Энциклопедия 3ds max 6

         

Окно диалога Missing Map Coordinates (Отсутствие проекционных координат)



Рис. 16. 20. Окно диалога Missing Map Coordinates (Отсутствие проекционных координат)


В верхней части окна содержится сообщение The following objects require map coordinates and may not render correctly: (Следующие объекты не имеют проекционных координат и не могут быть корректно визуализированы: ), а в центральной части окна приводится список объектов, у которых отсутствуют проекционные координаты. Так, в окне диалога на рис. 16. 20 указано, что отсутствуют проекционные координаты у объекта Box01.

Для решения проблемы требуется применить к объекту модификатор UVW Map (UVW-проекция), с помощью которого система проекционных координат может быть назначена любому объекту в любой момент после его создания. Кроме того, данный модификатор позволяет выбирать один из семи вариантов проекционных координат. Если модификатор UVW Map (UVW-проекция) применяется к объекту, уже имеющему систему встроенных проекционных координат, происходит их замещение проекционными координатами, формируемыми модификатором.



Габаритный контейнер модификатора проекций изображается линиями коричневого цвета



Рис. 16. 21. Габаритный контейнер модификатора проекций изображается линиями коричневого цвета


В нижней части командной панели Modify (Изменить) появится свиток Parameters (Параметры) с элементами настройки параметров модификатора проекций, показанный на рис. 16. 22.



Свиток Parameters (Параметры) содержит все необходимые элементы управления модификатором проекиий



Рис. 16. 22. Свиток Parameters (Параметры) содержит все необходимые элементы управления модификатором проекиий














Проецирование текстуры с использованием плоских координат



Рис. 16. 23. Проецирование текстуры с использованием плоских координат




Cylindrical (Цилиндрические) - применяется к объектам, имеющим цилиндрическую форму, наподобие консервной банки или кегли. Изображение текстуры оборачивается вокруг вертикальной оси объекта, совпадающей с осью габаритного контейнера проекционных координат, а затем проецируется на поверхность объекта с цилиндрической поверхности габаритного контейнера, показанного на рис. 16. 24.









Значок цилиндрических проекционных координат



Рис. 16. 24. Значок цилиндрических проекционных координат


Установка флажка Сар (Торец) включает режим, при котором на торцевые поверхности объекта также будет нанесено но отдельной копии растровой текстуры, как показано на рис. 16. 25;



Проецирование текстуры с использованием цилиндрических координат



Рис. 16. 25. Проецирование текстуры с использованием цилиндрических координат




Spherical (Сферические) - создают габаритный контейнер модификатора проецирования в виде сферы, окружающей объект (рис. 16. 26).









Значок сферических проекционных координат



Рис. 16. 26. Значок сферических проекционных координат


Использование данного типа координат предпочтительно для объектов, имеющих округлую или сферическую форму, однако сферическое проецирование применимо и к любым другим объектам, как показано на рис. 16. 27;



Проецирование текстуры с использованием сферических координат



Рис. 16. 27. Проецирование текстуры с использованием сферических координат




Shrink Wrap (Обтягивающие) - специальная система координат, разработанная для проецирования текстур на объекты сложной формы органического типа наподобие моделей растений, фигур людей или животных. Эта система является по сути сферической и имеет точно такой же габаритный контейнер в форме сферы, но обеспечивает усечение углов карты текстуры и соединение их в единственной точке-полюсе, что дает минимальные искажения рисунка, как показано на рис. 16. 28;









Проецирование текстуры с использованием обтягивающих координат



Рис. 16. 28. Проецирование текстуры с использованием обтягивающих координат




Box (Прямоугольные трехмерные) - обеспечивают отображение текстуры на поверхность объекта с шести граней габаритного контейнера в форме прямоугольного параллелепипеда (рис. 16. 29).









Значок прямоугольных трехмерных проекционных координат



Рис. 16. 29. Значок прямоугольных трехмерных проекционных координат


Применяются преимущественно для объектов прямоугольной формы. Если использовать для подобных объектов плоскую систему координат, то на каких-то гранях всегда будет наблюдаться растяжение рисунка текстуры. В случае прямоугольного трехмерного проецирования к каждой из шести сторон параллелепипеда применяется плоская проекция текстуры, так что растяжение исключается (рис. 16. 30);



Проецирование текстуры с использованием прямоугольных трехмерных координат



Рис. 16. 30. Проецирование текстуры с использованием прямоугольных трехмерных координат












Проецирование текстуры с использованием координат граней объекта



Рис. 16. 31. Проецирование текстуры с использованием координат граней объекта




XYZ to UVW (XYZ в UVW) - обеспечивают растяжение рисунка трехмерных процедурных текстур вместе с оболочкой объекта, как показано на рис. 16. 32. Две копии сферы с процедурной текстурой были растянуты по вертикали.







Сдвиг вправо габаритного контейнера модификатора проекций привел к смешению рисунков текстуры на верхней и передней гранях объекта



Рис. 16. 33. Сдвиг вправо габаритного контейнера модификатора проекций привел к смешению рисунков текстуры на верхней и передней гранях объекта


Установите нужные размеры габаритного контейнера модификатора проекций с помощью счетчиков Length (Длина), Width (Ширина) и Height (Высота) в разделе Mapping (Проекционные координаты) свитка Parameters (Параметры). Если значок проекционных координат имеет меньший размер, чем объект, на который проецируется текстура, то на поверхности объекта будет размещено нужное число копий изображения текстуры, как показано на рис. 16. 34.



