Энциклопедия 3ds max 6

         

Во вторую ячейку Редактора материалов карта текстуры загружена не в составе материала, а самостоятельно



Рис. 17. 53. Во вторую ячейку Редактора материалов карта текстуры загружена не в составе материала, а самостоятельно


Настройте характеристики выбранной текстуры. Настройка параметров карт текстуры внешней среды в Редакторе материалов производится совершенно так же, как и для любых других типов карт, о чем подробно рассказывалось в главе 16 «Карты текстур». Завершив настройку, щелкните на ячейке образца с картой текстуры, перетащите ее из ячейки образца в окно диалога Environment and Effects (Внешняя среда и эффекты) и положите поверх кнопки Environment Map (Карта текстуры фона). Как только кнопка мыши будет отпущена, появится окно диалога Instance (Copy) Map (Образец (копия) карты), в котором следует оставить переключатель Method (Метод) в положении Instance (Образец) и щелкнуть на кнопке ОК. На кнопке Environment Map (Карта текстуры фона) появится надпись, указывающая номер использованной карты в текущей сцене Map #... (Карта №... ) и в скобках - тип карты текстуры или имя файла, если использована текстура типа Bitmap (Растровая карта). Кроме того, автоматически устанавливается флажок Use Map (Использовать карту текстуры), включающий режим использования выбранной текстуры в качестве фона сцены.

Второй способ начинается с работы с окном диалога Environment and Effects (Внешняя среда и эффекты):

Раскройте и расположите рядом окна диалога Material Editor (Редактора материалов) и Environment and Effects (Внешняя среда и эффекты). Щелкните на кнопке Environment Map (Карта текстуры фона) в разделе Background (Природный фон) окна диалога Environment and Effects (Внешняя среда и эффекты). Появится окно Materila/Map Browser (Просмотр материалов и карт текстур). Дважды щелкните на наименовании нужного типа карты, после чего наименование типа появится на кнопке Environment Map (Карта текстуры фона). Если будет выбрана карга типа Bitmap (Растровая карта), то одновременно появится окно диалога Select Bitmap Image File (Выбор файла растровой текстуры), позволяющее выбрать файл растровой текстуры. Для настройки параметров текстурной карты загрузите выбранную карту в одну из ячеек образцов окна Редактора материалов. С этой целью снова щелкните на кнопке Environment Map (Карта текстуры фона) с надписью, указывающей на тип выбранной текстуры, и перетащите курсор в свободную ячейку образца Редактора материалов. Как только кнопка мыши будет отпущена, появится окно диалога Instance (Copy) Map (Образец (копия) карты), в котором следует установить переключатель Method (Метод) в положение Instance (Образец).

При использовании любого из этих способов изменения, вносимые в карту текстуры в Редакторе материалов, будут автоматически перенесены на карту фона внешней среды.



Визуализация объекта на фоне фотографии облачного неба с использованием экранной системы проекционных координат



Рис. 17. 54. Визуализация объекта на фоне фотографии облачного неба с использованием экранной системы проекционных координат


После того как тип системы проекционных координат выбран, установка текстуры фона закончена. Созданный фон будет использоваться при визуализации до тех пор, пока не будет сброшен флажок Use Map (Использовать карту текстуры) в разделе Background (Фон) окна диалога Environment and Effects (Внешняя среда и эффекты).





Свитки окна диалога Environment and Effects (Внешняя среда и эффекты), содержащие средства управления экспозицией



Рис. 17. 55. Свитки окна диалога Environment and Effects (Внешняя среда и эффекты), содержащие средства управления экспозицией


Выберите в раскрывающемся списке свитка Exposure Control (Управление экспозицией) один из вариантов алгоритма управления экспозицией, описываемых далее. Не сбрасывайте установленный по умолчанию флажок Active (Активно), чтобы выбранный вариант управления экспозицией использовался при визуализации. Установка флажка Process Background and Environment Maps (Обрабатывать фон и карту внешней среды) приводит к тому, что при расчетах экспозиции будут учитываться цвет или текстурная карта фона сцены. Щелкните на кнопке Render Preview (Просмотр визуализации), чтобы в поле над кнопкой появилось миниатюрное визуализированное изображение сцены, показанное на рис. 17. 55 и позволяющее составить общее впечатление о действии выбранного варианта экспозиции. Для расчета этой миниатюры требуется время, так что ход расчета отображается с помощью прогресс-индикатора, появляющегося слева от кнопки. После того как миниатюрное изображение построено, оно мгновенно отображает все изменения параметров настройки выбранного варианта управления экспозицией.

В раскрывающемся списке свитка Exposure Control (Управление экспозицией) можно выбрать один из следующих вариантов алгоритма управления экспозицией:

<no exposure control> (<нет управления экспозицией>) - управление экспозицией не производится, и цвет всех точек изображения, рассчитанные яркости которых превышают максимальное значение отображаемого диапазона (то есть, например, 255), считается белым. Это может приводить к появлению передержанных мест на изображении, как показано на рис. 17. 56;



В результате визуализации сцены при отсутствии управления экспозицией на бюсте появились передержанные участки



Рис. 17. 56. В результате визуализации сцены при отсутствии управления экспозицией на бюсте появились передержанные участки




Automatic Exposure Control (Автоматическое управление экспозицией) - при автоматическом управлении экспозицией производится корректировка яркости изображения, обеспечивающая его максимальную контрастность, как показано на рис. 17. 57;









В результате визуализации...



Рис. 17. 57. В результате визуализации сцены при автоматическом управлении экспозицией обеспечивается максимальный контраст между темными и светлыми участками изображения




Linear Exposure Control (Линейное управление экспозицией) - в этом варианте управления экспозицией исходный диапазон рассчитанных яркостей разбивается на, скажем, 256 равных по ширине интервалов и яркостям точек изображения, попавших в каждый такой интервал, присваивается один из 256 оттенков отображаемого диапазона. В этом случае передержанных мест на изображении не возникает, но оно может оказаться слишком темным, как показано на рис. 17. 58;









В результате визуализации сцены при линейном управлении экспозицией изображение может оказаться в среднем слишком темным



Рис. 17. 58. В результате визуализации сцены при линейном управлении экспозицией изображение может оказаться в среднем слишком темным




Logarithmic Exposure Control (Логарифмическое управление экспозицией) - в этом варианте управления экспозицией исходный диапазон рассчитанных яркостей разбивается на, предположим, 256 неодинаковых интервалов, ширина которых увеличивается по логарифмическому закону по мере роста яркостей. Затем яркостям всех точек изображения, попавших в каждый такой интервал, присваивается один из 256 оттенков отображаемого диапазона. В этом случае изображение может оказаться слишком светлым и недостаточно контрастным, как показано на рис. 17. 59. Логарифмическое управление экспозицией рекомендуется применять при расчетах глобальной освещенности, чтобы избежать появления на изображении слишком темных участков;









В результате визуализации...



Рис. 17. 59. В результате визуализации сцены при логарифмическом управлении экспозицией изображение может оказаться в среднем слишком светлым и малоконтрастным




Pseudo Color Exposure Control (Псевдоцветовое управление экспозицией) - этот вариант управления экспозицией используется для анализа освещенности сцены. Освещенность преобразуется при этом в псевдоцвета, которыми раскрашивается изображение, как показано на рис. 17. 60. Анализируя раскраску, можно сделать выводы о качестве освещения сцены и, при необходимости, произвести его корректировку.









В результате визуализации...



Рис. 17. 60. В результате визуализации сцены при псевдоцветовом управлении экспозицией изображение раскрашивается цветами, кодирующими величины освещенности объектов


При выборе того или иного варианта управления экспозицией в окне диалога Environment and Effects (Внешняя среда и эффекты) под свитком Exposure Control (Управление экспозицией) появляется свиток параметров настройки выбранного варианта, например Logarithmic Exposure Control Parameters (Параметры логарифмического управления экспозицией), как показано на приведенном ранее рис. 17. 55. Наборы параметров автоматического и линейного вариантов управления полностью совпадают и отличаются от набора параметров логарифмического варианта управления только отсутствием двух флажков - Affect Indirect Only (Действовать только на переотраженный свет) и Exterior Daylight (Наружный дневной свет), назначение которых поясняется ниже. Набор параметров псевдоцветового варианта управления экспозицией будет рассмотрен далее.

Настройка автоматического, линейного и логарифмического вариантов управления экспозицией

Используйте для настройки параметров автоматического, линейного и логарифмического вариантов управления экспозицией следующие элементы управления:

Brightness (Яркость) - позволяет настраивать диапазон яркостей цветов преобразуемого изображения, изменяется в интервале от 0 до 200; Contrast (Контраст) - позволяет настраивать контраст цветов преобразуемого изображения, изменяется в интервале от 0 до 100; Mid Tones (Средние тона) - позволяет настраивать контраст цветов преобразуемого изображения, изменяется в интервале от 0, 01 до 20; Physical Scale (Физическая шкала) - значение, на которое умножается величина интенсивности света, задаваемая счетчиком Multiplyer (Усилитель) любого стандартного осветителя в составе сцены, чтобы привести его силу света к физически реализуемой величине, измеряемой в канделах. В итоге осветитель любого стандартного типа рассматривается модулем управления экспозицией как фотометрический. На фотометрические осветители данный счетчик не действует. Допустимый диапазон изменений параметра -от 0 до 200 000; Color Correction (Цветовая коррекция) - установка этого флажка дает возможность скорректировать окрашивание всех объектов сцены цветовым оттенком, появляющимся за счет освещения сцены не белым светом. Опенок цвета для корректировки устанавливается с помощью цветового образца; Desaturate Low Levels (He насыщать слабые цвета) - при установке этого флажка оттенки цвета малой яркости обесцвечиваются, что отражает физические особенности человеческого глаза, для которого все цвета малой яркости кажутся серыми; Affect Indirect Only (Действовать только на переотраженный свет) - при установке этого флажка логарифмическое управление экспозицией будет применяться только к участкам изображения, освещаемым переотраженным светом, и не будет действовать на участки, освещаемые прямыми лучами осветителей; Exterior Daylight (Наружный дневной свет) - при установке этого флажка алгоритм логарифмического управления экспозицией будет стремиться выполнить компенсацию чрезмерной освещенности от источников, имитирующих свет солнца или небосвода для наружных сцен.

