4. Щелкните по кнопке
6. Присвойте материал объекту. Текстура не отображается в окне проекции, если не включена опция Show Map in Viewport (Показать текстуру в окне проекции).
7. Визуализируйте сцену (рис. 14.46). Поверхность объекта станет рельефной.
Модификатор UVW Map обладает тремя группами параметров для назначения координат наложения (рис. 14.48):
Mapping (Наложение текстуры) задает тип и размеры контейнера, устанавливает параметры ориентации (flip) и укладки (tile) карт; Channel (Канал) позволяет задавать до 99 различных вариантов присвоения координат наложения объекту. Чтобы отобразить тот или иной вариант наложения, канал UVW-координат наложения объекта должен совпадать с каналом UVW-координат текстуры наложения; Alignment (Выравнивание) устанавливает согласование расположения, ориентации и масштаба контейнера наложения по отношению к текстурной карте, к объекту или к глобальной системе координат.
Доступны следующие команды выравнивания контейнера:
переключатели X, Y, Z предназначены для выравнивания контейнера наложения по соответствующим осям глобальной системы координат;
Fit (Подгонка) изменяет размер контейнера наложения так, что он соответствует размеру объекта. При этом пропорции текстуры могут искажаться;
Center (Центрировать) выравнивает контейнер наложения по центру объекта (или выделения, в случае нескольких объектов);
Bitmap Fit (Подгонка по изображению) изменяет размер контейнера наложения в соответствии с размером растрового изображения. При этом исключается искажение пропорций изображений, связанных с используемым материалом;
Normal Align (Выравнивание по нормалям) выравнивает контейнер наложения по нормалям граней объекта перетаскиванием курсора над поверхностью объекта;
View Align (Выравнивание по окну проекции) производит выравнивание контейнера наложения карты по текущему окну проекции;
Region Fit (Выравнивание по области) позволяет изменять размер контейнера наложения перетаскиванием курсора;
Reset (Сброс) сбрасывает изменение размеров контейнера и устанавливает размеры по умолчанию;
Acquire (Взять) подгоняет контейнер наложения к координатам другого объекта.
Кроме этого, вы можете изменять расположение, ориентацию и масштаб контейнера наложения, выбирая его в стеке модификаторов и производя преобразования.
Параметр Generate Mapping Coordinates (Генерировать координаты наложения текстуры) - основной параметр, отвечающий за создание координат наложения. Он имеется в свитках создания сетчатых примитивов (mesh primitives), примитивов формы (shape primitives), редактируемых сплайнов (editable splines), объектов вращения (lathed objects) и выдавливания (extruded objects).
3. Установите флажок. Теперь объект обладает координатами наложения. Если к объекту применяется материал с наложенными текстурными картами, визуализация текстур на объекте будет корректной.
3. Выберите тип контейнера. Можно выбрать цилиндрические (Cylindrical), сферические (Spherical) -рис. 14.51, обтягивающие (Shrink Warp), прямоугольные объемные (Box), XYZ и UVW координаты и координаты граней (Face).
4. Для того чтобы настроить контейнер наложения, используйте команды Mapping и Alignment или выделите контейнер в окне стека модификаторов и преобразуйте его.
По умолчанию координаты наложения текстуры устанавливаются в канале 1. Изменяя канал модификатора UVW Map, можно задавать различные координаты наложения.
2. Настройте параметры типа текстуры таким образом, чтобы изображение было хорошо видно. Чтобы сделать текстуру ярче, щелкните по кнопке выбора типа текстуры и выберите параметр Output (Изображение на выходе). Сделайте старую текстуру подкартой. Затем увеличьте значение интенсивности RGB Level (Уровень RGB) - рис. 14.53.
3. Настройте координаты текстуры. Особое внимание обратите на размер и расположение. Если вы работаете с двумерной текстурой, не забудьте изменить координаты всех подтекстур с Texture (Текстура) на Environment (Внешняя среда). По умолчанию устанавливается экранное (screen) наложение текстуры, при котором ее положение подгоняется к проекции камеры (рис. 14.54). Чтобы перемещаться по дереву текстуры, используйте команду
3. Нажмите клавиши Alt+В. В диалоговом окне Viewport Background (Фон окна проекции) установите флажок Use Environment Background (Использовать фон внешней среды) и Display Background (Отображать фон). Затем щелкните по кнопке ОК.
4. Расположите объекты на сцене, используя в качестве ориентиров фон и горизонт камеры (рис. 14.56).
5. Визуализируйте сцену. Текстура внешней среды появится позади объектов и станет фоном для них (рис. 14.57).
6. Чтобы настроить фон, задайте настройки текстуры в редакторе материалов. Если текстура не загружается в редактор материалов, перетащите экземпляр текстуры в свободную ячейку.