Габаритный контейнер модификатора проекций у левого объекта равен ему по размерам, а у правого - в три раза меньше объекта



Рис. 16. 34. Габаритный контейнер модификатора проекций у левого объекта равен ему по размерам, а у правого - в три раза меньше объекта


В счетчиках U/V/W Tile (Кратность по U/V/W) можно задавать кратность повторения образца текстуры в пределах объекта по каждой из координат V, V и W (рис. 16. 35).



У левого объекта кратность текстуры



Рис. 16. 35. У левого объекта кратность текстуры равна 1, а у правого V Tile (Кратность по V) = 2






Свиток Parameters (Параметры) модификатора UVW XForm (Преобразование UVW)



Рис. 16. 36. Свиток Parameters (Параметры) модификатора UVW XForm (Преобразование UVW)




Используйте однотипные счетчики U/V/W Tile (Кратность по U/V/W) для задания кратности повторения проекционных координат в пределах поверхности объекта по каждой из осей U, V и W. Визуально это выражается в повторении рисунка карты текстуры в составе материала (рис. 16. 37). Установка флажков Flip (Перевернуть) приводит к перевороту соответствующей оси проекционных координат, а следовательно, к зеркальному отражению рисунка текстуры. Счетчики U/V/W Offset (Сдвиг по U/V/W) позволяют настроить положение начала проекционных координат в пределах поверхности объекта.









Исходный вид тела...



Рис. 16. 37. Исходный вид тела вращения с нанесенным на его поверхность рисунком текстуры (а) и результат настройки проекционных координат по кратности и смешению (б)




С помощью счетчика Rotation (Вращение) задайте необходимый угол поворота текстурной карты относительно угла контейнера проекционных координат. Чтобы вращение происходило вокруг центра объекта, установите флажок Rotate about center (Вращать относительно центра). Измените при необходимости тип канала проекционных координат, установив переключатель Channel (Канал) в одно из двух положений: Map Channel (Канал карты) - система проекционных координат будет явно задаваться в канале, номер которого указан в счетчике справа от переключателя; Vertex Color Channel (Канал цвета вершин) - может использоваться в случае, когда отдельным вершинам объекта, преобразованного в редактируемую сетку, назначены разные цвета. Если модификатор применялся к набору выделенных подобъектов сетки, то можно распространить его действие на весь объект, установив флажок Apply to Entire Object (Применить к объекту в целом).







Свиток Coordinates (Координаты) растровой карты текстуры



Рис. 16. 38. Свиток Coordinates (Координаты) растровой карты текстуры


С целью настройки проекционных координат выполните следующие действия:

Установите переключатель выбора варианта использования проекционных координат в левом верхнем углу свитка в одно из двух положений: Texture (Текстура) - проекционные координаты будут применены для проецирования растровой текстуры на поверхности объектов сцены (этот вариант выбирается по умолчанию); Environ (Фон) - растровая текстура будет использована в качестве фона сцены или для имитации эффектов окружающей среды. В это же положение устанавливается переключатель, если растровую карту текстуры поместить в раздел Reflection (Зеркальное отражение) материала.

При установке переключателя в положение Texture (Текстура) в раскрывающемся списке Mapping (Проекция) можно выбрать один из следующих вариантов проекционных координат:

Explicit Map Channel (Явный канал карты) - для проецирования будет использована система проекционных координат, явно заданная в канале модификатора проекций, номер которого устанавливается в счетчике Map Channel (Канал карты) под раскрывающимся списком. Этот вариант выбирается по умолчанию, и его всегда следует использовать, если вы хотите применить проекционные координаты, назначенные объекту с помощью модификатора UVW Map (UVW-проекция); Vertex Color Channel (Канал цвета вершин) - может использоваться в случае, когда отдельным вершинам объекта, преобразованного в редактируемую сетку, назначены разные цвета; Planar from Object XYZ (Плоская локальная объекта), Planar from World XYZ (Плоская глобальная) - для проецирования будет использована система прямоугольных локальных координат объекта или глобальных координат, что обеспечивает только плоскую проекцию.

При установке переключателя в положение Environ (Фон) в раскрывающемся списке Mapping (Проекция) можно выбрать один из следующих вариантов проекционных координат:

Spherical Environment (Сферическая фоновая), Cylindrical Environment (Цилиндрическая фоновая), Shrink-wrap Environment (Обтягивающая фоновая) - обеспечивают проецирование карты текстуры фона сцены как бы на невидимый объект, соответствующий по форме выбранному типу проекции и охватывающий всю сцену; Screen (Экранная) - карта текстуры отображается на экране как плоский задник театральной сцены.

Проецирование текстуры при Tiling (Кратность) = 2. У левого объекта флажки Tile (Повтор) по осям U и V установлены, у правого - сброшены



Рис. 16. 39. Проецирование текстуры при Tiling (Кратность) = 2. У левого объекта флажки Tile (Повтор) по осям U и V установлены, у правого - сброшены


Установка флажков группы Mirror (Отражение) включает режим зеркального отражения карты текстуры, как показано на рис. 16. 40.