Настройка псевдоцветового варианта управления экспозицией

Используйте для настройки псевдоцветового варианта управления экспозицией следующие элементы управления из свитка Pseudo Color Exposure Control (Псевдоцветовое управление экспозицией), показанного на рис. 17. 61:



Свитки окна диалога Environment and Effects (Внешняя среда и эффекты), содержащие средства псевдоцветового управления экспозицией



Рис. 17. 61. Свитки окна диалога Environment and Effects (Внешняя среда и эффекты), содержащие средства псевдоцветового управления экспозицией


Quantity (Количество) - раскрывающийся список, позволяющий выбрать одну из двух величин, количественное распределение которых будет оцениваться по изображению: Illuminance (Освещенность) - показывает распределение света, падающего на объекты, или Luminance (Рассеивание) - показывает распределение света, отраженного объектами; Style (Стиль) - раскрывающийся список, позволяющий выбрать один из двух вариантов отображения результатов анализа освещенности: Colored (В цвете) - распределение освещенности кодируется цветовой гаммой; Grayscale (Оттенки серого) - распределение освещенности кодируется оттенками серого цвета в диапазоне от черного до белого. Выбранная гамма оттенков изображается в виде цветовой шкалы в нижней части свитка; Min. (Minimum - Минимум) - задает минимальную величину освещенности, которая будет кодироваться цветом. Все участки изображения с освещенностью, меньшей минимальной, будут иметь окраску, соответствующую самому левому оттенку на цветовой или полутоновой шкале; Max. (Maximum - Максимум) - задает максимальную величину освещенности, которая будет кодироваться цветом. Все участки изображения с освещенностью, большей максимальной, будут иметь окраску, соответствующую самому правому оттенку на цветовой или полутоновой шкале; Physical Scale (Физическая шкала) - этот параметр по назначению и использованию не отличается от аналогичного параметра логарифмического варианта управления экспозицией.

Цифры под цветовой шкалой в нижней части свитка указывают на соответствие оттенков цвета численным значениям освещенности, диапазон которых задается в счетчиках Min. (Минимум) и Мах. (Максимум).



Окно диалога Add Atmospheric Effect (Добавление атмосферного эффекта)



Рис. 17. 62. Окно диалога Add Atmospheric Effect (Добавление атмосферного эффекта)




Выделите строку атмосферного явления нужного типа и щелкните на кнопке ОК. Наименование выбранного эффекта появится в списке Effects (Эффекты) свитка Atmosphere (Атмосфера), а в нижней части вкладки Environment (Внешняя среда) окна диалога Environment and Effects (Внешняя среда и эффекты) появятся свитки параметров эффекта, описываемые ниже в следующих разделах этой главы. Аналогичным образом добавьте в список Effects (Эффекты) другие типы атмосферных явлений. Все включенные в список эффекты будут воспроизведены на этапе визуализации сцены в порядке очередности, сверху вниз по списку. Для управления составом атмосферных эффектов в списке Effects (Эффекты) используйте следующие элементы управления: Delete (Удалить) - удаляет выделенный атмосферный эффект из списка; Active (Активен) - флажок, позволяющий включить/выключить действие каждого отдельного эффекта из списка. Если флажок для выделенного эффекта сброшен, этот эффект не будет визуализироваться на изображении сцены; Move Up (Переместить вверх), Move Down (Переместить вниз) - перемещает строку выделенного эффекта вверх/вниз по списку, изменяя порядок визуализации эффектов; Merge (Присоединить) - позволяет присоединить к текущей сцене атмосферные эффекты из других сцен max 6, вызывая окно диалога Merge Atmospheric Effects (Присоединение атмосферных эффектов); Name (Имя) - текстовое поле, позволяющее переименовать любой эффект в списке.







Габаритные контейнеры атмосферных эффектов: сферический, прямоугольный и цилиндрический



Рис. 17. 63. Габаритные контейнеры атмосферных эффектов: сферический, прямоугольный и цилиндрический




Переместите курсор в нужную точку любого окна проекции и создайте габаритный контейнер требуемого типа, используя те же приемы, которые используются при создании геометрических объектов-примитивов типа Box (Параллелепипед), Cylinder (Цилиндр) и Sphere (Сфера). Для создания сферического контейнера в виде полусферы установите флажок Hemisphere (Полусфера) в свитке Sphere Gizmo Parameters (Параметры сферического контейнера). Свитки параметров всех трех типов контейнеров включают счетчики задания их геометрических размеров, аналогичные счетчикам соответствующих объектов-примитивов из категории Geometry (Геометрия), а также два дополнительных параметра: Seed (Номер выборки) - задает номер случайной выборки параметров объемного тумана или горения. Разным номерам выборок соответствуют различные на вид проявления атмосферных эффектов, даже если все остальные параметры остаются неизменными; New Seed (Новая выборка) - щелчок на этой кнопке генерирует случайное значение параметра Seed (Номер выборки). Создав габаритный контейнер атмосферного эффекта, примените к нему при необходимости преобразования перемещения, поворота или масштаба. Применяя к контейнеру преобразование неравномерного масштабирования, можно сжать или растянуть область проявления атмосферного эффекта в нужном направлении. Для применения атмосферного эффекта к габаритному контейнеру используйте инструменты из разделов Gizmos (Габаритные контейнеры) свитков параметров объемного тумана или горения, как будет описано ниже.







Свиток Fire Effect Parameters (Параметры горения)



Рис. 17. 64. Свиток Fire Effect Parameters (Параметры горения)


Примените эффект горения к габаритному контейнеру, используя следующие инструменты раздела Gizmos (Габаритные контейнеры) свитка CFire Effect Parameters (Параметры горения): Pick Gizmo (Указать контейнер) - щелкните на этой кнопке, чтобы включить режим выбора габаритного контейнера (кнопка подсветится зеленым светом). После этого щелкните на нужном габаритном контейнере, имя которого появится в раскрывающемся списке в правой части свитка Gizmos (Габаритные контейнеры). Один и тот же атмосферный эффект может быть применен к различным габаритным контейнерам, а одному и тому же контейнеру могут быть назначены разные типы атмосферных эффектов. Чтобы указать несколько габаритных контейнеров, щелкните на кнопке Pick Gizmo (Указать контейнер), а затем нажмите клавишу h. Появится окно диалога Pick Object (Выбор объекта), не отличающееся от окна диалога Select Object (Выделение объекта), с помощью которого можно выбрать несколько габаритных контейнеров; Remove Gizmo (Удалить контейнер) - щелчок на этой кнопке позволяет удалить выделенное имя габаритного контейнера из списка. Контейнер остается в сцене, но более не будет при визуализации демонстрировать эффект горения. Настройте цвета компонентов пламени в разделе Colors (Цвета): Inner Color (Внутренний цвет) - образец цвета внутренней, «наиболее горячей» части пламени; Outer Color (Наружный цвет) - образец цвета наружной, «более холодной» части пламени. При визуализации оттенки цвета пламени будут случайным образом варьировать между указанными цветами; Smoke Color (Цвет дыма) - образец цвета дыма, который моделируется при имитации вспышки взрыва. Установите переключатель Flame Type (Тип пламени) в разделе Shape (Форма) в одно из двух положений: Tendril (Язык) - генерируются языки пламени, заостряющиеся на концах и с яркими прожилками в сердцевине. Пламя такого типа чаще всего применяется при моделировании открытого огня; Fire Ball (Огненный шар) - моделируются округлые области огня, похожие на огненные шары. Данный тип пламени чаще применяется при имитации взрывов.

Настройте следующие параметры типа пламени:

Stretch (Растяжение) - задает длину отдельных языков пламени в пределах габаритного контейнера эффекта горения. Выбор величины параметра зависит от интенсивности имитируемого процесса. Слабый огонь должен иметь малые значения параметра Stretch (Растяжение), близкие к 1, а ярко полыхающий - большие, порядка 5-10 и выше; Regularity (Регулярность) - определяет, в какой степени область горения будет заполнять габаритный контейнер, меняясь от 0 до 1. Уменьшая величину параметра, можно заставить пламя отодвигаться от краев контейнера внутрь, делая тем самым форму контейнера менее заметной. Открытый огонь вроде пламени костра или огня в очаге, как правило, должен моделироваться при малых значениях параметра Regularity (Регулярность) порядка 0, 1-0, 3, а пламя газовой горелки или реактивного двигателя - при больших, близких к 1. Настройте характеристики пламени, используя следующие параметры из раздела Characteristics (Характеристики): Flame Size (Размер пламени) - задает характерный размер отдельных вихрей пламени (участков примерно однородной окраски) в пределах габаритного контейнера. Этот параметр не влияет на общий размер области эффекта, определяемый габаритным контейнером; Flame Detail (Детализация пламени) - определяет крутизну перепадов между участками различного цвета в пределах области горения, меняясь от 0 до 10. Если этот параметр мал, переходы от одного оттенка пламени к другому сглажены и детальность изображения огня мала. Более высокие значения ведут к получению резко очерченных областей цвета и повышению детальности изображения огня; Density (Плотность) - задает степень непрозрачности и общую яркость пламени; Samples (Выборка) - задает объем выборки отсчетов в области эффекта горения. Оптимальное значение составляет 15-20. Большие значения выборки обеспечивают более высокую точность и обычно ведут к получению лучших результатов, но ценой увеличения продолжительности времени визуализации. Задайте динамические характеристики горения, определяющие поведение пламени при анимации, используя следующие параметры раздела Motion (Движение): Phase (Фаза) - задает скорость мерцания вспышек пламени. Типичное пламя, подобное горящему костру или пламени свечи, должно иметь достаточно большую величину параметра Drift (Дрейф) и сравнительно низкую скорость мерцания, задаваемую параметром Phase (Фаза). Для имитации горения разливов нефти параметр Phase (Фаза) должен иметь большую величину, чтобы пламя носило турбулентный, вихревой характер. Если моделируется вспышка взрыва, то параметр Phase (Фаза) определяет три последовательные стадии взрыва: расширение области вспышки при значениях параметра Phase (Фаза) от 0 до 100; горение при значениях Phase (Фаза) от 100 до 200 и затухание при значениях Phase (Фаза) от 200 до 300. Максимальное значение яркости свечения пламени взрыва достигается при значении параметра Phase (Фаза), равном 100; Drift (Дрейф) - задает скорость разрастания пламени. Если моделируется взрыв, то управляет скоростью разрастания области вспышки взрыва. Если моделируется вспышка взрыва (флажок Explosion (Взрыв) установлен), настройте следующие параметры вспышки в разделе Explosion (Взрыв): Smoke (Дым) - установка этого флажка заставляет цвет пламени постепенно переходить в цвет дыма (Smoke Color) по мере увеличения параметра Phase (Фаза) от 100 до 200; Fury (Темп взрыва) - задает скорость мерцания вспышки взрыва; Setup Explosion (Настройка взрыва) - кнопка, щелчок на которой вызывает окно диалога Setup Explosion Phase Curve (Настройка фазовой кривой взрыва). Два счетчика в этом окне позволяют задать моменты начала (Start Time) и конца (End Time) стадии взрыва. После щелчка на кнопке ОК существующая фазовая кривая заменяется новой, представляющей эффект взрыва на заданном интервале.

