Пакет 3dsmax 6



Пакет 3dsmax 6

         

Чайник стал полупрозрачным



Рис. 13.42. Чайник стал полупрозрачным


5. Чтобы плотность теней соответствовала прозрачности объекта, измените тип теней: вместо теней от ключевых источников освещения установите трассируемые тени (рис. 13.43).

Трассируемые тени...



Рис. 13.43. Трассируемые тени автоматически учитывают прозрачность материалов


Увеличьте самосвечение материала



Рис. 13.44. Увеличьте самосвечение материала



Темные участки материала...



Рис. 13.45. Темные участки материала осветляются, так что общий контраст падает


3. Свяжите материал с объектом.
4. Визуализируйте сцену (рис. 13.46).

Самосвечение объекта



Рис. 13.46. Самосвечение объекта




Увеличение уровня...



Рис. 13.47. Увеличение уровня отражения расширяет кривую отражения



Изменение блеска материала...



Рис. 13.48. Изменение блеска материала сказывается на размере пятна отражения


3. Свяжите материал с объектом.
4. Визуализируйте сцену. Теперь объект блестит сильнее (рис. 13.49).

Чайник из нового материала блестит сильнее



Рис. 13.49. Чайник из нового материала блестит сильнее


Большой размер пятна блика характерен, например, для резиновых поверхностей.



Повышение параметра...



Рис. 13.50. Повышение параметра глянца сужает кривую отражения



Пятно отражения глянцевого...



Рис. 13.51. Пятно отражения глянцевого материала маленькое, но яркое
3. Свяжите материал с объектом.
4. Визуализируйте сцену. Объект отображается с глянцевым блеском (рис 13.52).



Рис. 13.52. Чайник из глянцевого материала имеет маленькие блики


Установите флажок...



Рис. 13.53. Установите флажок Wire в свитке Shader Basic Parameter



Каркасная визуализация материала



Рис. 13.54. Каркасная визуализация материала


4. Откройте свиток Extended Parameters (Добавочные параметры) - рис. 13.55.

Настройка размера...



Рис. 13.55. Настройка размера каркаса и единиц измерения размера


5. Выберите опцию Pixels (Пикселы) или Units (Единицы длины), чтобы задать единицы измерения размеров каркаса. Pixels соответствует числу точек на экране, Units - это единицы длины сцены при визуализации перспективы.
6. Задайте размер каркаса. Каркас станет толще или тоньше.
7. Свяжите материал с объектом.
8. Визуализируйте сцену. Визуализируется каркас объекта. Если отображение теней включено, объект будет отбрасывать сетчатые тени. Все прочие параметры, такие как цвет и блеск, не изменятся (рис. 13.56).

Визуализация каркаса чайника



Рис. 13.56. Визуализация каркаса чайника


Установите флажок...



Рис. 13.57. Установите флажок Faceted в свитке Shader Basic Parameter



Визуализация огранки материала



Рис. 13.58. Визуализация огранки материала


4. Свяжите материал с объектом.
5. Визуализируйте сцену. Поверхность объекта будет визуализирована с гранями (рис. 13.59).

Чайник стал граненным



Рис. 13.59. Чайник стал граненным



Если с чайника снять...



Рис. 13.60. Если с чайника снять крышку, окажется, что внутренняя поверхность чайника не визуализирована


2. Выберите материал.
3. Откройте свиток Shader Basic Parameter.
4. Установите флажок 2-Sided (рис. 13.61).

Установите флажок...



Рис. 13.61. Установите флажок 2-Sided в свитке Shader Basic Parameter


5. Свяжите материал с объектом.
6. Визуализируйте сцену. Поверхность объекта визуализируется с обеих сторон (рис. 13.62).

После включения опции...



Рис. 13.62. После включения опции 2-Sided визуализируется не только внешняя, но и внутренняя поверхность чайника


Применение материала...



Рис. 13.63. Применение материала Swirl (Вихрь) к компланарным парам граней



Визуализация отсвечивания...