У правого объекта установлен флажок Mirror (Отражение) для оси V



Рис. 16. 40. У правого объекта установлен флажок Mirror (Отражение) для оси V


Для изменения ориентации карты текстуры задайте значения углов поворота карты относительно каждой из осей U, V, W в счетчиках группы Angle (Угол). Щелкните на кнопке Rotate (Повернуть), чтобы вызвать появление окна диалога Rotate Mapping Coordinates (Поворот проекционных координат) со схематическим изображением трекбола вращения, подобного трекболу вращения изображения в окнах проекций. Переместите курсор в пределы окна и, когда он примет вид курсора вращения, перетаскивайте его для поворота проекционных координат. Значения углов поворота будут отображаться в счетчиках группы Angle (Угол). Задайте при необходимости величину смаза рисунка текстуры в счетчике Blur (Смаз). Смаз изображения может применяться для имитации специальных эффектов наподобие нечеткого отражения в зеркале или для сглаживания ступенчатого эффекта краев цветовых областей карты. Величина смаза зависит от удаления растровой текстуры от наблюдателя: чем дальше текстура, тем больше величина смаза. Счетчик Blur offset (Постоянный смаз) позволяет задать постоянное значение смаза, которое не зависит от расстояния между текстурой и наблюдателем и имитирует расфокусировку изображения Выберите пару проекционных координат, которая будет определять плоскость проецирования, с помощью переключателей UV, VW и WU. Установка переключателя UV обеспечивает проецирование текстуры на поверхность подобно изображению из проектора на экран. Выбор переключателей VW или WU ведет к проецированию текстуры на плоскости, перпендикулярные поверхности объекта.



Свиток Noise (Неоднородности) содержит средства настройки пространственных искажений растровых текстур



Рис. 16. 41. Свиток Noise (Неоднородности) содержит средства настройки пространственных искажений растровых текстур


Для настройки параметров искажений используйте следующие элементы свитка Noise (Неоднородности):

On (Вкл. ) - флажок, позволяющий включать и выключать режим введения неоднород-ностей в рисунок карты текстуры; Amount (Степень) - счетчик, устанавливающий степень неоднородности текстуры. Допустимые значения лежат в пределах от 0 до 100, где 0 соответствует отсутствию неод-нородностей, а 100 - максимальному искажению; Levels (Уровни) - счетчик, задающий количество циклов фрактального алгоритма, генерирующего случайные неоднородности; Size (Размер) - счетчик, задающий характерный пространственный размер неоднород-ностей; Animate (Анимация) - флажок, включающий режим анимации неоднородностей, меняющихся во времени; Phase (Фаза) - счетчик, позволяющий управлять скоростью изменения искажений при анимации.

На рис. 16. 42 показан пример внесения неоднородностей в растровую текстуру.



Неоднородности растровой текстуры при Amount



Рис. 16. 42. Неоднородности растровой текстуры при Amount (Степень) = 25, Levels (Уровни) = 3






Свиток Bitmap Parameters (Параметры растровой текстуры) позволяет выбрать файл и настроить параметры изображения текстуры



Рис. 16. 43. Свиток Bitmap Parameters (Параметры растровой текстуры) позволяет выбрать файл и настроить параметры изображения текстуры


Для настройки общих параметров растровой текстуры выполните следующие действия:

Чтобы выбрать и загрузить файл растровой текстуры, щелкните на длинной кнопке справа от поля Bitmap (Растровая карта) в верхней части свитка. Появится окно диалога Select Bitmap Image File (Выбор файла растрового изображения), показанное на рис. 16. 44 и представляющее собой типовое окно выбора файлов max 6. Выделите нужный файл и щелкните на кнопке ОК ИЛИ просто дважды щелкните на имени файла. Щелчок на кнопке Reload (Обновить) в свитке Bitmap Parameters (Параметры растровой текстуры) позволяет повторить загрузку растрового файла с тем же именем и маршрутом доступа после его редактирования с помощью внешнего графического редактора.



Окно диалога Select Bitmap Image File (Выбор файла растрового изображения) дает возможность видеть миниатюрные изображения текстур



Рис. 16. 44. Окно диалога Select Bitmap Image File (Выбор файла растрового изображения) дает возможность видеть миниатюрные изображения текстур




Выберите метод сглаживания отсчетов карты растровой текстуры для уменьшения ступенчатого эффекта, проявляющегося при изображении наклонных линий растра, установив переключатель Filtering (Фильтрация) в одно из трех положений: Pyramidal (Пирамидальная) - метод усреднения, пригодный для больших по размеру карт текстур, так как требует резерва памяти, равного примерно 133% размера карты текстуры; Summed Area (Площадное усреднение) - метод усреднения, применимый в первую очередь к малоразмерным картам текстур, так как требует резерва памяти, равного примерно 400% размера карты текстуры; None (Нет) - сглаживание кромок однородных цветовых областей растровой текстуры выполняться не будет. Укажите, какие из цветовых каналов текстуры должны использоваться в качестве управляющих, когда текстура применяется для придания материалу определенных характеристик - например, рельефности, установив переключатель Mono Channel Output (Выход в моноканал) в одно из двух положений: RGB Intensity (Интенсивность RGB) - в качестве управляющих параметров будут использоваться значения яркости отсчетов карты, а их цвета игнорируются; Alpha (Альфа-канал) - в качестве управляющих параметров будут использоваться отсчеты альфа-канала, характеризующего степень прозрачности материала. В данное положение переключатель может быть установлен только при использовании текстур, имеющих в каждой точке растра 8 дополнительных бит информации, характеризующих степень прозрачности изображенного объекта. Укажите способ формирования цвета растровой карты, используемой для имитации таких компонентов цвета материала, как Ambient Color (Цвет подсветки), Diffuse Color (Цвет диффузного рассеивания), Specular Color (Цвет зеркального отражения), Filter Color (Светофильтр), Reflection (Зеркальное отражение) и Refraction (Преломление), установив переключатель RGB Channel Output (Выход в цвет) в одно из двух положений: RGB - цвета карты будут воспроизводиться полностью; Alpha as Gray (Градации серого из альфа-канала) - отсчеты альфа-канала будут отображаться в виде градаций серого тона. Используйте параметры группы Cropping/Placement (Обрезка/Размещение) для того, чтобы с предельной точностью разместить на поверхности объекта копию растрового изображения в виде наклейки или обрезать края изображения прямо в программе max 6, не обращаясь для этого к средствам Photoshop. Установите переключатель типа операции в положение Crop (Обрезка) или Place (Размещение) и щелкните на кнопке View Image (Показ изображения). Появится окно интерактивного редактора Specify Cropping/Placement (Настройка обрезки/размещения), показанное на рис. 16. 45, представляющее собой разновидность окна виртуального буфера кадров и позволяющее в интерактивном режиме изменить масштаб и положение изображения или выполнить его обрезку.









