9. Чтобы осуществить предварительный просмотр изображения в окне проекции камеры, щелкните по кнопке Preview (рис. 12.40).
10. После настройки всех параметров щелкните по кнопке Quick Render, чтобы посмотреть на результат (рис. 12.41).
Названия команд навигации источников освещения традиционны для команд управления. Описание этих команд приведено в табл. 12.1.
3. Щелкните по кнопке
3. Щелкните по кнопке
Анимация команды Truck Camera позволяет имитировать вид из поезда или из бокового окна автомобиля.
3. Щелкните по кнопке
Анимация вращения камеры пригодится при моделировании переворота автомобиля. Сочетая вращение и накат камеры, можно имитировать падение самолета, свалившегося в штопор.
3. Щелкните по кнопке
Чтобы создать эффект облета интересующего объекта, анимируйте орбитальное вращение камеры вокруг него.
3. Щелкните по кнопке
4. Щелкните по кнопке
4. Щелкните по кнопке Perspective (Перспектива).
5. Перетаскивайте курсор вращения камеры вверх или вниз в окне проекции камеры. Перспектива изменится и произойдет некоторое небольшое изменение масштаба (рис. 12.62).
6. Чтобы посмотреть результат, визуализируйте сцену (рис. 12.63).
Удерживая клавишу Ctrl во время изменения (j перспективы, можно ускорить этот процесс.
4. Нажмите кнопку AutoKey.
5. Передвиньте движок времени вправо.
6. Настройте камеру с помощью команд навигации окна проекции, передвигая и вращая камеру и мишень или изменяя параметры камеры (рис. 12.65).
7. Создайте дополнительные ключи анимации, перемещая движок времени и настраивая камеру (рис. 12.66).
8. Щелкнув по кнопке
9. Настройте скорость камеры, отодвигая ключи друг от друга по шкале времени. Чтобы замедлить анимацию, перемасштабируйте шкалу времени в диалоговом окне Time Configuration (Конфигурация времени).
10. Продолжайте настройку анимации с использованием контрольных запусков.
Связывание камеры и ее мишени с объектом-пустышкой (dummy) и перемещение пустышки может облегчить настройку положения нацеленной камеры.
5. Выберите пункт меню Animation =>Constraints => Path (Анимация => Ограничители => Путь). Теперь от камеры до указателя мыши протянется пунктирная линия. Щелкните на нужной траектории.
6. Камера переместится на первую вершину кривой - она привязана к пути. Камера по-прежнему направлена на мишень (рис. 12.68).
7. Чтобы активизировать проекцию камеры, нажмите клавишу С.
8. Подвигайте движок времени. Камера осуществляет облет мишени (см. рис. 12.69).
9. При необходимости откройте панель Modify и настройте поле зрения и прочие параметры камеры.
10. Запустите анимацию, чтобы проконтролировать темп и композицию. Чтобы изменить начальную и конечную временные точки анимации, включите кнопку Auto Key и настройте параметр ограничителя пути % Along Path (% вдоль пути) или просто перетащите ключи на временной шкале.
Камера смотрит сверху вниз в направлении пути анимации (см. рис. 12.71).
5. Чтобы активизировать проекцию камеры, нажмите клавишу С. Затем поверните камеру по оси зрения нужным образом.
6. Подвигайте движок времени, чтобы посмотреть, что видит камера в тот или иной момент времени.
7. Поверните камеру вокруг вертикальной оси, чтобы задать направление линии зрения. Не используйте клавиши навигации, чтобы не сбросить параметр % Along Path ограничителя Path. Иначе значение параметра для данного кадра установится равным 100%. (Чтобы преодолеть эту проблему, нажмите кнопку AutoKey и установите значение параметра 100% для последнего кадра.)
8. Настройте высоту камеры, перемещая путь вверх или вниз.
9. Запустите анимацию. Камера покажет вид сцены во время прогулки по ней (рис. 12.72).
10. Настройте темп анимации, изменяя положение ключевых кадров и значения параметра % Along Path.
Команда Dolly передвигает камеру к сцене или от сцены вдоль линии зрения.
1. Выделите камеру.
2. Чтобы активизировать проекцию камеры, нажмите клавишу С (рис. 12.43).
Кнопка | Название | Описание |
="ico3.gif"> | Dolly Camera (Откат камеры) |
Перемещает камеру вдоль ее локальной оси 2 или линии обзора |
="ico4.gif"> | Dolly Camera + Target (Откат камеры и мишени) |
Перемещает камеру и мишень вдоль локальной оси Z камеры |
="ico5.gif"> | Dolly Target (Сдвинуть мишень) |
Перемещает мишень вдоль локальной оси Z камеры |
="ico6.gif"> | Perspective (Перспектива) |
Осуществляет откат камеры и изменяет ее поле зрения |
="ico7.gif"> | Roll Camera (Вращать камеру) | Поворачивает камеру вокруг ее оси Z |
="ico8.gif"> | Zoom Extents All (Сцена целиком во всех окнах) |
Центрирует объекты во всех разблокированных проекциях |
="ico9.gif"> | Zoom Extents All Selected (Выделенные объекты целиком во всех окнах) |
Центрирует все выделенные объекты во всех разблокированных проекциях |
="ico10.gif"> | Field of View (Поле зрения) |
Изменяет угол установки объектива камеры |
="ico11.gif"> | Truck Camera (Перенести камеру) |
Перемещает камеру и мишень параллельно плоскости обзора |
="ico12.gif"> | Orbit Camera (Повернуть камеру по орбите) |
Поворачивает камеру вокруг мишени по орбите |
="ico13.gif"> | Pan Camera (Поворот панорамы камеры) |
Поворачивает камеру. Мишень поворачивается по орбите вокруг камеры |
="ico14.gif"> | Min/Max Toggle (Оконный/полноэкранный режим) |
Переключение между окном и полным экраном |
Анимация облета демонстрирует, как некоторая область сцены или объект выглядят под разными углами зрения.