В качестве примера на рис. 17. 65 приведено изображение двух факелов, для имитации огня которых был использован эффект горения.



Пример использования эффекта горения



Рис. 17. 65. Пример использования эффекта горения


Для каждого факела было создано по два сферических габаритных контейнера атмосферного эффекта: один, меньшего размера в виде полусферы, помещен раскрывом в сторону воронки факела, второй, большего размера, вытянут вдоль продольной оси с помощью инструмента неравномерного масштабирования, как показано на рис. 17. 66. Для каждого контейнера было задано собственное значение параметра Seed (Номер выборки). Так как эффект горения не освещает сцену, внутри габаритных контейнеров большого размера обоих факелов было размещено по источнику всенаправленного света.



Размещение габаритных контейнеров эффекта горения



Рис. 17. 66. Размещение габаритных контейнеров эффекта горения


К малым контейнерам был применен один эффект горения (внутреннее пламя), к большим - второй (наружное пламя). Для имитации внутреннего пламени использованы следующие параметры: Flame Type (Тип пламени) - Fire Ball (Огненный шар), Stretch (Растяжение) = 0, 6; Regularity (Регулярность) = 1; Flame Size (Размер пламени) = 5; Flame Detail (Детализация пламени) = 5; Density (Плотность) = 150; Samples (Выборка) = 15. Для имитации наружного пламени использованы следующие параметры: Flame Type (Тип пламени) = Tendril (Язык), Stretch (Растяжение) = 2; Regularity (Регулярность) = 0, 05; Flame Size (Размер пламени) = 12; Flame Detail (Детализация пламени) = 10; Density (Плотность) = 40; Samples (Выборка) = 20.

Значения параметров эффекта горения могут меняться в широких пределах в зависимости от типа моделируемого огня или взрыва. Для достижения задуманного эффекта может потребоваться довольно много экспериментов.



Пример использования эффекта объемного освещения



Рис. 17. 67. Пример использования эффекта объемного освещения


Чтобы настроить параметры и применить эффект объемного освещения:

Создайте источник направленного света, установите для него в свитке General Parameters (Общие параметры) флажок Cast Shadows (Отбрасывать тени) и выберите в раскрывающемся списке свитка Shadow Parameters (Параметры тени) вариант Shadow Maps (Карты теней). Щелкните на кнопке Add (Добавить) свитка Atmosphere (Атмосфера), расположенного на вкладке Environment (Внешняя среда) окна диалога Environment and Effects (Внешняя среда и эффекты), и выберите строку Volume Light (Объемное освещение) в окне диалога Add Atmospheric Effect (Добавление атмосферного эффекта). В нижней части окна диалога Environment and Effects (Внешняя среда и эффекты) появится свиток Volume Light Parameters (Параметры объемного освещения), показанный на рис. 17. 68.



Свиток Volume Light Parameters (Параметры объемного освещения)



Рис. 17. 68. Свиток Volume Light Parameters (Параметры объемного освещения)


Чтобы добавить эффект объемного света к одному или нескольким имеющимся источникам освещения, в разделе Lights (Источники света) свитка щелкните на кнопке Pick Light (Указать источник) (кнопка подсве-тится желтым цветом) и выделите нужные источники света в окнах проекций сцены. Когда кнопка Pick Light (Указать источник) активна, оказывается возможным выделять только объекты-источники света. По мере выделения источников их имена будут заноситься в раскрывающийся список справа от кнопки Pick Light (Указать источник). Одному и тому же источнику света можно назначить несколько эффектов объемного освещения, а один и тот же эффект можно применить к нескольким источникам света. Чтобы указать несколько источников света, щелкните на кнопке Pick Light (Указать источник), а затем нажмите клавишу h. Появится окно диалога Pick Object (Выбор объекта), не отличающееся от окна диалога Select Object (Выделение объекта), с помощью которого можно выбрать несколько источников света. Чтобы удалить источник света из списка, выделите его и щелкните на кнопке Remove Light (Удалить источник). Источник света остается в сцене, но более не будет при визуализации демонстрировать эффект объемного освещения. Для выключения режима указания осветителей снова щелкните на кнопке Pick Light (Указать источник). Задайте цвет и плотность воображаемого тумана, а также максимальную и минимальную яркость света и уровень качества фильтра полутонов объемного освещения с помощью следующих параметров раздела Volume (Объем): Fog Color (Цвет тумана) - образец цвета тумана (без присутствия в атмосфере тумана или другой рассеивающей субстанции объемный свет не будет виден). Щелчок на поле образца цвета вызывает стандартное окно диалога Color Selector (Выбор цвета), позволяющее задать цвет тумана. Однако помните, что цвет тумана в итоге смешается с цветом светового луча. Поэтому, если вы хотите иметь контроль над цветом тумана, рекомендуется изменять цвет источника света, а туман оставлять белым; Attenuation Color (Цвет затухания) - образец цвета, который будет приобретать туман по мере затухания света. За пределами расстояний, заданных в счетчиках групп Near (Ближняя зона) и Far (Дальняя зона) раздела Attenuation (Затухание) свитка General Parameters (Общие параметры) источника объемного света, цвет тумана будет меняться от Fog Color (Цвет тумана) до Attenuation Color (Цвет затухания). Для использования цвета затухания должен быть установлен флажок Use Attenuation Color (Использовать цвет затухания); Exponential (Экспоненциально) - если данный флажок установлен, плотность тумана экспоненциально увеличивается по мере удаления от источника света. Если флажок сброшен, плотность возрастает по линейному закону. Если в сцене использованы прозрачные объекты, установка данного флажка улучшает результат их визуализации; Density (Плотность) - задает плотность тумана. Чем выше плотность, тем больше света рассеивается туманом и тем он ярче. Плотность задается в процентах от той, при которой туман становится полностью непрозрачным. Рекомендуемые значения, обеспечивающие правдоподобную картину тумана, лежат в диапазоне от 2 до 6%; Max Light % (Максимальная яркость, %) - чем дальше туман от источника света, тем он плотнее и тем ярче выглядит в луче объемного света. Данный параметр позволяет ограничить яркость тумана, чтобы она не возрастала бесконечно по мере удаления от источника. Предел яркости задается в процентах от интенсивности источника света. По умолчанию принимается величина 90%; Min Light % (Минимальная яркость, %) - параметр, изменение которого подобно изменению уровня подсветки. Установив ненулевую величину минимальной яркости, можно обеспечить светимость тумана за пределами конуса луча света. Обычно не следует изменять исходное нулевое значение этого параметра, иначе можно утратить контроль над тем, в каких местах сцены будет проявляться туман; Atten. Mul. (Усилитель затухания) - позволяет дополнительно настраивать яркость цвета затухания объемного света; Filter Shadows (Качество фильтра полутонов) - переключатель, позволяющий улучшить качество визуализации объемных пучков света за счет увеличения числа отсчетов в выборке, соответствующей области объемного пучка, и дополнительного сглаживания изображения. Платой за это является увеличение времени формирования выходного кадра. Из трех первых позиций переключателя - Low (Низкое), Medium (Среднее) и High (Высокое) - для окончательной визуализации сцены следует выбирать фильтр высокого качества, так как при этом обеспечиваются наиболее плавные перепады тонов объемного света. Переключатель низкого качества нужно использовать при тестовой визуализации, так как это самый быстрый из трех вариантов (в этом случае фильтрация вообще не производится). Четвертое положение переключателя - Use Light Smp Range (Использовать область усреднения источника света) - заставляет max 6 при сглаживании теней использовать значение параметра Sample Range (Область усреднения) из свитка Shadow Map Params (Параметры карты тени) источника света. Если установлен флажок Auto (Авто), то число отсчетов в выборке, соответствующей области усреднения объемного пучка света, рассчитывается автоматически в зависимости от установки качества фильтра. Если флажок сброшен, можно указать частоту выборки отсчетов с помощью счетчика Sample Volume % (Выборка из объема %) в диапазоне от 1 до 1000. Задайте характеристики затухания световых лучей, определяющие, насколько далеко от источника света простирается действие объемных световых пучков, в разделе Attenuation (Затухание). Границы действия затухания определяются установками параметров Near (Ближняя зона) и Far Range (Дальняя зона) источника света. Настройте следующие параметры: Start % (Начало %) - позволяет указать, где будет начинаться затухание объемного пучка света по отношению к дальности начала затухания самого источника. При значении 100% затухание начинается на границе, установленной для источника света. Уменьшение величины данного параметра перемещает границу начала действия затухания ближе к источнику; End % (Конец %) - действие этого параметра подобно действию предыдущего, но задание величины менее 100% отодвигает дальнюю границу зоны действия затухания от источника света, то есть стопроцентное затухание будет наступать на большем удалении от источника. При необходимости настройте параметры раздела Noise (Неоднородности), позволяющие произвести некоторое случайное возмущение объемного пучка света. Действие параметров данной группы подобно действию модификатора неоднородности или карте текстуры случайных пятен материала и сводится к добавлению случайных неоднород-ностей в виде светлых и темных участков в области объемного освещения. Задайте значения следующих параметров: Noise On (Неоднородности вкл. ) - включает и выключает эффект неоднородности тумана; Amount (Степень) - определяет степень неоднородности тумана. Величина 0 соответствует полному отсутствию возмущений, 1 - возмущению всего объема. Хорошее визуальное правдоподобие достигается при величине параметра примерно 0, 4-0, 7; Link To Light (Связать с источником) - позволяет связать положение неоднородно-стей плотности тумана с системой координат источника света, а не с глобальной системой координат, как в обычном случае; Туре (Тип) - переключатель выбора алгоритма генерации неоднородностей, имеющий три положения: Regular (Обычный), Fractal (Фрактальный) или Turbulence (Турбулентный); Invert (Инвертировать) - флажок, установка которого инвертирует эффект неоднородности тумана: плотные области становятся прозрачными и наоборот; Noise Threshold (Порог уровня неоднородности) - два счетчика, позволяющих задать величину нижнего (Low) и верхнего (High) пороговых значений отсчетов функции неоднородностей. Регулируя эти значения, можно управлять числом разрывов случайной функции в момент перехода через пороговую величину, а следовательно - сглаженностью кромок случайных пятен; Uniformity (Однородность) - позволяет управлять прозрачностью тумана. Допустимы значения от -1 до 1. По мере уменьшения параметра все большая часть тумана становится прозрачной; Levels (Уровни) - задает число итераций применения алгоритма генерации случайных процессов фрактального и турбулентного типов; Size (Размер) - позволяет задавать характерный размер клубов дыма или тумана. Чем меньше значение, тем меньше размер клубов; Phase (Фаза) - позволяет управлять скоростью изменения случайных возмущений во времени при анимации эффекта объемного освещения. Малые значения дают медленно шевелящийся туман, большие - активно клубящийся; Wind Strength (Скорость ветра) - позволяет имитировать ветер, дующий с одного из шести направлений, для придания некоторого общего движения всему объему тумана на фоне его случайных «шевелений»; Wind from the: (Ветер с: ). Позволяет выбрать направление, откуда дует ветер: спереди (Front), сзади (Back), слева (Left), справа (Right), сверху (Тор) или снизу (Bottom) сцены.