Окно интерактивного редактора текстур Specify Cropping/Placement (Настройка обрезки/размещения)



Рис. 16. 45. Окно интерактивного редактора текстур Specify Cropping/Placement (Настройка обрезки/размещения)


В окне интерактивного редактора появляется пунктирная рамка, указывающая границы обрезанного фрагмента или его положение в пределах исходного изображения. Перетаскивая угловые и боковые маркеры рамки, можно выполнять настройку изображения. Вместо перетаскивания маркеров можно настраивать чистовые параметры в счетчиках U, V в верхней части окна редактора, указывающих координаты положения фрагмента изображения, и в счетчиках W и Н, определяющих ширину (Width) и высоту (Height) фрагмента. Аналогичные счетчики имеются и в разделе Cropping/Placement (Обрезка/Размещение) свитка. Чтобы применить результаты обрезки или размещения текстуры к материалу, установите флажок Apply (Применить). На рис. 16. 46 показан пример размещения надписи на поверхности объекта. Эгот метод хорошо подходит для имитации этикеток на банках с консервами, бутылках и т. п. Установка флажка Jitter Placement (Случайное размещение) заставляет max 6 игнорировать значения, указанные в счетчиках U, V и W и Н, и разместить изображение текстуры случайным образом, выбрав случайный масштаб. Степень случайности задается счетчиком справа от флажка.



Точное размещение надписи на боковой поверхности объекта



Рис. 16. 46. Точное размещение надписи на боковой поверхности объекта


Так как не все растровые текстуры имеют альфа-канал, то для определения их прозрачности укажите способ формирования отсчетов альфа-канала, установив переключатель Alpha Source (Альфа-канал) в одно из трех положений: Image Alpha (По изображению) - будет использован истинный канал прозрачности изображения текстуры (если его нет, то данный переключатель недоступен); RGB Intensity (Интенсивность RGB) - цвета текстуры преобразуются в градации серого цвета и прозрачность определяется по интенсивности градаций. Черный цвет обеспечивает полную прозрачность; белый - полную непрозрачность; None (opaque) (Нет (непрозрачный)) - ведет к получению полностью непрозрачной текстуры.

Установите флажок Premultiplied Alpha (Предумноженный альфа-канал), если изображение содержит альфа-канал, интенсивность каждого пиксела которого предварительно умножена на интенсивности RGB-компонентов цвета. Это обеспечит правильное формирование прозрачных областей. В формате с предумноженным альфа-каналом сохраняет изображения, например, сам max 6.



Свиток Output (Результат) растровой карты текстуры



Рис. 16. 47. Свиток Output (Результат) растровой карты текстуры


Invert (Инвертировать) - установка этого флажка вызывает замену всех цветовых оттенков растровой текстуры на их дополнительные цвета, превращая изображение в подобие цветного негатива; Clamp (Ограничить яркость) - установка этого флажка вызывает ограничение яркости цветовых отсчетов текстуры при изменении параметра RGB Level (Уровень RGB), чтобы они не выглядели самосветящимися; Alpha from RGB Intensity (Альфа-канал по интенсивности RGB) - при установке этого флажка альфа-канал прозрачности генерируется на основе интенсивности цвета отсчетов текстуры: черный становится полностью прозрачным, белый - совершенно непрозрачным; Enable Color Map (Разрешить карту цвета) - установка этого флажка обеспечивает доступ к инструментам раздела Color Map (Карта цвета) в нижней части свитка; Output Amount (Выходное значение) - определяет долю данной текстуры в составе композитного материала; RGB Offset (Смещение RGB) - это значение суммируется со значениями отсчетов в RGB-каналах текстуры. Чем выше значение параметра, тем ближе результирующий цвет к белому; RGB Level (Уровень RGB) - на это значение умножаются величины отсчетов текстуры. Рост параметра увеличивает насыщенность цветов карты, пока в пределе они не станут самосветящимися. Уменьшение уровня ведет к получению более серых, тусклых цветов; Bump Amount (Влияние на рельеф) - задает степень влияния карты текстуры на рельефность изображения. Действует только для текстур, применяемых в качестве карт рельефа.

Инструменты раздела Color Map (Карта цвета) позволяют вручную настроить передаточную кривую, характеризующую связь входных и выходных значений отсчетов цвета. При этом установка переключателя RGB обеспечивает возможность раздельной настройки передаточных кривых по каждому из каналов цветовых компонентов, а установка переключателя Mono - возможность настройки канала интенсивности черно-белого изображения. Установка флажка Copy CurvePoints (Копировать точки кривой) обеспечивает копирование управляющих точек, добавленных к передаточной кривой в режиме Mono, на кривые компонентов цвета при включении режима настройки RGB.

Все инструменты, а также порядок настройки формы кривой не отличаются от аналогичных инструментов и порядка настройки кривых деформации тел лофтинга, которые были подробно рассмотрены в главе 9 «Создание составных объектов».



