другой слой, выделите первый объект Spine и нажмите кнопку Set Key для кадров 21 и 29. Затем перейдите в кадр 25 и поверните объект Biped Spine на -5° относительно оси Z (рис. 8.38).
Выключите кнопку Auto Key, выделите ступню и поверните ее относительно оси Z так, чтобы она ровно стояла на полу (рис. 8.87, позиция 1). Затем в свитке Keyframing щелкните по кнопке Set Multiple Keys (рис. 8.87, позиция 2) - появится окно Biped Multiple Keys (Несколько ключей Biped). Щелкните по кнопке Apply Increment (Применить инкремент) - рис. 8.87, позиция 3, - и ко всем выделенным в окне Track View ключам будет применена операция вращения.
Откройте новый файл 3ds max или сбросьте (reset) старый и создайте объект Biped. Объект СОМ нового Biped будет выделен автоматически, поэтому откройте панель Motion и в свитке Motion Capture (Захват движения) щелкните по кнопке Load Motion Capture File (Загрузить файл захвата движения) - рис. 8.1.
В большинстве случаев уменьшать число ключевых кадров не нужно. Если необходимо настроить данные захвата движения, лучше всего использовать слои. Однако одним из преимуществ сокращения количества ключевых кадров анимации является устранение любого дрожания изображения, которое иногда появляется, если ключевой кадр определен в каждом кадре каждого трека.
Не отменяя выделения объекта Biped, щелкните еще раз по кнопке Load Motion Capture File и на этот раз загрузите файл формата CSM с именем Shotdrop.csm (рис. 8.5).
В окне Motion Capture Conversion Parameters оставьте все параметры без изменений. Когда файл будет преобразован и помещен в сцену для анимации объекта Biped, сохраните его как файл в формате BIP, щелкнув по кнопке Save File в свитке Biped (рис. 8.6).
Очень важна скорость персонажа и направление его движения. Прежде чем принять решение, использовать анимацию бега или нет, нужно найти точки замыкания цикла. Это две наиболее близкие позы в анимации, которые можно соединить, основываясь на близком угле наклона туловища, размещении ступней и положении рук. В загруженном файле захвата движения самые близкие точки, которые можно было бы назвать начальной и конечной точками цикла, находятся соответственно в кадрах 0 и 23 (рис. 8.16).
Наконец вернитесь в кадр 45 и поверните голову вниз так, чтобы она смотрела вперед. Голова всегда будет опережать тело при подобном восстановлении, потому что глаза обычно смотрят вперед или на цель. Подвигайте ползунок шкалы времени и настройте голову так, чтобы она всегда отчасти смотрела вперед (рис. 8.84).
Настроив голову, сверните слои и исправьте ступни там, где они погружаются в пол в кадрах 35 и 40.
Голова всегда стремится повернуться вперед, чтобы глаза могли видеть цель
В качестве эксперимента загрузите файл Myrun.bip в окне Motion Capture Conversion Parameters. He используя режимы в списке Footstep Extraction (Извлечение следов), примените сокращение ключей. Снимите отметку с опции Loop, потому что она не нужна, также отмените выделение треков Body Horizontal, Body Vertical, Left Leg и Right Leg в разделе Key Reduction Settings (рис. 8.45).
Поэкспериментируйте со значениями Tolerance и Minimum Key Spacing и добавьте звенья Legs и Body в число объектов для сокращения ключей, чтобы посмотреть, нельзя ли еще больше сгладить анимацию.
Оптимизируйте верхнюю часть туловища во время анимации с помощью окна Motion Capture Conversion Parameters
В окне проекции Front просмотрите анимацию шаг за шагом и проследите за левой ступней. В кадрах 24-26 ее нужно переместить и немного повернуть так, чтобы внутренняя сторона ступни была направлена вдоль основной линии сетки в начале координат. Использовать слой не нужно -просто начните с кадра 24, переместите и поверните ступню соответствующим образом.