При построении изображения, представленного рис. 17. 67, были использованы следующие значения параметров объемного освещения: Density (Плотность) - 3; Max Light % (Максимальная яркость, %) = 90; Filter Shadows (Качество фильтра полутонов) - High (Высокое); Noise On (Неоднородности вкл. ) - сброшен. Остальные параметры имели значения, установленные по умолчанию. На рис. 17. 69 показано изображение, сформированное при аналогичных значениях параметров, но при установленном флажке Noise On (Неоднородности вкл. ); Amount (Степень) = 0, 7; Туре (Тип) = Regular (Обычный).



Изображение с эффектом объемного освещения, аналогичное показанному на рис. 17. 67, но с учетом неоднородности тумана



Рис. 17. 69. Изображение с эффектом объемного освещения, аналогичное показанному на рис. 17. 67, но с учетом неоднородности тумана












Свиток Fog Parameters (Параметры тумана)



Рис. 17. 70. Свиток Fog Parameters (Параметры тумана)


Задайте цвет и тип тумана, используя следующие параметры раздела Fog (Туман): Color (Цвет) - образец цвета тумана. Щелкните на этом образце, чтобы вызвать стандартное окно выбора цвета и настроить цвет тумана; Environment Color Map (Карта цвета внешней среды) - кнопка с надписью None (Отсутствует) позволяет выбрать и использовать карту текстуры в составе цвета тумана. Порядок выбора и настройки параметров карты цвета внешней среды аналогичен описанному выше в разделе «Настройка параметров текстуры фона сцены». Для размещения карты текстуры в сцене используется система проекционных координат внешней среды. Чтобы активизировать применение выбранной карты, необходимо установить флажок Use Map (Использовать карту); Environment Opacity Map (Карта прозрачности внешней среды) - кнопка с надписью None (Отсутствует) позволяет выбрать и применить текстурную карту прозрачности для управления плотностью тумана. Чтобы активизировать применение выбранной карты, необходимо установить флажок Use Map (Использовать карту); Fog Background (Дымка фона) - позволяет применить эффект туманной дымки к любому существующему в сцене фону; Туре (Тип) - позволяет указать тип тумана: Standard (Стандартный) - туман в виде дымки; Layered (Слоистый) отличается от стандартного тем, что его плотность меняется в зависимости от высоты над горизонтальной плоскостью. Если установлен переключатель Standard (Стандартный), появляется возможность настроить параметры стандартного тумана в разделе свитка с тем же названием Standard (Стандартный): Exponential (Экспоненциально) - флажок, установка которого заставляет плотность тумана экспоненциально нарастать по мере удаления от источника света аналогично действию соответствующего режима объемного освещения; Near % (Ближняя %) - задает процент плотности тумана на ближней границе области эффектов текущей камеры; Far % (Дальняя %) - задает плотность тумана на дальнем краю области эффектов текущей камеры. Если установлен переключатель Layered (Слоистый), появляется возможность настроить параметры слоистого тумана, плотность которого меняется в пределах между верхней и нижней границами слоя, в разделе свитка с тем же названием Layered (Слоистый): Тор (Верх) - позволяет установить верхнюю границу слоя тумана в глобальной системе координат; Bottom (Низ) - позволяет указать нижнюю границу слоя тумана в глобальной системе координат; Density (Плотность) - задает общую плотность тумана; Falloff (Спад) - переключатель на три положения: Тор (Вверху) - плотность тумана будет спадать до нуля в районе верхней границы слоя; Bottom (Внизу) - в районе нижней границы; None (Нет) - плотность тумана в пределах слоя останется равномерной; Horizon Noise (Неоднородности на горизонте) - позволяет внести возмущения линии горизонта слоя тумана для повышения реализма сцены. Если этот флажок установлен, становятся доступными элементы управления неоднородностями, описываемые ниже; Size (Размер) - задает характерный размер областей возмущений слоя тумана вблизи линии горизонта, действуя как коэффициент масштаба возмущений; Angle (Угол) - устанавливает угол возвышения над горизонтом, в пределах которого действует функция неоднородностей; Phase (Фаза) - позволяет управлять скоростью изменения случайных возмущений линии горизонта при анимации тумана.

На рис. 17. 71 показан пример имитации эффекта слоистого тумана, созданный при следующих значениях параметров: Туре (Тип) = Layered (Слоистый); Тор (Верх) = 1, 5; Falloff (Спад) = Тор (Верх); Density (Плотность) = 30; флажок Horizon Noise (Неоднородности на горизонте) - установлен; Size (Размер) = 20; Angle (Угол) = 5.



Пример имитации слоя тумана



Рис. 17. 71. Пример имитации слоя тумана












Свиток Volume Fog Parameters (Параметры объемного тумана)



Рис. 17. 72. Свиток Volume Fog Parameters (Параметры объемного тумана)


Примените эффект объемного тумана к габаритному контейнеру, щелкнув на кнопке Pick Gizmo (Указать контейнер) в разделе Gizmos (Габаритные контейнеры) свитка Volume Fog Parameters (Параметры объемного тумана). Назначение и отмена назначения контейнеров делается совершенно так же, как это было описано применительно к эффекту Fire Effect (Горение). Имеется возможность размыть границы области, занимаемой туманом в пределах контейнера, чтобы сделать эти границы менее заметными, используя параметр Soften Gizmo Edges (Размывка границ контейнера). Если ни один габаритный контейнер не указан, эффект объемного тумана будет применен ко всей сцене. В разделе Volume (Объем) параметры Color (Цвет), Exponential (Экспоненциально) и Density (Плотность) не отличаются по назначению и использованию от аналогичных параметров объемного освещения или стандартного тумана. Настройте следующие параметры, специфические для объемного тумана: Step Size (Размер шага) - позволяет управлять степенью неоднородности структуры тумана. Большие значения создают грубую структуру, малые - более тонкую. По умолчанию принято значение 4, 0, что дает туман средней степени неоднородности; Max Steps (Максимальное число шагов) - позволяет управлять визуализацией и формированием выборки отсчетов области тумана, ограничивая максимальное число циклов расчета изображения и исключая возможность зацикливания программы на расчетах тумана очень малой плотности. По умолчанию значение этого параметра устанавливается равным 100; Fog Background (Туманный фон) - флажок, установка которого обеспечивает применение эффекта тумана как к объектам, так и к фону сцены. Если вы собираетесь комбинировать визуализированное изображение сцены с другими изображениями, может потребоваться «затуманить» только объекты. В этом случае данный флажок следует сбросить.

Параметры раздела Noise (Неоднородности) объемного тумана в целом аналогичны соответствующим параметрам объемного освещения.

На рис. 17. 73 приведен пример реализации эффекта объемного тумана, воспроизведенный без использования габаритного контейнера при следующих значениях параметров (все остальные параметры имели исходные значения): флажок Exponential (Экспоненциально) - установлен; Density (Плотность) = 10; Step Size (Размер шага) = 10; флажок Fog Background (Туманный фон) - установлен.



Пример использования эффекта объемного тумана, примененного к сцене в целом



Рис. 17. 73. Пример использования эффекта объемного тумана, примененного к сцене в целом


На рис. 17. 74 показан пример применения эффекта объемного тумана к цилиндрическому контейнеру атмосферного эффекта, высота которого достигала примерно середины колонн, что обеспечило локализацию области тумана. Все остальные параметры имели те же значения, что и в примере на рис. 17. 73.



Пример применения эффекта объемного тумана к габаритному контейнеру



Рис. 17. 74. Пример применения эффекта объемного тумана к габаритному контейнеру












Линия горизонта камеры отображается в окне проекции, но перспективная проекция объекта еще не согласована с фоном



Рис. 17. 75. Линия горизонта камеры отображается в окне проекции, но перспективная проекция объекта еще не согласована с фоном




Щелкните на кнопке Orbit Camera (Облет камерой) или на кнопке Pan Camera (Панорамирование камерой), которые располагаются среди кнопок управления окнами проекций. Щелкните в окне камеры и перетаскивайте курсор, пока линия горизонта камеры не совпадет с линией горизонта фона, как показано на рис. 17. 76, а. Добавьте плоскость, изображающую поверхность дороги, примените к ней материал типа Matte/Shadow (Матовый/затеняемый), разместите источник света и визуализируйте изображение в окне проекции Camera (Камера) (рис. 17. 76, б).









Линия горизонта камеры...