Свиток Time (Время) растровой карты текстуры



Рис. 16. 48. Свиток Time (Время) растровой карты текстуры




Start Frame (Кадр начала) - указывает номер кадра анимации, с которого начнется воспроизведение анимированной текстуры; Playback Rate (Темп воспроизведения) - задает скорость воспроизведения анимации. При значении 1. 0 скорость воспроизведения видеоклипа устанавливается равной той, при которой он был записан. Значения, большие единицы, увеличивают скорость; меньшие - уменьшают ее; End Condition (Условие завершения) - переключатель, позволяющий определить, как следует поступать с файлом видеоклипа, если по продолжительности он короче фрагмента анимации сцены, в котором используется: Loop (Цикл) - зацикливает файл для последовательного повторения. При этом анимация текстуры начнется с самого первого кадра, однако до момента, указываемого в счетчике Start Frame (Кадр начала), будут воспроизводиться последние кадры анимированной текстуры; Ping Pong (Вперед-назад) - заставляет клип анимации последовательно прокручиваться вперед и назад; Hold (Фиксация) - фиксирует на экране первый кадр анимированной текстуры до момента начала, указанного в счетчике Start Frame (Кадр начала), и последний кадр -после окончания анимации текстуры.







Цвет диффузного рассеивания материала и свойство рельефности имитируются процедурной картой текстуры Tiles (Плитки)



Рис. 16. 49. Цвет диффузного рассеивания материала и свойство рельефности имитируются процедурной картой текстуры Tiles (Плитки)


Параметры данной карты текстуры сосредоточены в свитках Coordinates (Координаты) и Noise (Неоднородности), назначение и использование которых совершенно аналогично таким же свиткам растровой текстуры, а также в свитках Standard Controls (Стандартные настройки) и Advanced Controls (Дополнительные настройки).

Свиток Standard Controls (Стандартные настройки) включает единственный элемент настройки текстуры - раскрывающийся список Preset Type (Тип заготовки), содержащий перечень из восьми типов кирпичной кладки: Running Bond (Внахлест), 1/2 Running Bond (Внахлест на 1/2 плитки), Fine Running Bond (Внахлест через слой), English Bond (Английская), Common Flemish Bond (Фламандская обычная), Stack Bond (Вровень), Fine Stack Bond (Вровень через слой) и Custom Tiles (Специальные плитки). Примеры некоторых из названных типов укладки плиток показаны на рис. 16. 50.



Типы текстуры Tiles...



Рис. 16. 50. Типы текстуры Tiles (Плитки), верхний ряд слева направо: Running Bond (Внахлест), 1/2 Running Bond (Внахлест на 1/2 плитки), Fine Running Bond (Внахлест через слой); нижний ряд слева направо: English Bond (Английская), Common Flemish Bond (Фламандская обычная), Stack Bond (Вровень)


Свиток Advanced Controls

Свиток Advanced Controls (Дополнительные настройки), показанный на рис. 16. 51, содержит средства для настройки рисунка укладки плиток.



Cвиток Advanced Controls (Дополнительные настройки) процедурной текстуры Tiles (Плитки)



Рис. 16. 51. Cвиток Advanced Controls (Дополнительные настройки) процедурной текстуры Tiles (Плитки)


Для настройки рисунка укладки плиток используйте следующие элементы управления свитка:

Задайте характеристики плиток в разделе Tiles Setup (Настройка плиток). Для изменения цвета плиток щелкните на поле образца цвета справа от надписи Texture (Текстура). Вместо однородного цвета можно использовать для раскраски материала плиток любую карту текстуры. Для выбора текстуры щелкните на кнопке с надписью None (Нет) справа от надписи Texture (Текстура). Флажок справа от кнопки позволяет активизировать или отключить действие карты текстуры. Чтобы включить режим показа и обновления образца текстуры, выбранной для материала плиток, установите флажок Show Texture Swatches (Показывать образцы текстур) в самом верху свитка. Счетчики Horiz. Count (Число в ряду) и Vert. Count (Число рядов) служат для задания количества плиток в пределах образца текстуры. Счетчики Color Variance (Вариации цвета) и Fade Variance (Вариации затухания) служат для настройки изменчивости оттенка и яркости цвета отдельных плиток. Задайте характеристики межплиточных швов в разделе Grout Setup (Настройка швов). Образец цвета, кнопка параметра Texture (Текстура) и флажок активизации карты используются для тех же целей, что и аналогичные параметры из раздела Tiles Setup (Настройка плиток), но позволяют задать цвет и текстуру швов между плитками. Счетчики Horizontal Gap (Горизонтальный шов) и Vertical Gap (Вертикальный шов) служат для задания ширины швов между кирпичами. Кнопка со значком в виде замка служит для блокировки счетчиков ширины вертикальных и горизонтальных швов. Для раздельной настройки ширины швов щелкните на этой кнопке. Счетчики % Holes (% пропусков) и Rough (Неровность) позволяют задать долю пропусков в кирпичной кладке, которые будут заполнены цветом или текстурой материала швов, а также степень неровности краев швов, что позволяет придать кладке более реалистичный вид. При этом неплохого результата можно добиться, если применить карту Tiles (Плитки) одновременно и в качестве текстуры цвета диффузного рассеяния, и в качестве текстуры рельефа, как показано ранее на рис. 16. 49. Чтобы сгенерировать различные случайные варианты текстуры при неизменных значениях параметров, задавайте различные значения в счетчике Random Seed (Случайная выборка) раздела Miscellaneous (Разное), управляющем работой генератора случайных чисел. Щелчок на кнопке Swap Texture Entries (Поменять входы текстуры) ведет к взаимному обмену цветов и карт текстур материалов плиток и межплиточных швов. В разделе Stacking Layout (Компоновка кладки), параметры которого становятся доступными для использования только при выборе варианта текстуры Custom Tiles (Специальные плитки), залайте величину регулярного сдвига каждого второго ряда плиток в счетчике Line Shift (Линейный сдвиг) и величину случайного сдвига - в счетчике Random Shift (Случайный сдвиг). В разделе Row and Column Editing (Редактирование рядов и столбцов) установите флажки Row Modify (Изменить ряд) и Column Modify (Изменить столбец), чтобы внести изменения в компоновку рядов и столбцов кладки. Укажите в счетчиках Per Row (Каждый ряд), Per Column (Каждый столбец) число N, которое будет означать, что каждый N-й из рядов и столбцов должен быть модифицирован. В счетчиках Change (Изменить) укажите, на сколько рядов более мелких плиток должен быть разбит каждый обозначенный ряд или на сколько столбцов - каждый обозначенный столбец укладки. Пример текстуры типа Custom Tiles (Специальные плитки) показан на рис. 16. 52. Использованы следующие параметры: Horiz. Count (Число в ряду) = 8, Vert. Count (Число рядов) = 8; Horizontal Gap (Горизонтальный шов) = 0, 5, Vertical Gap (Вертикальный шов) = 0, 5; Per Row (Каждый ряд) = 2, Change (Изменить) = 0, 3; Per Column (Каждый столбец) = 2, Change (Изменить) = 4.