Рис. 13.64. Визуализация отсвечивания поверхности зависит от алгоритма тонирования

 анизотропный (anisotropic) тонировщик вычисляет блики под двумя различными углами и визуализирует их в виде эллипсов. Хорошо передает волосы, стекло или чистый металл;  многослойный (multi-Layer) тонировщик подобен анизотропному, но обеспечивает два блика и два набора управляющих параметров. Подходит для поверхностей с более сложными бликами;  тонировщик Фонга (Phong) реалистично вычисляет блики, усредняя нормали к поверхности каждого пиксела. Хорошо работает при создании сильных округлых бликов;  тонировщик Блинна (Blinn) использует вариант алгоритма Фонга, который по умолчанию создает смягченные блики. Хорошо подходит для визуализации выпуклых, непрозрачных, отсвечивающих, отражающих и зеркальных поверхностей; тонировщик Оурена-Найара-Блинна (Oren-Nayer-Blinn) - вариант тониров-щика Блинна с дополнительными средствами управления для создания матовых поверхностей с тусклыми неровными бликами;  тонировщик металлов (metal) создает четко контрастированные блики с двумя пиками отражения, что свойственно металлическим поверхностям;  тонировщик Штрауса (Strauss) также создает четко контрастированные блики, как и тонировщик металлов, но с одним пиком отражения.  тонировщик просвечивания (Translucent) похож на тонировку Блинна, но в отличие от последнего позволяет точно определять рассеивание света внутри объекта. Эту тонировку можно использовать для создания эффекта матового и травленого стекла.



Выбор тонировщика из списка



Рис. 13.65 Выбор тонировщика из списка


3. Настройте цвет (color), непрозрачность (opacity) и самосвечение (self-illumination) тонировщика.
4. Настройте параметры отражения блика тонирования. Установите уровень отражения (specular level) и глянец (glossi-ness) тонирования. (В тониров-щике Штрауса предусмотрен только параметр Glossiness (Глянец), который управляет и уровнем отражения.) Для тонировщиков Блинна, Оурена-Найара-Блинна и Фонга задайте мягкость блика (softness of highlight). Для анизотропного и многослойного тонировщиков укажите ширину и ориентацию бликов, задавая параметры Anisotropy (Анизотропия) и Orientation (Orientation). Для тонировщика Штрауса задайте параметр Metallness (Металличность), который отвечает за контрастирование бликов. Для полупрозрачной тонировки установите цвет прозрачности (Translucent Clr), цвет фильтра (Filter Color) и прозрачность в группе параметров Trans-lucency.
5. Настройте уровень рассеяния (diffuse level) и шероховатость (roughness) анизотропного и многослойного тонировщиков.
6. Визуализируйте сцену (рис. 13.66).

Многослойный тонировщик...



Рис. 13.66. Многослойный тонировщик дает анизотропный блик, который можно ориентировать под разными углами


При переключении с любого тонировщика  на тонировщик Штраусса будут утеряны данные о яркости блеска (Specular Level). Будьте внимательны.



Составные материалы...



Рис. 13.67. Составные материалы - это различные сочетания простых материалов, в данном случае карт Checker (Шахматная доска) и Cellular (Клетчатая) с включенной опцией Force 2-sided


Типы составных материалов:  Blend (Смешанный) - материал на основе смеси двух материалов. Подобным же образом создаются смешанные текстуры (Mix Map). Подробнее об этом говорится в главе 14, раздел «Создание смешанной текстурной карты»;  Composite (Многослойный) - производится сложение, вычитание или смешивание до 10 различных материалов, исходя из их прозрачности и количества;  Double-sided (Двусторонний) - сочетаются два материала) причем один назначается материалом лицевой стороны грани, а другой - тыльной. Напоминает материалы с включенной опцией Force 2-Sided за исключением того, что стороны отличаются друг от друга;  Morpher (Морфинговый) - осуществляется морфинг (постепенный переход) материала из начального состояния в конечное. Используется совместно с модификатором Morph (Морфинг);  Multi/sub-object (Многокомпонентный) - в одном материале используются подгруппы вплоть до 1000 материалов. Когда вы назначаете для объекта многокомпонентный материал, каждой грани приписывается свой материал в соответствии с идентификационными номерами подматериалов и граней;  Shell (Оболочка) — является контейнером для основного материала и материала, полученного предварительной визуализацией (baked). Этот тип материала в основном предназначен для разработчиков игр;  Shellac (Шеллак) - на основе двух материалов создается новый, в котором один из исходных материалов является основой, а второй - материалом шеллака. Настраивая цветовое смешивание шеллака, можно тонировать материал основы;  Top/bottom (Верх/низ) - сочетаются два материала, причем один назначается материалом той стороны поверхности, нормали которой направлены от нее, а другой - материалом противоположной стороны.