Рис. 17. 76. Линия горизонта камеры в окне проекции совмещена с линией горизонта фона (а), в результате перспективная проекция объекта согласована с фоном (б)












Свитки CamPoint Info (Информация о точках камеры) и Camera Match (Подгонка камеры) командной панели Utilities (Утилиты)



Рис. 17. 77. Свитки CamPoint Info (Информация о точках камеры) и Camera Match (Подгонка камеры) командной панели Utilities (Утилиты)


Щелкните на кнопке Create Camera (Создать камеру) в свитке Camera Match (Подгонка камеры), чтобы создать камеру, согласованную по эффекту перспективы с фоновым изображением. Если у вас уже есть готовая камера, выделите ее и щелкните на кнопке Modify Camera (Модифицировать камеру). Если появится сообщение об ошибке Camera Match Error (Ошибка подгонки камеры), то попробуйте уточнить положения опорных точек и их меток и повторите попытку. Если точек слишком много, сократите их число, оставив лишь минимально необходимые пять точек, достаточно разнесенных по всем трем осям системы координат.

При визуализации сцены предварительно сделайте текущим окно проекции Camera (Камера).



Свиток Effects (Эффекты) содержит средства для выбора фильтров оптических эффектов



Рис. 17. 78. Свиток Effects (Эффекты) содержит средства для выбора фильтров оптических эффектов


Верхняя часть свитка совершенно не отличается от рассмотренного ранее свитка Atmosphere (Атмосфера) окна диалога Environment and Effects (Внешняя среда и эффекты). Кнопки, расположенные справа от списка Effects (Эффекты), и текстовое поле Name (Имя) под ним имеют то же самое назначение и используются таким же образом, как аналогичные элементы свитка Atmosphere (Атмосфера).

Выбор оптических эффектов, которые требуется смоделировать, выполняется точно таким же образом, как и выбор эффектов внешней среды, и начинается со щелчка на кнопке Add (Добавить). Появится окно диалога Add Effect (Добавление эффекта), содержащее список фильтров для имитации оптических эффектов, установленных в max 6 (рис. 17. 79).



Окно диалога Add Effect (Добавление эффекта)



Рис. 17. 79. Окно диалога Add Effect (Добавление эффекта)


По умолчанию таких фильтров восемь: Lens Effects (Линзовые эффекты), Blur (Смаз), Brightness and Contrast (Яркость и контраст), Color Balance (Цветовой баланс), Depth of Field (Глубина резкости), File Output (Вывод в файл), Film Grain (Зернистость пленки) и Motion Blur (Смаз от движения). Выделите строку нужного фильтра и щелкните на кнопке ОК. Имя выбранного фильтра будет включено в список Effects (Эффекты), а в нижней части окна диалога Environment and Effects (Внешняя среда и эффекты) появятся свитки параметров выбранного фильтра.

Параметры раздела Preview (Просмотр) свитка Effects (Эффекты) служат для управления предварительным просмотром оптических эффектов, реализуемых с помощью фильтров:

Effects (Эффекты) - при установке этого переключателя в положение Аll (Все) будут визуализироваться для предварительного просмотра все эффекты, включенные в список, а при выборе позиции Current (Текущий) будет подготовлен для просмотра только эффект текущего выделенного фильтра; Show Original (Показать оригинал) - щелкните на этой кнопке, чтобы увидеть, как будет выглядеть сцена без применения фильтров. Изображение сцены будет синтезировано и показано в обычном окне визуализированного кадра. Для просмотра результата действия фильтров щелкните на той же кнопке, название которой изменится на Show Effects (Показать эффекты). Interactive (Интерактивно) - установка этого флажка ведет к тому, что изменения в визуализированное изображение, демонстрируемое в окне визуализированного кадра, будут вноситься сразу же после изменений настроек параметров эффекта. При этом в обновляемом изображении будут учтены только изменения параметров настройки эффекта, но не изменения в самой сцене. Если флажок сброшен, то для внесения изменений в визуализированное изображение будет необходимо щелкнуть на кнопке Update Effect (Обновить эффект); Update Scene (Обновить сцену) - щелчок на этой кнопке обеспечивает обновление синтезированного изображения в окне VFB с учетом изменений как параметров моделируемого оптического эффекта, так и параметров сцены.

Свитки, предназначенные для выбора и настройки фильтров линзовых эффектов



Рис. 17. 80. Свитки, предназначенные для выбора и настройки фильтров линзовых эффектов


Для выбора нужного фильтра из данной группы выделите его имя, например Glow (Сияние), в свитке Lens Effects Parameters (Параметры линзовых эффектов) и щелкните на кнопке со стрелкой, указывающей вправо, чтобы перенести имя фильтра в правый список. Для отмены действия того или иного фильтра его имя следует перенести из правого списка назад, в левый список, щелкнув на кнопке со стрелкой, указывающей влево.

Настройте при необходимости некоторые общие параметры всех фильтров линзовых эффектов на вкладке Parameters (Параметры) свитка Lens Effects Globals (Глобальные настройки линзовых эффектов):

Load (Загрузить) - щелкните на этой кнопке, чтобы загрузить набор заранее заготовленных параметров фильтров данной группы, сохраненных в файлах с расширением lzv. Щелчок на кнопке вызывает появление типового окна диалога Load Lens Effects file (Загрузить файл Линзовых эффектов), в котором следует выбрать нужный файл и щелкнуть на кнопке Open (Открыть); Save (Сохранить) - щелкните на этой кнопке для сохранения созданного вами уникального набора параметров, введите имя файла в появившемся окне диалога Save Lens Effects file (Сохранить файл Линзовых эффектов) и щелкните на кнопке Save (Сохранить) этого окна Size (Размер) - задает размер участка изображения, охватываемого действием фильтра сияния, в процентах от размеров визуализируемого кадра; Intensity (Интенсивность) - задает общую яркость и непрозрачность области сияния. Чем меньше интенсивность, тем слабее и прозрачнее сияние; Seed (Выборка) - задает начальное значение для генератора случайных чисел, обеспечивая возможность синтеза случайной выборки различных эффектов при неизменных прочих значениях параметров фильтра; Angle (Угол) - угол, на который область эффекта будет поворачиваться от исходного положения при изменении (анимации) ракурса съемки сцены камерой; Squeeze (Растяжение) - степень растяжения области эффекта по горизонтали (при положительных значениях) или по вертикали (при отрицательных) в процентах от размера области; Lights (Осветители) - группа параметров, позволяющих выбрать источники света для применения к ним эффекта сияния. Щелкните на кнопке Pick Light (Указать источник) и выделите осветитель непосредственно в одном из окон проекций или после щелчка на кнопке нажмите клавишу Н и выберите нужный осветитель из списка.

На вкладке Scene (Сцена) свитка Lens Effects Globals (Глобальные настройки линзовых эффектов), показанной на рис. 17. 81, можете при необходимости настроить следующие параметры (на этапе ознакомления с эффектом их также можно оставлять нетронутыми):



Вкладка Scene (Сцена) свитка Lens Effects Globals (Глобальные настройки линзовых эффектов)



Рис. 17. 81. Вкладка Scene (Сцена) свитка Lens Effects Globals (Глобальные настройки линзовых эффектов)




Affect Alpha (Воздействовать на альфа-канал) - включает/выключает режим воздействия фильтра сияния на альфа-канал прозрачности изображения, если это изображение сохраняется в формате 32 бита на пиксел; Affect Z Buffer (Воздействовать на Z-буфер) - если установить этот флажок, то max 6 будет использовать информацию о дальностях расположения объектов сцены для реализации отдельных линзовых эффектов (например, для формирования сияния позади выбранного объекта); Distance Affects (Действие расстояния), Off-Center Affects (Действие смещения), Direction Affects (Действие направления) - установка флажков Size (Размер) и/или Intensity (Интенсивность) поставит размер и/или интенсивность проявления эффекта в зависимость от расстояния до камеры, от смещения относительно линии визирования камеры и от направления на область эффекта; Occlusion (Перекрытие) - параметры этой группы позволяют установить внутренний (Inner Radius) и внешний (Outer Radius) пределы области вокруг сияющего объекта, в которой другие объекты сцены, расположенные между камерой и источником сияния, будут влиять на проявление этого эффекта. Установка флажков Size (Размер) и/или Intensity (Интенсивность) заставит программу уменьшать размер и интенсивность эффекта в заданной области в случае его перекрытия объектами сцены. Установка флажка Affected by Atmospheres (Учитывать влияние атмосферы) обеспечит возможность учета перекрытия эффекта атмосферными явлениями типа тумана.







Вкладка Parameters (Параметры) свитка Clow Elements (Элементы сияния) позволяет настроить параметры эффекта сияния



Рис. 17. 82. Вкладка Parameters (Параметры) свитка Clow Elements (Элементы сияния) позволяет настроить параметры эффекта сияния


Name (Имя) - позволяет изменить имя эффекта для отображения в правом поле свитка Lens Effects Parameters (Параметры линзовых эффектов); On (Вкл. ) - установка этого флажка включает действие эффекта; Size (Размер) - задает размер области сияния в процентах от размера сцены; Intensity (Интенсивность) - определяет яркость и степень прозрачности сияния; Glow Behind (Сияние позади) - включает возможность проявления эффекта сияния позади тех объектов сцены, которым он назначен; Occlusion (Перекрытие) - указывает, в какой степени (в процентах) на эффекте сияния будет сказываться перекрытие его другими объектами. Степень перекрытия задается на вкладке Scene (Сцена) свитка Lens Effects Globals (Глобальные настройки линзовых эффектов); Squeeze (Растяжение) - включает действие на область сияния параметра растяжения, заданного на вкладке Parameters (Параметры) свитка Lens Effects Globals (Глобальные настройки линзовых эффектов); Use Source Color (Цвет источника) - задает долю цвета источника света или цвета материала объекта в цвете сияния. Цвет сияния складывается из цвета источника и цвета, указанного в разделах Radial Color (Цвет вдоль радиуса) и Circular Color (Цвет вдоль окружности). Величина 0 означает, что в цвете сияния цвет источника или материала объекта не будет представлен, если в разделах Radial Color (Цвет вдоль радиуса) и Circular Color (Цвет вдоль окружности) будет установлен хотя бы один флажок. Величина 100 означает, что цвет области сияния будет целиком определяться цветом источника или материала объекта.