Пример текстуры типа Custom Tiles (Специальные плитки)



Рис. 16. 52. Пример текстуры типа Custom Tiles (Специальные плитки)












Свиток Checker Params (Параметры шахматного поля) шахматной текстуры



Рис. 16. 53. Свиток Checker Params (Параметры шахматного поля) шахматной текстуры




Чтобы изменить используемые по умолчанию черный и белый цвета, щелкните на поле образца цвета с наименованием Color #1 (Цвет № 1) или Color #2 (Цвет № 2) и настройте цвет в окне диалога Color Selector (Выбор цвета). Чтобы применить в качестве одного или обоих цветов клеток шахматной карты текстурную карту другого типа, как показано на рис. 16. 54, щелкните на любой из двух кнопок с надписью None (Нет), расположенных под заголовком Maps (Карты текстур) справа от полей образцов цвета, и выберите текстурную карту в окне диалога Material/Map Browser (Просмотр материалов и карт текстур). Настройте характеристики выбранной карты, после чего вернитесь на уровень работы с шахматной картой, щелкнув на кнопке Go To Parent (Перейти к составному материалу). Для применения выбранной текстурной карты в составе материала установите соответствующий флажок справа от кнопки. Щелчок на кнопке Swap (Поменять) позволяет поменять местами цвета и карты текстуры шахматных клеток.









Использование в составе...



Рис. 16. 54. Использование в составе шахматной карты растровых текстур, основанных на изображениях двух разных пород дерева из файлов Burloak. jpg и Oakqrtr. tga


Используйте счетчик Soften (Сглаживание), чтобы размыть границы между клетками разных цветов. Результат очень чувствителен к величине данного параметра, поэтому его нужно увеличивать с осторожностью.

В качестве текстур цветов обеих клеток шахматной карты можно использовать такие же карты Checker (Шахматное поле). У этих карт также можно заменить цвета клеток картами текстуры Checker (Шахматное поле) и т. д. Настраивая цвета клеток и кратность их повторения, можно получать материалы с самыми разными узорами (рис. 16. 55).



Материал, полученный...



Рис. 16. 55. Материал, полученный при двукратном применении карт текстуры Checker (Шахматное поле) в качестве текстур клеток карты Checker (Шахматное поле)












Свиток Gradient Parameters (Параметры градиентной карты)



Рис. 16. 56. Свиток Gradient Parameters (Параметры градиентной карты)




Выберите цвета, между которыми будет построен плавный переход, с помощью полей образцов цвета Color #1 (Цвет№1), Color #2 (Цвет №2) и Color #3 (Цвет№3). Щелчок на поле образца любого из цветов вызывает стандартное окно выбора цвета, с помощью которого можно подобрать требуемый оттенок. С помощью кнопок группы Maps (Карты текстур) с надписями None (Нет) справа от образцов цвета можно выбрать любые карты текстур, которые будут применены в составе соответствующего цвета градиентного перехода. Задайте положение второго цвета между первым и третьим в пределах поверхности объекта с помощью счетчика Color 2 Position (Положение цвета 2). Значение 1 ведет к тому, что второй цвет оказывается на краю объекта и полностью вытесняет собой первый. При значении 0 второй цвет оказывается на противоположном краю и замещает третий. Исходная величина 0, 5 помещает цвет Color #2 посередине между Color #1 и Color #3. Задайте тип цветового перехода, установив переключатель Gradient Type (Тип градиента) в одно из двух положений: Linear (Линейный) - формирует линейную градиентную заливку с изменением цвета вдоль одной из проекционных координат, как показано на рис. 16. 57;









Использование процедурной...



Рис. 16. 57. Использование процедурной карты Gradient (Градиентная) с линейным переходом от текстуры Tiles (Плитки) к текстуре Wood (Дерево) через серый цвет




Radial (Радиальный) - формирует радиальную градиентную заливку, когда изменения цвета концентрически распространяются от центра поверхности к ее краям. При необходимости внесите в градиентную заливку некоторые неоднородности, чтобы сделать ее менее регулярной, используя для этого параметры раздела Noise (Неоднородности), аналогичные соответствующим параметрам карты типа Noise (Неоднородности), которые будут рассмотрены ниже.