Матовый/затеняемый (Matte/Shadow) материал экранирует поверхность объекта картой внешней среды. Это позволяет добавить к фоновому рисунку тени и отражения и создать иллюзию того, что объект движется позади объектов фона.
Матовые/затеняемые материалы - это одно из тех средств, с помощью которого можно покрыть объект фоном внешней среды. Объект, к которому применен такой материал, называется матовым.
Когда вы визуализируете матовый объект, он может отбрасывать и принимать тени или создавать отражения, будучи помещен перед изображением фона внешней среды, даже в том случае, если это невидимый объект.
Закрывая часть объекта другим, матовым, объектом, можно создать впечатление, будто объект находится внутри нарисованного пространства фона.
4. Назначьте материал какому-нибудь объекту. Объект станет матовым. Когда вы визуализируете сцену, он исчезнет на фоне внешней среды.
5. Расположите одну из граней объекта так, чтобы она совпала с одной из линий рисунка фона.
6. Поместите какой-нибудь объект за матовым объектом так, чтобы он выходил из-за подогнанной грани (рис. 14.60).
7. Визуализируйте сцену (рис. 14.61).
8. Чтобы на матовый объект проецировались тени от других объектов, установите флажок Receive Shadows (Принимать тени) в свитке базовых параметров материала. Кроме того, можно задать цвет и яркость теней, чтобы они соответствовали текстуре внешней среды (рис. 14.62).
Программы трехмерной графики создают отражения, моделируя природные процессы взаимодействия света и объектов. Чтобы создать отражения в 3ds max, нужно сделать три вещи: назначить для объекта отражающий (reflective) материал; окружить объект другими объектами или картой внешней среды; осветить сцену, так чтобы отражения света попадали в поле зрения.
Отражающие материалы могут быть созданы путем добавления к стандартным материалам текстуры Reflect/Refract (Отражение/преломление), текстуры Raytrace (Трассировка), карты Flat Mirror (Плоское зеркало) или использования отражающей способности трассируемого (raytrace) материала.
Отражающие текстуры жестко привязаны к глобальной системе координат, так что они не изменяются при перемещении объектов сквозь них. Их вид изменяется только при перемещении камеры, которая их показывает. Поскольку отражения не связаны с объектами, объектам не нужно присваивать координаты наложения текстур для показа отражений.
Преломление - это изменение направления световых лучей при прохождении сквозь прозрачные объекты. Создать эффекты преломления можно с помощью карты Reflect/Refract либо карты типа Raytrace. Второй способ обеспечивает лучшие результаты и более удобное управление (рис. 14.64).
8. Щелкните по кнопке Assign Material Selection (Назначить материал выделению).
9. Визуализируйте сцену. Плоская поверхность отразит сцену (рис. 14.66).
10. Чтобы определить, какие грани будут отражаться, установите флажок Apply Faces with ID (Примените к граням с идентификацией) и задайте справа ГО (Идентификационный номер). Это число соответствует параметру Material ID (Идентификационному номеру материала) граней объекта и может быть переназначено на уровне редактирования подобъектов.
5. Задайте значение параметра Blur (Размытие) или Blur Offset (Смещение размытия), если вы хотите, чтобы отражение было размытым.
6. Назначьте материал объекту с криволинейной или ломаной поверхностью.
7. Назначьте фоновую текстуру внешней среды.
8. Активизируйте окно проекции перспективы или камеры. Затем визуализируйте сцену. Отражение сцены появится на поверхности объекта. Отражение смешивается с основным цветом материала, но не с цветом блика на поверхности.
9. Если вы хотите придать отражению больший контраст, так чтобы оно напоминало зеркало, задайте черный в качестве диффузного цвета и цвета подсветки и белый цвет отражения (см. рис. 14.69).
10. Чтобы смешать отражение с диффузным цветом объекта, уменьшите значение параметра Reflect Amount (Степень отражения) в свитке Maps (см. рис. 14.70).
4. Присвойте материал объекту.
5. Активизируйте окно проекции перспективы или камеры. Затем визуализируйте сцену. Отражение сцены появится на поверхности объекта. Это отражение не имеет никаких швов.
6. Настройте яркость, контраст и окраску отражения, изменяя цвет материала, параметр Reflect Amount (Степень отражения) или изображение на выходе текстуры внешней среды. Чтобы устранить неровности контуров отражения, установите флажок Global Antialiasing (Глобальное устранение неровностей контуров) - рис. 14.74. Затемните отражение, уменьшив значение параметра Reflect Amount.
Добавление трассируемой или Reflect/Refract текстуры к кнопке Refract (Преломление) автоматически включает эффекты преломления, а не отражения (рис. 14.75).