Настройте с помощью цветовых образцов раздела Radial Color (Цвет вдоль радиуса) цвета для внутренней и внешней областей эффекта сияния. Кнопки с надписями None (Отсутствует) позволяют выбрать для этих цветов карты текстур. Щелчок на кнопке Falloff Curve (Кривая спада) вызывает появление окна диалога Radial Falloff (Радиальный спад), показанного на рис. 17. 83 и не отличающегося по виду и составу инструментов от аналогичных окон настройки кривых деформации объектов лофтинга, которые были рассмотрены в главе 9 «Создание составных объектов». Редактируя форму кривой, можно настроить относительный вклад цветов внутренней и внешней областей сияния.



Окно диалога Radial Falloff (Радиальный спад)



Рис. 17. 83. Окно диалога Radial Falloff (Радиальный спад)


Параметры из раздела Circular Color (Цвет вдоль окружности) позволяют настроить четыре оттенка цвета, которые будут размещены по окружности сияющего ореола. Счетчик Mix (Смесь) задает степень смешивания цветов, установленных в разделе Radial Color (Цвет вдоль радиуса) и в данном разделе. Величина 0 означает, что будут использоваться только цвета из раздела Radial Color (Цвет вдоль радиуса), а величина 100 означает использование только цветов, заданных вдоль окружности эффекта. Назначение кнопок с надписями None (Отсутствует) и кнопки Falloff Curve (Кривая спада) не отличается от аналогичных элементов предыдущего раздела.

Щелкните на кнопке Size Curve (Кривая размера) из раздела Radial Size (Радиальный размер), чтобы настроить размер области эффекта и распределение цвета сияния по отношению к источнику в окне диалога Radial Size (Радиальный размер), совершенно аналогичном окну диалога Radial Falloff (Радиальный спад). Щелчок на кнопке с надписью None (Отсутствует) позволяет задать для управления размером и распределением сияния карту текстуры.

Вкладка Options свитка Glow Element

Щелкните на корешке вкладки Options (Режимы) свитка Glow Element (Элемент сияния), показанной на рис. 17. 84, и настройте значения ее параметров.



Вкладка Options (Режимы) свитка Clow Elements (Элементы сияния) служит для настройки режимов действия фильтра



Рис. 17. 84. Вкладка Options (Режимы) свитка Clow Elements (Элементы сияния) служит для настройки режимов действия фильтра


В разделе Apply Element To (Применять элемент к) установите или сбросьте флажки:

Lights (Осветителям) - эффект сияния будет применяться к осветителям, выбранным в разделе Lights (Осветители) на вкладке Parameters (Параметры) свитка Lens Effects Globals (Глобальные настройки линзовых эффектов); Image (Изображению) - эффект сияния будет применен к изображению с учетом настройки параметров в разделе Image Sources (Источники изображения); Image Centers (Центрам изображения) - эффект сияния будет применен к определенным объектам или их частям с учетом настройки параметров в разделе Image Filters (Фильтры изображения).

Чтобы определить, что будет являться источником сияния, используйте элементы управления из раздела Image Sources (Источники изображения):

Object ID (Идентификатор объекта) - установите этот флажок, если источником сияния должен являться объект или объекты, для которых указан отличный от нуля номер канала G-буфера в окне диалога Object Properties (Свойства объекта). Этот же номер канала необходимо указать в счетчике справа от данного флажка; Effects ID (Идентификатор канала эффектов) - установите этот флажок, если источником сияния должен являться материал, для которого задан отличный от нуля номер канала G-буфера в окне Редактора материалов. Этот же номер канала должен быть указан в счетчике справа от данного флажка; Undamped (Неограниченный цвет) - если установить этот флажок, то сияние будет применено к участкам изображения, цвет которых по результатам визуализации оказывается ярче, чем чисто белый цвет с компонентами (255, 255, 255). Обычно участки такого цвета соответствуют местам сверхъярких бликов или эпицентрам взрывов. Счетчик справа от флажка позволяет задать минимальное значение относительной интенсивности цвета, при достижении которой эффект сияния будет применен. Если в счетчике указано значение 1, то сияние будет применяться к пикселам, интенсивности всех компонентов цвета которых превышают 255; Surf Norm (Нормаль поверхности) - при установке этого флажка сияние будет применено к участкам объектов, нормали поверхности которых лежат в заданном диапазоне углов. Диапазон углов задается в счетчике справа от флажка. Значение 0 означает выбор только граней, параллельных плоскости проекции, а значение 90 - граней, перпендикулярных плоскости проекции; Whole (Вся сцена) - сияние будет применено ко всей сцене в целом. В этом случае источником сияния может стать каждый пиксел изображения, в зависимости от настройки параметров в разделе Image Filters (Фильтры изображения); Alpha (Альфа-канал) - сияние будет применено к альфа-каналу прозрачности изображения; Z Hi (Верхний предел Z-буфера), Z Lo (Нижний предел Z-буфера) - сияние будет применено к объектам сцены, лежащим в некотором диапазоне расстояний от камеры. Эти расстояния задаются с помощью счетчиков, расположенных справа от флажка. Счетчик Z Hi (Верхний предел Z-буфера) задает максимальную дальность, Z Lo (Нижний предел Z-буфера) - минимальную.

Чтобы указать, к каким именно пикселам источников сияния, выбранных в разделе Image Sources (Источники изображения), следует применять эффект сияния, установите или сбросьте следующие флажки в разделе Image Fitters (Фильтры изображения):

All (Все) - источниками эффекта сияния могут быть все пикселы сцены; Edge (Кромки) - сияние будет применяться только к кромкам областей, вызывая эффект гало с внутренней и внешней сторон контуров; Perimeter Alpha (Периметр альфа-канала) - сияние будет появляться только по периметрам объектов снаружи от их контуров, выявляемых с учетом альфа-канала изображения; Perimeter (Периметр) - этот вариант подобен по результату варианту Perimeter Alpha (Периметр альфа-канала), но используется в случаях, когда альфа-канал отсутствует; Bright (Яркость) - сияние будет применяться только к областям, яркость которых выше порога, указанного в счетчике справа от флажка; Hue (Цветовой тон) - сияние будет применяться к областям, световой тон которых указан в поле образца справа от флажка. С помощью счетчика можно задать диапазон вариаций значений светового тона.

При необходимости настройте дополнительные эффекты сияния с помощью элементов управления из раздела Additional Effects (Дополнительные эффекты). Щелкните на кнопке с надписью None (Отсутствует) справа от флажка Apply (Применить), чтобы получить возможность выбрать в окне диалога Material/Map Browser (Просмотр материалов и карт текстур) карту текстуры, скажем, типа Noise (Неоднородности), которая будет применена к эффекту сияния. Установка флажка Apply (Применить) обеспечит использование этой карты. Щелчок на кнопке Radial Density (Радиальная плотность) позволяет настроить места применения дополнительных эффектов относительно источника сияния в окне диалога Radial Density (Радиальная плотность), совершенно аналогичном рассмотренному выше окну диалога Radial Falloff (Радиальный спад).

Примеры использования эффекта сияния

На рис. 17. 85 приведен пример применения эффекта сияния к объекту - текстовому сплайну вывески.



Вид сцены до (а) и после (б) применения эффекта сияния к объекту-вывеске кафе



Рис. 17. 85. Вид сцены до (а) и после (б) применения эффекта сияния к объекту-вывеске кафе


Для получения результата, показанного на рис. 17. 85, в окне диалога Object Properties (Свойства объекта) текстового объекта, изображающего вывеску, был установлен в счетчике Object Channel (Канал объекта) раздела G-Buffer (G-буфер) номер канала, равный 1. На вкладке Options (Режимы) свитка Glow Elements (Элементы сияния) в разделе Image Source (Источник изображения) был установлен флажок слева от параметра Object ID (Идентификатор объекта). В счетчике справа от этого параметра был установлен номер 1. На вкладке Parameters (Параметры) были заданы следующие значения параметров: Size (Размер) = 0, 2; Intensity (Интенсивность) = 85. В качестве всех остальных параметров были оставлены их исходные значения. На рис. 17. 86 приведен пример применения эффекта сияния к материалу светильника.



Вид сцены до (а) и после (б) применения эффекта сияния к материалу плафона светильника



Рис. 17. 86. Вид сцены до (а) и после (б) применения эффекта сияния к материалу плафона светильника


Для получения результата, показанного на рис. 17. 86, материалу стекла светильника в Редакторе материалов был назначен номер канала G-буфера, равный 2. На вкладке Options (Режимы) свитка Glow Elements (Элементы сияния) в разделе Image Source (Источник изображения) был установлен флажок слева от параметра Effects ID (Идентификатор эффектов). В счетчике справа от этого параметра был установлен номер 2. На вкладке Parameters (Параметры) были заданы следующие значения параметров: Size (Размер) = 5; Intensity (Интенсивность) = 100. В качестве всех остальных параметров были оставлены их исходные значения.



Вид сцены до (а) и после (б) применения фильтра смаза, создающего впечатление стремительного движения камеры к центру сцены



Рис. 17. 87. Вид сцены до (а) и после (б) применения фильтра смаза, создающего впечатление стремительного движения камеры к центру сцены


Для получения доступа к фильтру смаза щелкните на кнопке Add (Добавить) вкладки Effects (Эффекты) окна диалога Environment and Effects (Внешняя среда и эффекты) и выберите в появившемся окне диалога Add Effect (Добавление эффекта) строку Blur (Смаз). Название фильтра появится в свитке Effects (Эффекты) окна диалога Environment and Effects (Внешняя среда и эффекты), а в нижней части этого окна появится свиток Blur Parameters (Параметры смаза), раскрытый на вкладке Blur Type (Тип смаза), как показано на рис. 17. 88.