Свиток Gradient Ramp Parameters (Параметры улучшенной градиентной карты)



Рис. 16. 58. Свиток Gradient Ramp Parameters (Параметры улучшенной градиентной карты)


1. Выберите цвета, между которыми будет построен плавный переход, с помощью цветовой шкалы в верхней части свитка, снабженной ползунками. Изначально таких ползунков три: левый указывает на начальный цвет перехода, правый - на конечный, а средний определяет промежуточный цвет. Один из ползунков считается активным и помечается зеленым цветом. Для активизации ползунка достаточно щелкнуть на нем кнопкой мыши. Значения компонентов цвета и положение активного ползунка на шкале цветов указываются в правом верхнем углу свитка. Для добавления нового ползунка достаточно щелкнуть на нижнем краю шкалы цветов. Для удаления ползунка следует перетащить его к правому или левому краю шкалы и отпустить кнопку мыши, когда ползунок приобретет красный цвет, а курсор примет вид стрелки, указывающей в корзину для мусора, как показано на рис. 16. 59.



Удаление ползунка шкалы цветов улучшенного градиента



Рис. 16. 59. Удаление ползунка шкалы цветов улучшенного градиента




Если щелкнуть на любом из ползунков правой кнопкой мыши, появится контекстное меню, содержащее четыре команды: Edit Properties (Правка свойств) - вызывает окно диалога Flag Properties (Свойства ползунка), показанное на рис. 16. 60 и позволяющее изменять значения цвета и положения ползунка, а также выбирать текстуру, которая будет участвовать в формировании градиентного перехода;









Окно диалога Flag Properties (Свойства ползунка) улучшенного градиента



Рис. 16. 60. Окно диалога Flag Properties (Свойства ползунка) улучшенного градиента




Сору (Копировать), Paste (Вставить) - позволяют скопировать параметры ползунка в буфер обмена и вставить их, присвоив другому ползунку шкалы; Delete (Удалить) - позволяет удалить ползунок. Выберите тип градиентного перехода в раскрывающемся списке Gradient Type (Тип градиента), содержащем 12 вариантов, часть из которых показаны на рис. 16. 61. Выберите в свитке Interpolation (Интерполяция) один из вариантов интерполяции цвета в промежутках между значениями, выбранными с помощью ползунков цветовой шкалы:









Примеры улучшенных...



Рис. 16. 61. Примеры улучшенных градиентов, верхний ряд слева направо: 4 Corner (4 угла), Box (Коробка), Diagonal (Диагональ); нижний ряд слева направо: Radial (Радиальный), Spiral (Спиральный), Sweep (Сканирующий)


Linear (Линейная) - переход цветов происходит по линейному закон Ease In (Плавный вход) - цвет меняется медленнее по мере приближения к текущему ползунку слева; Ease In Out (Плавный вход-выход) - цвет меняется быстрее в середине промежутка между ползунками; Ease Out (Плавный выход) - цвет меняется быстрее по мере удаления от активного ползунка вправо; Solid (Постоянная) - цвет между ползунками не меняется; Custom (Заказная) - характер интерполяции задается для каждого ползунка отдельно в окне диалога Flag Properties (Свойства ползунка). Если в раскрывающемся списке Gradient Type (Тип градиента) выбрать вариант Mapped (Текстурный), появляется доступ к кнопке Source Map (Источник текстуры), щелчок на которой вызывает появление окна диалога Material/Map Browser (Просмотр материалов и карт текстур) и дает возможность выбрать нужную карту текстуры для использования в составе градиента.

Параметры раздела Noise (Неоднородности) позволяют при необходимости внести в градиентную заливку некоторые неоднородности, чтобы сделать ее менее регулярной. Эти параметры аналогичны соответствующим параметрам карты типа Noise (Неоднородности), которые будут рассмотрены ниже.



Пример использования...



Рис. 16. 62. Пример использования процедурной текстуры Swirl (Завитки) в материалах двух спиральных звездных скоплений: а - в окне проекции, 6- после визуализации


Свитки параметров Coordinates (Координаты) и Noise (Неоднородности) аналогичны соответствующим свиткам других типов карт. Управляющие параметры градиентной текстуры сосредоточены в свитке Swirl Parameters (Параметры завитков).

Свиток Swirl Parameters

Для настройки параметров текстурной карты в свитке Swirl Parameters (Параметры завитков), показанном на рис. 16. 63, выполните следующие действия.



Свиток Swirl Parameters (Параметры завитков)



Рис. 16. 63. Свиток Swirl Parameters (Параметры завитков)


Настройте цвета спирального узора, используя группу параметров Swirl Color Setup (Настройка цвета завитков). Выберите базовый цвет и цвет спирального вихря с помощью полей образцов цвета Base (Базовый цвет) и Swirl (Завиток). Щелчок на поле образца любого из цветов вызывает стандартное окно выбора цвета, с помощью которого можно подобрать требуемый оттенок. С помощью кнопок справа от образцов цвета с надписями None (Нет) можно выбрать любые карты текстур, которые будут применены вместо соответствующего цвета спирального узора, если установлен соответствующий флажок справа от кнопки. Щелчок на кнопке Swap (Поменять) позволяет поменять местами цвета и карты текстуры спирального узора. Счетчик Color Contrast (Контраст цвета) позволяет регулировать контраст между базовым цветом и цветом спирального вихря в диапазоне от 0 до 4. Чем выше значение, тем сильнее становится контраст, так что в пределе картина завихрения становится черно-белой. Счетчик Swirl Intensity (Интенсивность завитка) управляет интенсивностью цвета спирального вихря. При значении 0 завиток исчезает, допустимый диапазон - от -10 до 10. Счетчик Swirl Amount (Степень завихрения) задает долю цвета завитка, которая смешивается с базовым цветом, в диапазоне от 0 до 3. При значении 0 виден только базовый цвет.