Список типов материалов...



Рис. 13.68. Список типов материалов в обозревателе материалов и текстурных карт

3. Сбросьте текущий материал или включите его в состав двустороннего материала. Затем щелкните по кнопке ОК. Редактор материала добавит две ветви подматериалов в дерево материалов (рис. 13.69). Появится свиток материала Double Sided, который соответствует верхнему уровню или корню дерева (рис. 13.70).

Дерево двустороннего...



Рис. 13.69. Дерево двустороннего материала содержит две ветви подматериалов



Настройка параметров подматериалов



Рис. 13.70. Настройка параметров подматериалов

4. Задайте имя двустороннего материала. Имени Double Sided будет достаточно.
5. Щелкните по кнопке Facing material (Материал лицевой поверхности). Позиция выделения в редакторе материалов переместится на ветвь подматериала лицевой поверхности.
6. Создайте материал лицевой поверхности. Вы можете задать параметры, выбрать тип тонировщика или добавить текстурную карту так же, как и для стандартного материала.
7. Щелкните по кнопке



Лицевой подматериал...



Рис. 13.71. Лицевой подматериал черный, блестящий и прозрачный. Тыльный -светло-серый и слегка самосветящийся



Дерево материала типа...



Рис. 13.72. Дерево материала типа верх/низ содержит две ветви подматериалов



После разработки материалов...



Рис. 13.73. После разработки материалов задайте систему привязки и степень смешивания


4. Задайте имя двойного материала. Имени Top/Bottom будет достаточно.
5. Щелкните по кнопке Top Material (Верхний материал). Позиция выделения в редакторе материалов переместится на ветвь верхнего подматериала.
6. Создайте материал верхней стороны. Вы можете задать параметры, выбрать тип тонировщика или добавить текстурную карту так же, как и для стандартного материала.
7. Щелкните по кнопке



Чайник из материала типа верх/низ



Рис. 13.74. Чайник из материала типа верх/низ



Эти четыре материала будут объединены в один



Рис. 13.75. Эти четыре материала будут объединены в один


2. Выделите некоторое количество граней в редактируемой сетке или воспользуйтесь модификатором Edit Mesh (Редактирование сетки).
3. Перетащите материал из ячейки образца на выделенные грани.
4. Продолжите выделение граней и присвоение им материалов. Затем визуализируйте сцену (рис. 13.76).

Разные детали чайника...



Рис. 13.76. Разные детали чайника имеют различные материалы
5. Установите новое расположение материалов, создавая новые области выделения и перетаскивая в них материалы.
6. Выйдите из режима выделения подобъектов.
7. Активизируйте неиспользуемую ячейку образца материала.
8. Щелкните мышью по значку пипетки (eyedropper)



Рис. 13.77. Новый многокомпонентный материал состоит из четырех подматериалов


9. Чтобы изменить идентификационный номер материала, введите числовое значение в поле ID (Идентификация). Теперь номера различных подматериалов могут повторяться.
Чтобы связать многокомпонентный материал с другим объектом, вы должны установить соответствие идентификационных номеров подматериалов и граней объекта.



различных шаблонов...



Рис. 13.78.6 различных шаблонов из библиотеки архитектурного материала


1. Выберите образец материала.
2. Щелкните по кнопке Туре (Тип) и выберите из списка вариант Architectural (Архитектурный). Появится диалоговое окно Replace Material (Замена материала).
3. Создайте новый материал или используйте старый для начальных установок.
4. Редактор материалов создаст архитектурный материал (рис. 13.79).