Поворачивать объекты и звенья Biped при активной кнопке Auto Key можно только в системе координат Local (Локальная). Когда нужно будет переместить звено Biped после поворота, система координат может остаться локальной. В этом случае просто смените ее на систему координат View (Вид) - рис. 8.40.
Теперь можно посмотреть, как внесенные изменения отразились на анимации. Анимации хорошо просматривать, держа персонаж на виду, но при использовании режима In Place в исходном варианте при визуализации анимации в любом виде, кроме вида сбоку, ее воспроизведение не будет точным. Если вы хотите более точно просмотреть анимацию, снова включите для Biped режим In Place, но на этот раз выберите режим In Place Y (рис. 8.41).
Если для перемещения по осям X, Y и Z вы используете трехгранник осей (axis tripod), то станет проще определить ключ для обоих треков. Просто переместите объект СОМ с помощью значка в углу трехгранника, что вызовет перемещение по двум осям одновременно (рис. 8.79).
Если при попытке расположить объект СОМ персонажа путем ввода значений координат в окне Move Type-In Transform ничего не происходит, щелкните по кнопке Body Horizontal или Body Vertical и попытайтесь снова.
Вызовите окно Track View и скопируйте столбец ключей из кадра 0 в кадры 1, 9, 10 и 30. Созданная таким образом «анимация» будет использоваться для временного фрагмента стрельбы, отвечающего за зарядку оружия, а в движении не будет заминки, обусловленной параметром Continuity (рис. 8.72).
По-настоящему анимировать персонаж для этого неподвижного состояния не нужно, потому что его продолжительность изменяется, требуется лишь определенная поза. Ключи, скопированные в кадр 30, предназначены для следующего шага в создании анимации стрельбы.
Скопируйте ключи, чтобы создать неподвижную «анимацию», которая будет использоваться как фрагмент подзарядки оружия
Когда вы щелкаете по кнопке Motion Flow Mode - ничего не происходит, поскольку сначала нужно открыть файлы в редакторе с помощью окна Motion Flow Graph (Граф потока движения) и сценария Motion Flow Script (Сценарий потока движения). Представьте себе, что Motion Flow Editor (Редактор потока движений) - это отдельная программа внутри character studio. В ней можно объединять файлы в формате BIP и изменять их, создавая более длинные (или просто другие) анимации. Чтобы воспользоваться программой Motion Flow Editor, сначала нужно щелкнуть в свитке Motion Flow по кнопке Show Graph (Показать граф) - рис. 8.48.
Чтобы вернуться на слой анимации, щелкните по кнопке Next Layer (Следующий слой) с изображением стрелки, указывающей вверх, и сверните слой. Сохраните файл как Deathanim2.bip и переходите к последнему шагу преобразования имеющихся данных захвата движения в эффектную анимацию смерти.
Сохраните файл как Shotdrop.bip и щелкните еще раз по кнопке Load Motion Capture File. Выберите в качестве типа файлов пункт Biped Files и загрузите только что сохраненный файл (рис. 8.7).
В анимации Shotdrop.csm персонаж смотрит в ствол ружья, чтобы понять, почему оно не выстрелило. Идея разработчиков заключалась в том, чтобы создать для игрового проекта серию анимаций с глупыми ошибками. Идея не была воплощена, но сохранились данные захвата. Если удалить первый фрагмент данных и изменить общую ориентацию, то файл Shotdrop.csm получит сильный потенциал, чтобы стать хорошей анимацией смерти.
Выбрав лучший файл захвата движения, необходимо его обрезать, чтобы цикл идеально замкнулся. Для этого сначала определите необходимую длину цикла.