Вкладка Blur Type (Тип смаза) свитка Blur Parameters (Параметры смаза)



Рис. 17. 88. Вкладка Blur Type (Тип смаза) свитка Blur Parameters (Параметры смаза)


Вкладка Blur Type свитка Blur Parameters

Для задания типа эффекта смаза настройте на вкладке Blur Type (Тип смаза) свитка Blur Parameters (Параметры смаза) следующие параметры:

Uniform (Равномерный) - эффект смаза будет равномерно применен ко всему изображению сцены, создавая впечатление общей расфокусировки. При этом степень проявления смаза задается в счетчике Pixel Radius (Окрестность пиксела). Эта величина определяет размер области, окружающей каждый пиксел изображения, которая будет учитываться при расчете смаза текущего пиксела. Чем больше значение, тем сильнее смаз. Установка флажка Affect Alpha (Воздействовать на альфа-канал) обеспечивает применение смаза к альфа-каналу прозрачности изображения; Directional (Направленный) - создает эффект направленного смаза, подобного тому, какой возникает при съемке сцены камерой, движущейся вдоль сцены в определенном направлении. Значения в счетчиках U Pixel Radius (Окрестность пиксела по U) и U Trail (Шлейф по U) управляют размыванием изображения но горизонтали, а в счетчиках V Pixel Radius (Окрестность пиксела по V) и V Trail (Шлейф по V) - но вертикали. Параметр Rotation (Поворот) управляет поворотом осей горизонтального и вертикального размывания изображения. Когда параметр поворота равен 0, ось U соответствует оси X, а ось V - оси К Назначение флажка Affect Alpha (Воздействовать на альфа-канал) аналогично рассмотренному выше; Radial (Радиальный) - создает эффект смаза, подобного тому, какой возникает при съемке сцены камерой, стремительно наезжающей на заданную точку сцены. Пример такого эффекта показан выше на рис. 17. 87. Назначение и использование параметров Pixel Radius (Окрестность пиксела) и Trail (Шлейф) аналогично рассмотренным выше. Счетчики X Origin (Цель по X) и Y Origin (Цель по Y) задают координаты точки сцены, в направлении которой совершается воображаемое движение камеры. Назначение флажка Affect Alpha (Воздействовать на альфа-канал) аналогично рассмотренному выше.

Вкладка Pixel Selections свитка Blur Parameters

Вкладка Pixel Selections (Выделение пикселов) свитка Blur Parameters (Параметры смаза), показанная на рис. 17. 89, позволяет задать набор пикселов изображения, к которым будет применяться эффект смаза.



Верхняя (а) и нижняя (б) части вкладки Pixel Selections (Выделение пикселов) свитка Blur Parameters (Параметры смаза)



Рис. 17. 89. Верхняя (а) и нижняя (б) части вкладки Pixel Selections (Выделение пикселов) свитка Blur Parameters (Параметры смаза)


Для задания набора пикселов используйте следующие параметры вкладки:

Whole Image (Все изображение) - установка этого флажка вызывает применение эффекта смаза ко всему изображению в целом. При этом можно дополнительно настроить степень осветления изображения с помощью счетчика Brighten (Осветлить) и задать степень смешивания эффекта смаза с исходным изображением с помощью счетчика Blend (Смешивание). При значении этого параметра, равном 100, смешивание отсутствует; Non-Background (He фон) - эффект смаза будет применяться ко всему изображению сцены, кроме фона. Параметр Feather Radius (Радиус размывки) позволяет дополнительно размыть края смазанных изображений объектов с фоном, устраняя резкие границы переходов. Назначение параметров Brighten (Осветлить) и Blend (Смешивание) не отличается от рассмотренных выше; Luminance (Яркость) - установка этого флажка означает, что эффект смаза будет применяться только к пиксела, яркость которых лежит в пределах, заданных в счетчиках Min (Минимум) и Мах (Максимум). Назначение остальных параметров этой группы не отличается от рассмотренных выше; Map Mask (Карта-маска) - эффект смаза будет применяться к пикселам изображения под управлением текстурной карты, играющей роль маски, причем только в канале изображения, выбранном в раскрывающемся списке Chan (Канал). Для выбора карты текстуры щелкните на кнопке с надписью None (Отсутствует), в результате чего появится окно диалога Material/Map Browser (Просмотр материалов/карт текстур). Назначение остальных параметров этой группы не отличается от рассмотренных выше; Object ID (Идентификатор объекта), Материал ID (Идентификатор материала) - эффект смаза будет применяться только к объектам или материалам с идентификаторами канала G-буфера, заданными в однотипных списках под строками Object ID (Идентификатор объекта) и Материал ID (Идентификатор материала). Для помещения номеров каналов в списки укажите нужный идентификатор в соответствующем счетчике ID и щелкните на кнопке Add (Добавить). Кнопки Replace (Заменить) и Delete (Удалить) служат для замены или удаления номеров каналов, выделенных в списке. Назначение остальных параметров этой группы не отличается от рассмотренных выше.

 Элементы управления группы General Settings (Основные настройки) служат для настройки следующих параметров, общих для всех вариантов выделения пикселов:

Feather Falloff (Спад размывки) - служит для графической настройки кривой спада влияния смаза на краях размываемой области; ♦Brightening (Осветление) - позволяет выбрать два варианта осветления: Additive (Аддитивное), которое проявляется более ярко и отчетливо, и Multiplicative (Мультипликативное), проявляющееся слабее и мягче; Brighten Curve (Кривая осветления) - позволяет настраивать кривую осветления на краях эффекта смаза в поле графика Feather Falloff (Спад размытия); Blend Curve (Кривая смешивания) - позволяет настраивать кривую смешивания краев эффекта смаза с исходным изображением в поле графика Feather Falloff (Спад размытия).

Свиток Brightness and Contrast Parameters (Параметры яркости и контраста)



Рис. 17.90. Свиток Brightness and Contrast Parameters (Параметры яркости и контраста)




Brightness (Яркость), Contrast (Контраст) - счетчики, позволяющие уменьшить или увеличить значения яркости и контраста выходного изображения по отношению к его текущему состоянию; Ignore Background (Игнорировать фон) - установка этого флажка обеспечит регулировку яркости и контраста всего изображения сцены, кроме фона.







Свиток Color Balance Parameters (Параметры цветового баланса)



Рис. 17.91. Свиток Color Balance Parameters (Параметры цветового баланса)


Настройте следующие параметры фильтра:

Cyan (Бирюзовый) и Red (Красный), Magenta (Пурпурный) и Green (Зеленый), Yellow (Желтый) и Blue (Синий) - пары компонентов основных цветов в цветовых моделях CMY и RGB. Переметение любого из трех ползунков в сторону того или иного компонента цвета изменяет общий цветовой баланс изображения в пользу этого компонента. В текстовых полях справа от ползунков отображается в процентах величина текущего цветового баланса; Preserve Luminosity (Сохранить яркость) - установка этого флажка обеспечит при настройке цветового баланса сохранение яркости изображения; Ignore Background (Игнорировать фон) - установка этого флажка обеспечит регулировку яркости и контраста всего изображения сцены, кроме фона.

Результат применения фильтра Depth of Field (Глубина резкости) к изображению сцены с колоннами, показанному ранее на рис. 17. 87, а



Рис. 17. 92. Результат применения фильтра Depth of Field (Глубина резкости) к изображению сцены с колоннами, показанному ранее на рис. 17. 87, а


Для получения доступа к фильтру глубины резкости щелкните на кнопке Add (Добавить) вкладки Effects (Эффекты) окна диалога Environment and Effects (Внешняя среда и эффекты) и выберите в появившемся окне диалога Add Effect (Добавление эффекта) строку Depth of Field (Глубина резкости). Название фильтра появится в свитке Effects (Эффекты) окна диалога Environment and Effects (Внешняя среда и эффекты), а в нижней части этого окна появится свиток Depth of Field Parameters (Параметры глубины резкости), показанный на рис. 17. 93.



Свиток Depth of Field Parameters (Параметры глубины резкости)



Рис. 17. 93. Свиток Depth of Field Parameters (Параметры глубины резкости)


Укажите камеру, к изображению в окне которой должен быть применен фильтр. С этой целью щелкните на кнопке Pick Cam. (Указать камеру) в разделе Cameras (Камеры), а затем на значке камеры в любом из окон проекций. Имя камеры появится в раскрывающемся списке справа от кнопки. В список можно включить сразу несколько камер. Кнопка Remove (Удалить) позволяет удалить выделенное имя камеры из списка.

В разделе Focal Point (Точка фокусировки) установите переключатель в одно из двух положений:

Focal Node (Центр фокусировки) - позволяет выбрать объект, который будет играть роль центра фокусировки. Выбранный объект будет находиться в фокусе, а все объекты за пределами диапазона, заданного в разделе Focal Parameters (Параметры фокусировки), окажутся расфокусированными. Для указания объекта щелкните на кнопке Pick Node (Указать центр фокусировки), а затем на нужном объекте в любом из окон проекций. Имя выбранного объекта появится в раскрывающемся списке справа от кнопки. Кнопка Remove (Удалить) позволяет удалить выделенное имя объекта из списка; Use Camera (Использовать камеру) - указывает, что для определения точки центра фокусировки будет использоваться фокусное расстояние камеры, имя которой выбрано в списке раздела Cameras (Камеры).

Установите переключатель в разделе Focal Parameters (Параметры фокусировки) в одно из двух положений:

Use Camera (Использовать камеру) - такие характеристики эффекта глубины резкости, как диапазон фокусировки и предел расфокусировки, будут определяться параметрами камеры, имя которой выбрано в списке раздела Cameras (Камеры); Custom (Специальные) - эффект глубины резкости будет характеризоваться настройкой параметров в счетчиках, расположенных под переключателем; Horiz Focal Loss (Расфокусировка по горизонтали), Vert Focal Loss (Расфокусировка по вертикали) - задают степень расфокусировки, применяемую к изображению в горизонтальном и вертикальном направлениях, в диапазоне от 0 до 100%. Если нажата кнопка со значком в виде замка, то в этих счетчиках автоматически устанавливаются равные значения; Focal Range (Диапазон фокусировки) - задает расстояние в обе стороны (к камере и от нее) от центра фокусировки, в пределах которого объекты сцены будут оставаться в фокусе; Focal Limit (Предел расфокусировки) - задает расстояние в обе стороны (к камере и от нее) от центра фокусировки, на котором будет достигнуто максимальное значение расфокусировки.

Установите флажок Affect Alpha (Воздействовать на альфа-канал), чтобы включить режим воздействия эффекта расфокусировки на альфа-канал прозрачности изображения.



Свиток File Output Parameters (Параметры вывода в файл)



Рис. 17. 94. Свиток File Output Parameters (Параметры вывода в файл)


Определите в разделе Destination (Запись) способ регистрации изображения:

File (Файл) - позволяет указать файл для записи изображения; Device (Устройство) - позволяет выбрать устройство, подобное цифровой видеокамере, на которое будет записано сформированное изображение. При выборе устройства регистрации файла дополнительно настройте драйвер этого устройства, щелкнув на кнопке Setup (Настройка) в разделе Driver (Драйвер); Clear (Сброс) - отменяет выбор файла или устройства для регистрации изображения.