Установки архитектурного материала



Рис. 13.79. Установки архитектурного материала


5. Настройте его самостоятельно или воспользуйтесь заготовленными шаблонами.
6. В этом материале, в отличие от других, есть параметр Luminance (свечение). Он влияет на внешний вид самого объекта и на вид сцены при расчете рассеянного освещения.
Нажав кнопку Set luminance from light (Установить свечение от источника света), можно выбрать источник света, под воздействием которого данный материал будет светиться. Обратите внимание, что этот источник света может быть только фотометрическим.



Сохранение библиотеки материалов



Сохранение библиотеки материалов


1. Активизируйте ячейку образца материала или текстурной карты.
2. Щелкнув по кнопке



Чтобы увеличить ячейку образца, выберите



Совет

Чтобы увеличить ячейку образца, выберите команду Magnify (Увеличить) из контекстного меню образца или дважды щелкните мышью по образцу. Увеличить ячейку образца можно также перетаскиванием ее угла.
Установка флажка Drag/Rotate (Перетаскивание/Вращение) в контекстном меню образца позволяет вращать образец, перетаскивая курсор (рис. 13.6).
Используя дополнительные команды группы Sample Type (Тип образца), представленные кнопками

с помощью утилиты UVW Remove



Совет Снять назначение материала с выделенного объекта можно с помощью утилиты UVW Remove (Удаление в координатах UVW), которая находится в выпадающем меню Utilities (Утилиты).

добавляет материалы из выделенной библиотеки



Совет Команда Merge (Объединить) добавляет материалы из выделенной библиотеки в библиотеку, которая в настоящий момент загружена в обозреватель.
Команда Save (Сохранить) позволяет coхранить текущую библиотеку материалов со всеми обновлениями.
Чтобы сохранить материалы и текстурные If карты в новой библиотеке, используйте команду Save As (Сохранить как).

Чтобы создать новую специализированную библиотеку



Совет Чтобы создать новую специализированную библиотеку материалов, можно загрузить существующую библиотеку, исключить из нее лишние материалы с помощью команды Delete from Library (Удалить из библиотеки) и затем сохранить ее под другим именем.
Команда Clear Material Library (Очистить библиотеку материалов) удаляет все материалы из текущей библиотеки. Это не повлияет на сохранность библиотеки, пока вы не выполните команду Save. Создание материала - нелегкая работа. Готовый материал вы можете поместить в специализированную библиотеку материалов.

и цветом подсветки, щелкните по



Совет Чтобы убрать связь между диффузным  цветом и цветом подсветки, щелкните по кнопке слева от индикаторов цвета.
Чтобы скопировать цвет, перетащите coдержимое одного индикатора цвета в другой индикатор.
Быстрый способ создать реальный цвет отражения - скопировать диффузный цвет  и затем сделать его светлее.

Настройку теней можно продолжить, изменяя



Совет Настройку теней можно продолжить, изменяя параметры плотности теней и цвет источника освещения. Можно также усилить самосвечение поверхности, на которую падает тень.
Если вы хотите ограничить область действия источника освещения только прозрачными объектами, клонируйте текущий источник и включите в его область действия только эти объекты.
Прозрачные материалы легче увидеть, если они сами будут испускать свет.
Чтобы назначить растровое изображение  фоном ячейки образца, щелкните по кнопке

Чтобы создать цветное самосвечение объекта,



Совет Чтобы создать цветное самосвечение объекта, измените параметр Color.
Самосвечение увеличивает яркость объекта, но уменьшает контраст. Если объекты  становятся слишком размытыми, уменьшите их самосвечение.
Cамосветящиеся материалы существенно экономят время обработки изображения, которое расходуется на визуализацию эффектов освещения. Попробуйте использовать самосветящиеся объекты для создания декоративного освещения, например огней движущегося самолета или парохода.