Поза скопирована, теперь нужно создать саму анимацию стрельбы из ружья. Закройте окно Track View, затем выделите и заморозьте все объекты сетки Betty. Активизируйте окно проекции Left, в поле Start Time окна Time Configuration введите значение 30 и щелкните по кнопке Auto Key - она станет активной и приобретет красный цвет. При изменении значения в поле Start Time вы автоматически должны оказаться в кадре 30, если этого не произошло, перейдите в кадр 30. По очереди выделите каждую ступню и заблокируйте ее с помощью кнопки Set Planted Key (из свитка Key Info). При блокировании каждой ступни снимите отметку с опции Join to Prev IK Key (рис. 8.73).
Теперь нужно решить, какой цикл выбрать, чтобы превратить его в плавную, улучшенную анимацию. Для этого внесите несколько изменений в каждый цикл и сравните их возможности. Измените параметры в окне Time Configuration: в поле Start Time введите значение 0, а в поле End Time - 25 (заметьте, что последний кадр не включен в диапазон, потому что он больше всего совпадает с первым). Затем откройте окно Track View и измените параметры фильтра, чтобы показывались только анимированные треки. Нажмите сочетание клавиш Alt+Ctrl+H, чтобы скопировать сцену во временный буфер (на всякий случай), затем выделите и удалите все ключи в кадрах 25 и 26. Скопируйте ключи из кадра 0 в кадр 26 (рис. 8.27).
Благодаря внесенным изменениям анимация стала менее условной и более эффектной. Усилить эффект, производимый анимацией, можно и другим способом - удалив определенные кадры с целью ускорить движения, чтобы они казались более резкими. Этот метод особенно результативен при работе с файлами захвата движения, так как в этом случае для каждого кадра каждого трека анимации определен ключ.
Начните с первого удара, который наносится персонажу. Откройте окно Track View и удалите все ключи в кадрах 1, 2 и 4. Затем закройте промежуток, созданный удаленными ключевыми кадрами, выделив и переместив остальные влево (рис. 8.63).
Воспроизведите анимацию и посмотрите на результат удаления ключей. Затем то же самое проделайте с точкой, в которой персонаж ударяется о землю. Еще раз откройте окно Track View, выделите и удалите столбцы ключей в кадрах 40, 44, 47, 49 и 50 (рис. 8.64).
Прежде чем заполнять промежутки, оставленные удаленными ключами, изучите расположение ключей между выделенными столбцами. Удалив ключи, вы значительно увеличили ускорение падающего тела при ударе о землю. В точке удара удалены два кадра, за два кадра до этого удален один кадр, и за три кадра до этого удален еще один кадр, и наконец за четыре кадра до этого также удален один кадр. Удаление кадров 49 и 50 добавляет в движение идеальный эффект столкновения. Удаление других ключей, до кадра 49, обеспечивает постепенное увеличение скорости падения к концу движения.
Закройте промежутки, образовавшиеся при удалении, и воспроизведите анимацию, чтобы посмотреть результат (рис. 8.65).
Надеемся, что с помощью этого упражнения вы получили представление о том, как придать большую эффектность не только анимациям смерти, но и приземлениям после прыжка, ударам и любым другим анимациям, в которых присутствует эффект столкновения.
Если удалить ключи и убрать промежутки, то начальный удар будет резче
Теперь персонаж будет слегка двигаться из стороны в сторону, перемещаясь по мере анимации бега, - важное вторичное движение для любого бега или ходьбы. Чтобы получить плавное воспроизведение анимации, в поле End Time окна Time Configuration введите значение 32 (рис. 8.42).
Последнее, что нужно сделать, настраивая анимацию, - вручную переместить объект Biped в начало координат. Режим In Place прекрасно подходит для внесения изменений и просмотра, а также для центрирования объекта Biped вручную - завершающего шага для создания циклических анимаций, таких как бег или ходьба. Выделите объект СОМ, выключите режим In Place и из кадра в кадр перемещайте Biped обратно к кадру 0 по оси Y, используя систему координат View. Безусловно, проще всего переместить объект Biped, вызвав окно Move Transform Type-In и введя значение 0 в поле Absolute:World (Абсолютная:Мировая) - рис. 8.43.