По умолчанию для нацеленной камеры задан контроллер Look At (Смотреть на). Этот контроллер ограничивает вращение камеры таким образом, чтобы она всегда была направлена на мишень.
Когда вы применяете контроллер Look At в сочетании с принудительным заданием пути, настройка анимации облета протекает легко и безболезненно.
1. Создайте сплайновый путь для камеры. Это может быть линия, дуга, окружность или эллипс.
2. Поместите форму пути над объектом.
3. Создайте нацеленную камеру.
4. В панели Motion (Движение) откройте свиток Look At Parameters (Параметры контроллера «Смотреть на») и щелкните по кнопке Pick Target (Указать мишень) - см. рис. 12.67. Затем укажите объект, на который по вашему усмотрению должна быть направлена камера. Камера повернется к цели.
Чтобы анимировать вид с высоты птичьего полета или вид из кабины гоночной машины или реактивного истребителя, создайте анимацию движения камеры вдоль трехмерного пути и задайте крен камеры в поворотах. Включение ограничителя Look At для камеры позволяет назначить несколько целей. От цели к цели может двигаться, например, самолет.
1. Создайте свободную камеру и путь для нее, следуя инструкциям для анимации прогулки.
2. В свитке Path Parameters установите флажок Bank (Крен) - см. рис. 12.73. Камера сможет вращаться относительно линии пути (рис. 12.74).
3. Активизируйте окно проекции камеры и запустите анимацию. При прохождении поворотов камера будет крениться (рис. 12.75). Чтобы усилить крены камеры в поворотах, увеличьте значение параметра Bank Amount (Величина крена).
4. Настройте темп, траекторию движения, композицию и плавность анимации. Если вы используете кнопку Set Key (Установить ключ) вместо режима Auto Key (Автоустановка ключей), не забывайте щелкать на ней при каждой новой установке ключа.
5. Чтобы камера двигалась более плавно, игнорируя второстепенные нерегулярности пути движения, увеличьте значение параметра Smoothness (Гладкость). Если вы хотите, чтобы движение камеры было более резким, уменьшите это значение до 3 и ниже.
6. Чтобы получить окончательный результат, продолжите настройку с контрольными запусками анимации.
Анимация прогулки часто используется в архитектурном моделировании, чтобы продемонстрировать клиенту внутренний вид здания. Но ее можно также использовать для исследования ландшафта или любой другой сцены.
1. Создайте извилистую линию пути, по которой камера сможет пройти по вашему зданию или сцене. Эта линия должна быть достаточно плавной. Предположим, что линия пройдет параллельно поверхности земли и недалеко от нее. Поместите линию на уровне глаз.
2. Создайте свободную камеру.
3. В главном меню выберите пункты Animation => Constraints => Path Constraints и укажите на созданную вами кривую - путь камеры.
4. Поставьте флажок Follow (Следовать) и выберите ось, вдоль которой будет смотреть камера. Чтобы направить камеру в нужную сторону, возможно, придётся установить флажок Flip (Сменить ориентацию) - рис. 12.70.
Камера (camera) - это невизуализируемый объект, который отображает вид сцены. Расположение и направление обзора определяется положением и ориентацией камеры.
Так же, как освещение задается настройкой источников, отображение сцены определяется параметрами камеры. Области действия и камеры, и света ограничены. Обзор камеры ограничивается полем зрения камеры. Оно напоминает область распространения света от источника освещения. Но если область освещения, как правило, задается конусом, то поле зрения камеры имеет форму пирамиды, в вершине которой находится сама камера. Угол обзора регулируется от 0° до 175°. По умолчанию установлено значение 45°.
Как и источники освещения, камеры могут быть нацеленными и свободными (рис. 12.6, сверху и снизу соответственно):
Как и другие объекты в 3ds max, камеры создаются в панели Create (Создать) - см. рис. 12.7.
Свободную камеру можно легко перемещать. Чтобы создать такую камеру, достаточно щелкнуть в месте предполагаемого расположения камеры в окне проекции.
1. Откройте сцену.
2. Откройте вкладку Cameras в панели Create.
3. Щелкните по кнопке Free Camera (Свободная камера).
4. Щелкните мышью в месте будущего расположения камеры. Камера появится в окне проекции и будет «смотреть» вдоль активного направления координатной сетки (рис. 12.11).
Фокусное расстояние камеры устанавливается настройкой объектива. Диапазон доступных фокальных расстояний объективов: от 9,857 до 100000 мм. Для удобства имеется набор стандартных объективов с фокусными расстояниями от 15 до 200 мм. Изменение FOV обратно пропорционально фокусному расстоянию.
1. Выделите камеру.
2. Нажмите клавишу С, чтобы активизировать окно проекции камеры (рис. 12.21).
Команда Roll (Вращать) поворачивает линии зрения камеры, так что вид сцены вращается, а точка съемки остается неподвижной.
1. Выделите камеру.
2. Чтобы активизировать проекцию камеры, нажмите клавишу С (рис. 12.49).
Команда Align Camera (Выровнять камеру) выравнивает камеру по нормали к объекту.
1. Выделите камеру.
2. Щелкните по кнопке