Выберите в раскрывающемся списке Channel (Канал) раздела Parameters (Параметры) канал изображения, который будет записан в файл или на устройство. В число допустимых вариантов входят: Whole Image (Все изображение), Luminance (Яркость), Depth (Глубина) или Alpha (Альфа-канал).

Установите флажок Active (Активен), чтобы активизировать действие фильтра вывода в файл.



Вид сцены до (а) и после (б) применения фильтра, имитирующего зернистость фотопленки



Рис. 17. 95. Вид сцены до (а) и после (б) применения фильтра, имитирующего зернистость фотопленки


Для получения доступа к фильтру зернистости пленки щелкните на кнопке Add (Добавить) вкладки Effects (Эффекты) окна диалога Environment and Effects (Внешняя среда и эффекты) и выберите в появившемся окне диалога Add Effect (Добавление эффекта) строку Film Grain (Зернистость пленки). Название фильтра появится в свитке Effects (Эффекты) окна диалога Environment and Effects (Внешняя среда и эффекты), а в нижней части этого окна появится свиток Film Grain Parameters (Параметры зернистости пленки), показанный на рис. 17. 96.



Свиток Film Grain Parameters (Параметры зернистости пленки)



Рис. 17. 96. Свиток Film Grain Parameters (Параметры зернистости пленки)


В свитке имеются всего два параметра:

Grain (Зерно) - задает размер зерна пленки в пикселах; Ignore Background (Игнорировать фон) - установка этого флажка обеспечит применение эффекта зернистости ко всему изображению сцены, кроме фона.

Свиток Motion Blur Parameters (Параметры размытия в движении)



Рис. 17. 97. Свиток Motion Blur Parameters (Параметры размытия в движении)


В свитке имеются всего два параметра:

Work with transparency (Применять к прозрачности) - при установке этого флажка в процессе имитации эффекта смаза будут корректно формироваться размазанные изображения движущихся объектов, наблюдаемых сквозь прозрачные объекты; Duration (Выдержка) - счетчик интервала времени, в пределах которого будет создаваться эффект смаза. Можно считать, что данный параметр представляет собой время экспозиции, в течение которого остается открытым «виртуальный затвор» съемочной камеры. Интервал выдержки центрируется относительно начала текущего кадра.

Чтобы не произошло наложений двух вариантов эффектов смаза, формируемых на уровне изображения, необходимо до начала визуализации сбросить флажок Apply (Применить) в разделе Image Motion Blur (Смаз картинки от движения) свитка Default Scanline Renderer (Исходный сканирующий визуализатор) окна диалога Render Scene (Визуализация сцены).

Результат имитации смаза, вызванного движением объекта, с помощью фильтра Motion Blur (Размытие в движении) показан на рис. 17. 98.



Результат имитации смаза, вызванного движением объекта, с помощью фильтра Motion Blur (Размытие в движении)



Рис. 17. 98. Результат имитации смаза, вызванного движением объекта, с помощью фильтра Motion Blur (Размытие в движении)


Как можно видеть, этот результат практически не отличается от показанного ранее на рис. 17. 18, 6.



Окно диалога Render...



Рис. 17. 99. Окно диалога Render to Textures (Визуализация в текстуры) с раскрытыми свитками General Settings (Основные настройки) и Objects to Bake («Запекаемые» объекты)












Окно диалога Render...



Рис. 17. 100. Окно диалога Render to Textures (Визуализация в текстуры) с раскрытыми свитками Output (Выход) и Baked Material («Запеченный» материал)


Укажите, какие элементы «запеченной» текстуры следует формировать в ходе визуализации. Для этого щелкните на кнопке Add (Добавить). В появившемся окне диалога Add Texture Elements (Добавление элементов текстуры), показанном на рис. 17. 101, выделите одну или несколько строк с наименованиями элементов и щелкните на кнопке Add Elements (Добавить элементы). Имеется возможность визуализировать в виде отдельных текстурных карт следующие элементы «запеченной» текстуры:



Окно диалога Add Texture Elements (Добавление элементов текстуры)



Рис. 17. 101. Окно диалога Add Texture Elements (Добавление элементов текстуры)


CompleteMap (Полная карта) - сохраняет большую часть характеристик материала объекта с учетом конкретных условий освещенности, включая цвет диффузного рассеивания, блики света, тени, отброшенные на объект другими объектами сцены, зеркальные отражения окружающих объектов на поверхности визуализируемого объекта, преломления световых лучей в полупрозрачном материале, эффекты самосвечения и т. п. В разделе Selected Element Unique Settings (Индивидуальные настройки выбранного элемента) имеется единственный флажок - Shadows (Тени), с помощью которого можно указывать программе, следует ли «запекать» в карту текстуры тени, падающие на объект; SpecularMap (Карта зеркальных бликов) - сохраняет только изображения зеркальных бликов на поверхности объекта. В разделе Selected Element Unique Settings (Индивидуальные настройки выбранного элемента) появляются два флажка - Lighting (Освещение) и Shadows (Тени), с помощью которых можно указывать программе, следует ли «запекать» в карту текстуры свет и тени, падающие на объект; DiffuseMap (Карта диффузного рассеивания) - сохраняет только цвет диффузного рассеивания поверхности объекта. Раздел Selected Element Unique Settings (Индивидуальные настройки выбранного элемента) не отличается от аналогичного раздела элемента SpecularMap (Карта зеркальных бликов); ShadowsMap (Карта теней) - сохраняет только тени, отбрасываемые на поверхность объекта другими объектами сцены. Этот элемент текстуры не имеет индивидуальных настроек; LightingMap (Карта освещения) - сохраняет только распределение света, падающего на объект. В разделе Selected Element Unique Settings (Индивидуальные настройки выбранного элемента) появляются три флажка - Shadows (Тени), использование которого пояснено выше, а также Direct Light On (Прямой свет вкл. ) и Indirect Light On (Переотраженный свет вкл. ), с помощью которых можно включать в «запекаемую» текстуру распределение падающих на объект прямых лучей света и лучей света, отраженных от других объектов; NormalsMap (Карта нормалей) - сохраняет в виде градиента яркости распределение ориентации нормалей по поверхности объекта. Если к объекту была применена карта текстуры рельефа, то «запеченная» карта нормалей отражает изменения ориентации нормалей в соответствии с кажущимся изменением рельефа поверхности. Этот элемент текстуры не имеет индивидуальных настроек; BlendMap (Карта смеси) - сохраняет те же характеристики, что и полная карта, но при этом в разделе Selected Element Unique Settings (Индивидуальные настройки выбранного элемента) появляется набор флажков, с помощью которых можно включать или выключать отдельные характеристики материала, «запекаемые» в виде карты смеси, такие как тени (Shadows), зеркальные блики (Specular) и отражения (Reflection), эффекты самосвечения (Self-Ilium) и преломления света (Refraction) и т. п.; AlphaMap (Карта альфа-канала) - сохраняет в виде текстурной карты альфа-канал прозрачности формируемого изображения.

Название выбранного элемента появляется в списке свитка. Помимо имени элемента в списке указывается размер карты текстуры в пикселах. Для удаления элемента из списка выделите его и щелкните на кнопке Delete (Удалить).

После добавления одного или нескольких элементов визуализируемой текстуры в список свитка Output (Выход) становятся доступными для использования остальные элементы управления этого свитка. В разделе Selected Element Common Settings (Общие настройки выбранного элемента) можно использовать для настройки следующие параметры:

Enable (Включен) - установка этого флажка обеспечивает визуализацию элемента, имя которого выделено в списке раздела Generated Texture Elements (Генерируемые элементы текстуры); Name (Имя) - это текстовое поле позволяет ввести любое имя для элемента текстуры; File Name and Type (Имя файла и тип) - это текстовое поле позволяет ввести имя для файла текстуры, который будет сформирован при визуализации элемента, имя которого выделено в списке свитка Output (Выход). По умолчанию используются файлы формата *. tga. Если щелкнуть на кнопке со значком в виде многоточия, появляется типовое окно открытия файла, с помощью которого можно указать имя файла для текстурной карты; Target Map Slot (Раздел для карты) - этот раскрывающийся список позволяет выбрать раздел создаваемого «запеченного» материала, в который будет помещена карта «запеченной» текстуры. В списке перечисляются те же 12 разделов, которые присутствуют в свитке Maps (Карты текстур) стандартного материала: Ambient Color (Цвет подсветки), Diffuse Color (Цвет диффузного рассеивания), Specular Color (Цвет зеркального блика), Specular Level (Сила блеска), Glossiness (Глянцевитость) и т. д. Обычно карту CompleteMap (Полная карта) помещают в раздел Diffuse Color (Цвет диффузного рассеивания); Use Automatic Map Size (Использовать автоматический размер карты) - при установке этого флажка размер текстурной карты будет определен автоматически, исходя из настроек параметров в разделе Automatic Map Size (Автоматический размер карты) свитка General Settings (Основные настройки). Если флажок сброшен, то размер карты можно указать с помощью счетчиков Width (Ширина) и Height (Высота). С этой целью можно также щелкнуть на одной из кнопок с заготовленными значениями размеров карты - от 64x64 до 1024x1024.

Шесть проекций одной...



Рис. 17. 102. Шесть проекций одной и той же сцены, построенных из точки расположения камеры при взгляде вперед (а), вправо (б), влево (в), назад (г), вниз (д) и вверх (е)


Сшитая из шести проекций развертка представляет собой вид сцены в полном телесном угле в 360° и при обычном просмотре, естественно, выглядит искаженной (рис. 17. 103). Однако при просмотре этой развертки с помощью специального интерактивного панорамного визуа-лизатора, поставляемого в составе max 6, оказывается возможным видеть неискаженное изображение сцены, допускающее прокрутку. Используя прокрутку, можно просматривать сцену в окне панорамного визуализатора под любым произвольным углом зрения. В итоге создается эффект присутствия: вы как бы стоите в точке расположения камеры и поворачиваете голову, разглядывая окружающую обстановку. Использование панорамного визуализатора описывается далее в разделе «Просмотр и экспорт круговых панорам».