Выбрав хороший отрезок и приблизительно настроив его, чтобы он плавно замыкался, усовершенствуйте его с помощью окна Motion Capture Conversion Parameters. Щелкните по кнопке Load Motion Capture File и загрузите только что сохраненный файл Biped (он уже будет введен в список и выделен в поле File name (Имя файла)). Отметьте опцию Loop (Цикл) в разделе Load Frames (Загрузить кадры) и введите в это поле значение 1 (рис. 8.30).
Выбранный и настроенный ранее цикл удвоен по продолжительности. Таким образом, число кадров, с которыми можно работать, увеличивается и появляется возможность изменять начальную и конечную точки цикла, чтобы удовлетворить нужды анимации персонажа. Например, вы хотите, чтобы анимация начиналась с правой ступни, а не с левой, как в настоящий момент. Или же вы хотите, чтобы анимация начиналась с полушага. Удваивая цикл, вы получаете возможность вносить такие изменения. Нужно лишь немного исправить новый удвоенный цикл.
Начальный и конечный кадры исходного цикла совпадали, поэтому в середине анимации есть двойные ключи. Откройте окно Track View, выделите все ключи в кадре 27 (или 28) и удалите их. Затем выделите ключи справа от удаленного столбца и перетащите (slide) их на один кадр влево. Измените значения начала и конца анимации на 0 и 54 соответственно и воспроизведите анимацию. Даже несмотря на то что в кадрах 0 и 54 ключи совпадают, анимация проигрывается плавно (рис. 8.31).
Чтобы сделать цикл еще более плавным, нужно внести в анимацию дополнительные уточнения. Сначала измените первый кадр цикла, чтобы он был больше похож на начало бега. Таким образом, когда персонаж остановится, а затем начнет бежать, движение не будет сильно зависеть от того, какая ступня впереди. Для этого в окне Time Configuration в поле Start Time введите значение 0, а в поле End Time - 31.
Затем определите первый фрагмент, который нужно настроить, посмотрев на траекторию объекта СОМ. Выключите режим In Place, щелкнув по соответствующей кнопке, и выделите объект Bip0l. Щелкните по нему правой кнопкой мыши, щелкните по пункту Properties (рис. 8.32, позиция 1) и отметьте опцию Trajectory (Траектория) - рис. 8.32, позиция 2.
Еще раз откроите окно Track View и скопируйте столбец ключей из кадра 30 в кадр 35. Перейдите в кадр 35 и создайте позу Betty, которая изображает ее сразу после выстрела. При этом представьте, как вы сами держали бы ружье, подобно Betty, и время от времени стреляли. От выстрела вас дернет влево и назад. Левая рука от удара отбрасывается назад, туловище поворачивается влево, а голова наклоняется вперед и вниз. При определении положения левой руки Betty с оружием постарайтесь, чтобы она при смещении назад указывала вперед, а правую ладонь вынесите вперед, как будто Betty пытается сохранить равновесие (рис. 8.74).
Betty отклоняется назад под воздействием выстрела
Определить, какой отрезок анимации лучше для создания цикла, можно двумя способами: найти ближайшие позы начала и конца цикла или применить различные диапазоны анимации и воспроизвести варианты цикла. Чтобы найти наиболее похожие позы в начальной и конечной точках цикла, воспользуйтесь полем Current Frame (Текущий кадр), которое находится под кнопкой Time Configuration. Удалите сгруппированные копии звеньев Biped, убедитесь, что вы все еще находитесь в окне проекции Left и что активен режим сглаженного или граненого (faceted) затенения. Щелкните дважды по отображаемому числу или кадру, введите значение 36 и нажмите клавишу Enter (рис. 8.23).