4. Задайте значение параметра Index of Refraction (Коэффициент преломления) от 1,2 до 2 в зависимости от того, из чего сделан преломляющий объект: из стекла, кварца или алмаза. Чем больше значение, тем больше искривляются световые лучи.
5. Установите значение параметра Specular Level (Уровень отражения) равным 100 и Glossiness (Глянец) равным 90.
6. Чтобы прозрачный шар не только преломлял, но и отражал лучи, установите флажок Reflect и увеличьте значение отражения до 5-15%. При более высоких значениях преломленное изображение плохо видно. Если вы используете текстуру внешней среды, возможно, вам придется сдвинуть ее по координате U, чтобы устранить шов.
7. Если вы хотите, чтобы объект отражал внешнюю среду, щелкните по кнопке карты внешней среды и выберите текстуру, изображение которой будет преломляться. Вы можете перетащить на эту кнопку экземпляр фоновой текстуры внешней среды со сцены (см. рис. 14.77).
8. Присвойте материал сфере и визуализируйте сцену (рис. 14.78).
Более подробно работа с трассируемыми материалами описана в интерактивных файлах помощи.
Трассируемые (raytrace) текстуры получаются с помощью трассировки (отслеживания) лучей света от каждого видимого на плоскости обзора сцены. Такие текстуры не дают швов на отражениях. Лучи света, проходя от одного объекта к другому, накапливают цветовую и световую информацию, которая используется для раскраски поверхностей объектов и создания отражений.
Поскольку использование трассируемой текстуры требует значительно большего количества вычислений, чем наложение текстуры внешней среды, трассируемые отражения визуализируются медленнее.
1. Выберите материал и откройте свиток Maps.
2. Присвойте карту Raytrace (Трассируемая) кнопке текстуры параметра Reflection (Отражение).
3. В свитке Raytrace Parameters (Параметры трассировки) щелкните по кнопке текстуры, чтобы назначить текстуру внешней среды фоном (рис. 14.73). Для наложения текстуры будут автоматически назначены сферические координаты.
При использовании материалов Raytrayced отражения, которые имитируются наложением трассируемой текстуры на материал, создаются тем же самым модулем визуализации, что и трассируемые текстуры. Дополнительные параметры управления этого модуля позволяют работать с преломлением, прозрачностью, просвечиванием и затуманиванием.
1. Щелкните мышью по ячейке образца.
2. Щелкните по кнопке Туре и выберите материал Raytrace из обозревателя материалов и текстур.
3. В свитке Raytrace Basic Parameters установите белый цвет для поля Transparency (Прозрачность), что соответствует 100% прозрачности (см. рис. 14.76).
Текстурная карта типа Noise (Шум) - это трехмерная текстура, которая создает узоры, используя различные стохастические алгоритмы. Используйте эту текстуру, чтобы придать нерегулярность или шероховатость раскраске и рисунку других материалов и текстурных карт.
1. В обозревателе материалов и текстурных карт щелкните по Maps в разделе Show, затем по 3D Maps на переключателе ниже.
2. Перетащите текстуру Noise в имеющуюся ячейку.
3. В свитке Noise Parameters (Параметры шума) установите величину искажений Size (Размер) и выберите тип шума с помощью переключателя Noise Type (Тип шума) - см. рис. 14.21. Шум Fractal (Фрактальный) дает более сильные нерегулярности. Шум Turbulent (Турбулентный) - это тип фрактального шума, который создает более резкие флуктуации (рис. 14.22).
1. Выделите объект.
2. Примените модификатор UVW Map. Контейнер модификатора присвоит объекту координаты наложения. По умолчанию применяются плоские (Planar) координаты (рис. 14.50).
Самый быстрый способ создать отражение на криволинейной или ломаной поверхности - применить карту Reflect/ Refract (Преломление/Отражение). Карта Reflect/Refract создает снимки сцены с шести сторон и затем накладывает их на поверхность, используя карту внешней среды с кубическими координатами.
1. Выделите материал, который вы хотите сделать отражающим. Чтобы создать сильные отражения, используйте черный глянцевый материал с белыми яркими бликами.
2. Откройте свиток Maps.
3. Присвойте кнопке Reflection (Отражение) текстуру Reflect/Refract.
4. Откройте свиток Reflect/Refract Parameters (Параметры Отражения/Преломления) и убедитесь, что переключатель Source (Источник) установлен в положение Automatic (Автоматический) и установлен флажок Use Environment Background (Использовать фон внешней среды) - рис. 14.68.
Лучший способ создать отражение на плоской поверхности - использовать текстуру Flat Mirror (Плоское зеркало).
1. Выделите плоскость, на которой расположен один или несколько объектов.
2. Откройте редактор материалов.
3. Выберите свободную ячейку образца.
4. Щелкните по кнопке Reset (Сбросить), чтобы заменить цвета материала оттенками серого.