Блеск (shininess) объектов определяют два параметра: Specular Level (Уровень отражения) и Glossiness (Глянец).
Specular Level задает интенсивность отраженного света. При увеличении значения этого параметра пятна отражения становятся более яркими, и блеск поверхности увеличивается.
Glossiness управляет размером области отражения. Более высокие значения определяют меньший размер пятна отражения, что имитирует глянцевые материалы.

Чтобы материал обладал глянцем, значение



Совет Чтобы материал обладал глянцем, значение параметра Specular Level должно быть обязательно больше нуля.
Чтобы выключить вторичное освещение образца материала, щелкните по кнопке

Свиток Shader Basic Parameter (Базовые параметры тонирования) обеспечивает выбор четырех режимов визуализации поверхностей: Wire (Каркас), Faceted (Огранка), 2-Sided (Двусторонний) и Face Map (Карта грани).

Анимируя изменение размера каркаса, можно



Совет Анимируя изменение размера каркаса, можно изобразить постепенное заполнение или усыхание объекта.
Иногда каркасные материалы выглядят лучше, если их сделать двусторонними.

Чтобы задать целый шаблон материала



Совет Чтобы задать целый шаблон материала для каждого многоугольника поверхности, установите флажок Face Map. При использовании материала, построенного из текстурных карт, эта опция создает узор огранки, вид которого зависит от структуры сетки объекта (рис. 13.63). Координаты наложения карты в этом случае не следует применять к объекту, поскольку при визуализации карт граней используются локальные XYZ-координаты каждой грани.

Создание архитектурного материала



Создание архитектурного материала


В 3ds max 6 появился новый тип материала - Architectural Material (Архитектурный материал). С его помощью стало гораздо проще добиваться поверхностей, по своему внешнему виду очень похожих на реальные. Настройка этого типа материала проще, чем у остальных. Например, регулировка светового блика осуществляется изменением одного параметра, а не двух.
Для архитектурного материала есть большая библиотека шаблонов. Шаблон - это набор параметров, который лучше всего характеризует конкретный материал: металл, пластик, стекло и т. д. На рис. 13.78 приведены примеры шаблонов.

Создание библиотеки материалов



Создание библиотеки материалов


Специализированные библиотеки материалов позволяют хранить ваши любимые материалы и текстурные карты в одном месте и в то же время не засорять основные библиотеки. Можно создавать библиотеки по категориям материалов, например библиотеку металлов, тканей, камней или архитектурных материалов. Иногда удобно создавать библиотеку для конкретного проекта.
1. Откройте сцену, в которой некоторым объектам назначены какие-либо материалы. Для тренировки можно использовать одну из учебных сцен, которые поставляются с программой.
2. Щелкнув по кнопке



Создание двустороннего материала



Создание двустороннего материала


Смешанные и многослойные текстурные карты - чрезвычайно эффективные средства смешивания и наслоения изображений. Поэтому смешанные, многослойные материалы и шеллак редко используются в качестве составных материалов для других типов.
В двустороннем материале каждой из двух сторон поверхности объекта назначается свой материал. По умолчанию это стандартные материалы, но можно заменить их материалами любого другого типа.
1. Выберите образец материала.
2. Щелкните по кнопке Туре (Тип) и выберите из списка вариант Double Sided (Двусторонний) - см. рис. 13.68. Появится диалоговое окно Replace Material (Заменить материал).

Создание граненого материала



Создание граненого материала


В режиме огранки параллельные грани визуализируются одинаково, причем интенсивность окраски, освещения и цвета сохраняется в пределах одной грани.
Поскольку при отображении граненых материалов не нужно рассчитывать градиенты интенсивности, они визуализируются быстрее, чем гладкие материалы.
1. Выберите материал.
2. Откройте свиток Shader Basic Parameter.
3. Установите флажок Faceted (рис. 13.57). Включится режим визуализации материала с гранями (рис. 13.58).

Создание каркасного материала



Создание каркасного материала


При установке опции Wire визуализируется каркас объекта.
1. Выберите материал.
2. Откройте свиток Shader Basic Parameter.
3. Установите флажок Wire (рис. 13.53). Включится каркасный режим визуализации материала (рис. 13.54).

