Raytraced Shadows (Трассируемые тени) - имеют более точные и четкие очертания, нежели карты теней. Они рассчитываются с помощью алгоритмов трассировки лучей света от источника к объекту. Используйте трассируемые тени для более точного размещения теней, например, в архитектурном моделировании (рис. 11.87). Трассируемые тени по умолчанию установлены для систем солнечного света;
Advanced Raytraced Shadows (Улучшенные трассируемые тени) - представляют собой разновидность трассируемых теней, который также используют технологию сглаживания, чтобы создать плавные края теней (рис. 11.88).
Используя выпадающее меню Object Shadows (Тени объектов), можно назначить для любого источника освещения необходимый тип теней.
1. Откройте любую сцену, на которой присутствуют источники освещения и тени (рис. 11.90).
2. Выделите источник света, который создает тени.
3. Откройте панель Modify.
4. Откройте свиток Shadows Parameters (Параметры теней).
5. В выпадающем меню Object Shadows выберите новый тип теней (рис. 11.91).
6. Визуализируйте сцену (рис. 11.92).
Трассируемые тени визуализируются гораздо медленнее при использовании всенаправленных источников. Если есть возможность, используйте вместо них прожекторы и направленные источники.
2. Выделите источник света, отвечающий за появление тени, и откройте панель Modify.
3. Откройте свиток Shadow Map Params (Параметры карты теней) - см. рис. 11.94.
4. Чтобы установить разрешение тени, настройте параметр Size и/или Sample Range (рис. 11.95).
5. Чтобы задать расстояние от объекта до тени, настройте параметр Bias (рис. 11.96).
2. Откройте панель Modify.
3. Откройте меню Ray Traced Shadow Params (Параметры трассируемых теней).
4. Увеличьте значение Max Quadtree Depth (рис. 11.98).
5. Визуализируйте сцену. Теперь этот процесс займет меньше времени.
5. Визуализируйте сцену (рис. 11.100).
6. Продолжайте изменять параметры по своему усмотрению, чтобы понять их действие. Поменяйте значение Jitter Amount (Величина зашумления), что увеличит шум в тени, сделав ее более реалистичной (при неровном освещении).
В выпадающем списке вверху свитка выберите форму источника света: Simple (Простой), Rectangle Light (Прямоугольный), Disc Light (Дисковидный), Box Light (Имеющий форму параллелепипеда), Sphere Light (Сферический). По умолчанию установлен прямоугольный источник света. В зависимости от его формы задаются различные размеры: длина, ширина, высота или радиус.
5. Визуализируйте сцену (рис. 11.102).
2. Откройте панель Modify.
3. Откройте свиток Shadow Parameters (Параметры теней).
4. Щелкните мышью по указателю цвета (рис. 11.104).
5. Выберите цвет в диалоговом окне Color Selector: Shadow Color (рис. 11.105).
6. Визуализируйте сцену. Цвет теней изменится (рис. 11.106).
5. Визуализируйте сцену. Тени станут более темными или более светлыми (см. рис. 11.109).
2. Выделите объект, который отбрасывает тени.
3. Правой кнопкой мыши щелкните по объекту и из контекстного меню Transform (Преобразования) выберите строку Properties (Свойства).
4. В диалоговом окне Object Properties (Свойства объекта) снимите флажок Cast Shadows (Отбрасывание теней) - см. рис. 11.111.
5. Щелкните по кнопке ОК.
6. Чтобы посмотреть на результат, визуализируйте сцену (рис. 11.112).
Названия команд навигации источников освещения традиционны для команд передвижения. Их описание приведено в табл. 11.1.
Таблица 11.1. Команды управления в окне проекции источников освещения
Кнопка | Название | Описание |
="ico6.gif"> | Dolly Light (Откат источника) |
Перемещает источник освещения вдоль его локальной оси Z или линии обзора |
="ico7.gif"> | Dolly Light + Target (Откат источника и мишени) |
Перемещает источник освещения и мишень вдоль локальной оси Z источника |
="ico8.gif"> | Dolly Target (Сдвинуть мишень) |
Перемещает мишень вдоль локальной оси Z источника |
="ico9.gif"> | Light Hotspot (Ядро освещения источника) |
Изменяет размер горячего пятна |
="ico10.gif"> | Roll Light (Вращать источник) | Поворачивает источник вокруг его оси Z |
="ico11.gif"> | Zoom Extents All (Сцена целиком во всех окнах) |
Центрирует объекты во всех разблокированных проекциях |
="ico12.gif"> | Zoom Extents All Selected (Выделенные объекты целиком во всех окнах) |
Центрирует все выделенные объекты во всех разблокированных проекциях |
="ico13.gif"> | Light Falloff (Спад освещения источника) |
Изменяет параметр спада интенсивности пятна освещения |
="ico14.gif"> | Truck Light (Перенести источник) |
Перемещает источник и мишень параллельно плоскости обзора |
="ico15.gif"> | Orbit Light (Повернуть источник по орбите) |
Поворачивает источник вокруг мишени по орбите |
="ico16.gif"> | Pan Light (Поворот панорамы источника) |
Поворачивает источник. Мишень поворачивается по орбите вокруг источника |
="ico17.gif"> | Min/Max Toggle (Оконный/полноэкранный режим) |
Переключение между окном и полным экраном |
4. Выберите источник и щелкните по кнопке ОК. В окне будет установлена точка обзора от источника (рис. 11.116).
2. Щелкните по кнопке
2. Установите вид с места расположения источника (рис. 11.121).
3. Щелкните по кнопке
4. Конус освещения также будет передвигаться (рис. 11.123).
2. Установите вид с места расположения источника (рис. 11.125).
3. Щелкните по кнопке
4. Область освещения и проецируемые изображения поворачиваются вместе с источником (рис. 11.127).
2. Установите вид с места расположения источника (рис. 11.129).
3. Щелкните по кнопке
4. При этом источник совершает орбитальное движение относительно сцены (рис. 11.131).
Чтобы выровнять источник по нормали к поверхности, выделите его и щелкните по кнопке
2. Установите вид с места расположения источника (рис. 11.133).
3. Щелкните по кнопке
4. В результате световое пятно от источника будет блуждать по сцене (рис. 11.135).
3. Выключите прожектор. Затем увеличьте значение множителя интенсивности до 1,5 (рис. 11.137).