5. Откройте свиток Maps.
6. Щелкните по кнопке Reflection Map (Отражающая текстура). Появится обозреватель материалов и текстурных карт.
7. Выберите карту типа Flat Mirror (Плоское зекркало). Появится свиток Flat Mirror Parameters (Параметры плоского зеркала) - см. рис. 14.65.
Растровые текстуры (Bitmaps) - это двумерные текстурные карты, для создания которых содержимое цветовых и альфа-каналов импортируется из внешних файлов изображения или видеофайлов. Кроме того, они могут ссылаться на фильтры таких программ, как Adobe Photoshop и Premiere.
1. Откройте обозреватель материалов и текстурных карт, щелкните по Maps в разделе Show, затем по 2D Maps на переключателе ниже.
2. Перетащите какое-нибудь растровое изображение в имеющуюся ячейку образца.
3. В диалоговом окне Select Bitmap Image File (Загрузка растрового изображения из файла) найдите текстурную карту и откройте ее (рис. 14.15). Текстура появится в ячейке образца, ниже раскроются свитки с ее свойствами (рис. 14.16).
Текстурная карта типа Mix (Смесь) - это составная текстура, в которой две исходные смешаны в различных пропорциях.
1. В обозревателе материалов и текстурных карт щелкните по опции Maps в разделе Show, затем по переключателю Compositor в следующем списке.
2. Перетащите карту Mix в имеющуюся ячейку.
3. В свитке Mix Parameters (Параметры смеси) выберите цвет для всех индикаторов цвета или постройте составную текстуру, задавая исходные текстурные карты с помощью кнопок под заголовком Maps (Текстурные карты) -рис. 14.24.
Текстура типа Checker (Шахматная доска) - это двумерные процедурные текстурные карты, построенные по принципу шахматной доски.
1. Откройте обозреватель материалов и текстурных карт, щелкните на Maps в разделе Show, затем на 2D Maps на переключателе ниже.
2. Перетащите карту Checker в имеющуюся ячейку образца.
3. В свитке Checker Parameters (Параметры текстуры шахматной доски) выберите цвета для каждой ячейки (см. рис. 14.18) или щелкните по одной из кнопок карт возле индикаторов цвета, чтобы заменить цвета текстурами.
В 3ds max 6 поддерживается 33 типа текстурных карт. С помощью обозревателя материалов и текстурных карт можно просматривать карты по категориям (см. рис. 14.11).
2D Maps (Двумерные текстурные карты) - это двумерные битовые массивы, алгоритмические текстуры или фильтры, которые используются для наложения текстур и для получения различных эффектов. В качестве примеров можно привести карты типа Bitmap (Растровое изображение), Bricks (Кирпичи) и Checker (Шахматная доска);
3D Maps (Трехмерные текстурные карты) - сплошные алгоритмические карты текстур, предназначенные для работы с поверхностями объектов и с эффектами. Например, Cellular (Клеточные структуры), Dent (Вмятины), Noise (Шум), Perlin Marble (Перламутровый мрамор), Planet (Планета) или Smoke (Дым);
Compositors (Составные карты) - текстурные карты, которые соединяют несколько карт в одну. В качестве примеров подходят карты Composite (Композит), Mask (Маска), Mix (Смесь) и RGB Multiply (RGB-перемножение);
Color Modifiers (Модификаторы цвета) - изменяют цветовую гамму материала или другой текстурной карты. Примеры карт: Output (Изображение на выходе), RGB Tint (Оттенки RGB) и Vertex Color (Цвет вершин);
Other (Другие) - используются для создания эффектов отражения и преломления. Примеры: Flat Mirror (Плоское зеркало), Reflect/Refract (Отражение/ Преломление) и Thin Wall Refraction (Преломление на тонкой стенке).
1. Загрузите текстуру в ячейку образца. Можно выбрать простую дву- или трехмерную текстуру или построить составную текстуру смешиванием, наложением маски и цвета (рис. 14.52).
Используя наложение текстурных карт, можно управлять прозрачностью материала (opacity mapping). Светлым участкам карты соответствуют непрозрачные области материала, темным - прозрачные. Такой способ наложения текстур можно использовать для создания новых ребер без усложнения сетки объекта.
1. Выберите образец материала.
2. В свитке Basic Parameters щелкните по маленькой серой кнопке рядом с полем параметра Opacity (Непрозрачность). Затем выберите карту из обозревателя материалов и текстурных карт или перетащите текстуру на кнопку. Обычно для подобных целей создается специальная черно-белая карта. Для тренировки можно использовать текстуру шахматной доски (Checker) -рис. 14.41.
С помощью редактора материалов можно создавать новые текстурные карты и редактировать старые, предварительно загрузив их.
1. Откройте редактор материалов.
2. Щелкните по кнопке