Поле Current Frame становится выделенным (синим), когда в него вводится значение, - можно, не снимая пальцы с клавиатуры, вводить номера кадров. Чтобы найти точки цикла с наилучшим совпадением, просто вводите номера кадров, промежуток между которыми равен 26 кадрам, и сравнивайте позы. Если активен кадр 36, введите число 10, снова нажмите клавишу Enter - и текущим станет кадр 10, а поза изменится. Понимаете, как это работает? Теперь пройдитесь по анимации, начав с кадра 0, и вводите наборы номеров, которые представляют возможные крайние точки цикла: 0 и 26, 1 и 27, 2 и 28 и т.д.
С помощью этого метода можно выяснить, что лучше всего совпадают кадры 0 и 26 (А) и 11 и 38 (В), - рис. 8.24.
Затем перемещайтесь по анимации кадр за кадром, пока не дойдете до первого наилучшего совпадения с зафиксированным мгновенным начальным положением. Ближайший кадр, в котором повторяется мгновенная поза, - кадр 26. Так как снимок Biped сделан в кадре 0, то длина цикла равна примерно 27 кадрам (кадры 0-26) - рис. 8.22.
Появится красная пунктирная кривая, соответствующая положению объекта СОМ при прохождении по анимации. И хотя линия обрывается в начале кадра 26, ее точки максимума и минимума можно увидеть. Разница высот этих точек по отношению друг к другу и вызывает одну из проблем с анимацией (рис. 8.33).
Внести необходимые изменения в файл захвата движения можно не только с помощью слоев, но и используя функцию Set Multiple Keys1 (Установить несколько ключей)
Конечно, нельзя позволить себе записывать сессию захвата движения каждый раз, когда нужно анимировать персонаж. Иногда приходится работать с тем, что уже имеется, или с тем, что можно найти в свободном доступе в приличном виде. В студии House of Males существует огромная коллекция CSM-файлов для мужских и женских персонажей, к которым можно получить доступ как за деньги, так и через систему онлайнового доступа Diva. У студии Modern Uprising есть файлы BVH для мужских и женских персонажей, которые доступны по запросу.
Определяя, подходит вам файл захвата движения или нет, рассмотрите два фактора: качество и возможность его применения для ваших целей. Качество закладывается в момент съемки; вы полагаетесь на актера, на режиссера, затем на конечный результат, предоставляемый компанией после обработки и настройки файла. Остается только загрузить эти файлы в ваш объект Biped и посмотреть на результат. Файл либо хорошо подойдет для ваших целей, либо нет. Возможность применения зависит от длительности полученной анимации и их цикличности, так как персонажи игр в реальном времени должны бегать, прыгать, плавать и стрелять в бесконечно повторяемых циклах. Чтобы получить цикл, в движении должен быть отрезок, начальная и конечная позы которого похожи (или должна быть возможность создать достаточно близкие позы).
Анимация бега - один из лучших примеров для иллюстрации разницы между хорошими и плохими данными захвата движения.
Откройте свиток Layers и щелкните по кнопке Create Layer а, чтобы создать новый слой. Перейдите в окно проекции Front, включите кнопку Auto Key и выделите объект СОМ персонажа Betty. Убедитесь, что активна кнопка преобразований Select and Move, и примените команду Set Key для объекта СОМ в кадрах 35 и 100. Нужно, чтобы движения до и после отдачи совпадали. Перейдите в кадр 40 и переместите объект СОМ так, чтобы ступни выровнялись со снятым ранее мгновенным положением. Больше внимания уделите совпадению зеленой правой ступни, а не синей левой (когда персонаж отходит назад, вес перебрасывается на правую ступню) - рис. 8.77.
Щелкните по кнопке Load File в свитке Biped и загрузите в объект Biped файл Whacked.bip.
Чтобы удалить избыточные ключевые кадры, которые не нужны для анимации, откройте окно Track View. Затем выделите и удалите все ключи из кадров 0-69 и 120-135 (рис. 8.69).
Удаление большого числа ключевых кадров в окне Track View иногда может создать нехватку памяти и ресурсов процессора компьютера, а программа 3ds max может зависнуть. Тогда вместо удаления ключевых кадров сохраните нужную часть анимации с помощью опции Save Segment.