Создание материала с двусторонней визуализацией



Создание материала с двусторонней визуализацией


Опция 2-Sided производит визуализацию поверхности материала как внутри, так и снаружи объекта. Поскольку площадь визуализируемой поверхности возрастает, может потребоваться больше времени.
1. Визуализируйте объект, часть которого видна изнутри, например чайник без крышки (рис. 13.60).

Создание материала типа верх/низ



Создание материала типа верх/низ


Используя материалы типа верх/низ, верхней и нижней поверхностям объекта можно приписывать различные подматериалы.
1. Выберите образец материала.
2. Щелкните по кнопке Туре и выберите из списка вариант Top/Bottom (Верх/ низ). Появится диалоговое окно Replace Material.
3. Сбросьте текущий материал или включите его в состав составного. Затем щелкните по кнопке ОК. Редактор материала добавит две ветви подматериалов в дерево материалов (рис. 13.72). Появится свиток материала Top/Bottom, который соответствует верхнему уровню или корню дерева (рис. 13.73).

Создание материалов



Создание материалов


То, как объект отражает и пропускает свет, определяется материалами (materials). С помощью материалов элементы сцены обретают цвет и освещенность. Материалы придают объектам завершенный вид: блеск или тусклость. Кроме того, материалы могут быть сплошными или каркасными, гранеными или гладкими (рис. 13.1).
Используя редактор материалов (Material Editor), можно создавать или комбинировать материалы или добавлять карты текстур к различным атрибутам. По мере изменения материала редактор создает иерархию подматериалов и текстурных карт, которая называется деревом материалов.
Когда вы сохраняете сцену, деревья материалов также записываются в файле .max. Их можно экспортировать в специализированные библиотеки, откуда они доступны для экспорта в другие сцены.

Создание многокомпонентного материала



Создание многокомпонентного материала


Использование многокомпонентных материалов позволяет назначить различным частям объекта свой тип материала. Каждой грани приписывается свой подматериал в соответствии с идентификационными номерами подматериалов и граней.
Существует два способа создания многокомпонентных материалов: назначением материала каждой грани и затем объединением этих материалов в один многокомпонентный или созданием материала из образцов. Первый метод является более простым, поскольку соответствие идентификационных номеров подматериалов и граней устанавливается автоматически.
1. Создайте четыре различных материала (рис. 13.75).

Создание основных материалов



Создание основных материалов


По умолчанию в 3ds max 6 заданы стандартные (standard) материалы. Но пусть это название не сбивает вас с толку. На создание стандартных материалов ушли годы работы начиная с версий 3D Studio (являвшейся прямой идейной предшественницей 3ds max) под DOS. Следовательно, они обладают большим числом управляющих параметров и опций и могут использоваться для создания прекрасных и изящных составных материалов.
Для создания стандартного материала используется сплошной, тусклый и серый исходный шаблон. Задавая основные параметры, материалу можно придать цвет, прозрачность и блеск (рис. 13.34).

Создание составных материалов



Создание составных материалов


Составные материалы различными способами сочетают в себе два или более материалов. Обычно для создания составных материалов используются материалы на основе текстурных карт, но можно работать и с основными материалами (рис. 13.67).

Стандартные тонировщики



Стандартные тонировщики


Тонировка (Shading) определяет алгоритм расчета конечного цвета поверхности. По умолчанию задается алгоритм Блинна (Blinn). Это хороший универсальный алгоритм, который обеспечивает большинство необходимых эффектов. Для особых целей, таких как визуализация стекла или металла, попробуйте использовать какой-нибудь другой тонировщик, например анизотропный (anisotropic), многослойный (multi-layer) или тонировщик металлов (metal).
В 3ds max 6 используется восемь стандартных тонировщиков (рис. 13.64):

Загрузка материала



Загрузка материала


Чтобы изменить параметры материала, нужно сначала загрузить его в редактор материалов.
1. Откройте редактор материалов.
2. Щелкнув по кнопке