Настройте внешний вид спирального вихря с помощью параметров группы Swirl Appearance (Вид завихрения):

Twist (Скрутка) - задает число витков спирали в рисунке вихря, причем отрицательные значения изменяют направление закрутки спирали; Constant Detail (Детальность) - позволяет менять детальность картины завитка: чем выше значение, тем выше детальность.

Задайте положение центра спирального узора, используя счетчики Center Position X (Положение центра по X) и Center Position Y (Положение центра по Y) группы Swirl Location (Позиция завитка). Если кнопка со значком в виде замка справа от счетчиков нажата, то координаты центра узора сблокированы и не могут изменяться по отдельности. Для разблокирования координат щелкните на этой кнопке.

Для получения набора различных случайных узоров при неизменных параметрах задавайте разные значения в счетчике Random Seed (Случайная выборка) раздела Configuration (Конфигурация).

В материалах, показанных на рис. 16. 62, карта текстуры Swirl (Завитки) помещена в раздел цвета диффузного рассеивания. Для обеспечения прозрачности дисков, постепенно нарастающей от центра к краям, в раздел Opacity (Непрозрачность) помещена карта текстуры Gradient Ramp (Улучшенный градиент) с переходом цвета типа Radial (Радиальный) от белого в центре к черному на краях через серый. В составе черного цвета градиента для имитации мелких звезд использована карта текстуры Splat (Брызги краски), описываемая в этой главе далее. Для усиления видимого проявления текстуры Swirl (Завитки) к ней применена карта Output (Результат), параметры которой аналогичны свитку Output (Результат) растровой текстуры. Величина Output Amount (Выходное значение) установлена равной 4.



Материалы всех объектов...



Рис. 16. 64. Материалы всех объектов этой сцены основаны на использовании карты типа Cellular (Ячеистая) в качестве текстуры цвета диффузного отражения, рельефа или и того и другого


Параметры ячеистой текстуры сосредоточены в свитках Coordinates (Координаты), Cellular Parameters (Параметры ячеистой структуры) и Output (Результат).

Свиток Coordinates (Координаты) карты ячеистой текстуры позволяет выбрать один из четырех типов проекционных координат: Object XYZ (Плоская объекта), World XYZ (Плоская глобальная), Explicit Map Channel (Явный канал карты) или Vertex Color Channel (Канал цвета вершин). Установка переключателя World XYZ (Плоская глобальная) обеспечит привязку ячеистой текстуры к глобальной системе координат, a Explicit Map Channel (Явный канал карты) - к каналу проекционных координат объекта, номер которого указывается в счетчике Map Channel (Канал карты). При выборе глобальных координат трехмерный объект кажется вырезанным из цельного куска материала ячеистой текстуры. Остальные параметры свитка не отличаются от ранее рассмотренных параметров аналогичного свитка растровой текстуры.

Свиток Output (Результат) полностью соответствует аналогичному свитку растровой текстуры.

Свиток Cellular Parameters

Для настройки параметров ячеистой текстуры в свитке Cellular Parameters (Параметры ячеистой структуры), показанном на рис. 16. 65, выполните следующие действия:



Свиток Cellular Parameters (Параметры ячеистой структуры)



Рис. 16. 65. Свиток Cellular Parameters (Параметры ячеистой структуры)


Щелкните на поле образца цвета в разделе Cell Color (Цвет ячейки), чтобы задать цвет ячеек. Щелчок на кнопке с надписью None (Нет) позволит выбрать любую карту текстуры, а установка флажка справа от кнопки - применить текстуру к цвету ячеек. Аналогичные элементы управления из раздела Division Colors (Разделительные цвета) позволяют настроить пару цветов и текстур «прожилок» между ячейками. Установите в счетчике Variation (Вариации) значение, большее нуля, чтобы цвет ячеек случайным образом варьировал от ячейки к ячейке. Чем больше величина этого параметра, тем выше степень случайности вариаций цвета. Установите переключатель выбора формы ячеек в разделе Cell Characteristics (Характеристики ячеек) в одно из двух положений: Circular (Округлые) - ячейки будут иметь округлую форму, что придает материалу более естественный природный вид; Chips (Угловатые) - ячейки будут иметь форму осколков с линейными сторонами, что придает материалу мозаичный характер.

Настройте следующие параметры:

Size (Размер) - задает средний размер ячеек, позволяя подогнать его под размер объекта; Spread (Разброс) - изменяет размер отдельных ячеек относительно средней величины; Bump Smoothing (Сглаживание рельефа) - позволяет обеспечить сглаживание неод-нородностей на границах ячеек при использовании данной карты в качестве текстуры рельефа; Fractal (Фрактал) - установка этого флажка обеспечивает генерацию ячеек по фрактальному алгоритму. В этом случае можно задать число итераций расчетного алгоритма в счетчике Iterations (Итераций). Установка флажка Adaptive (Адаптивно) обеспечивает адаптивный выбор числа итераций, которое возрастает по мере приближения текстуры к наблюдателю. Счетчик Roughness (Шероховатость) управляет шероховатостью ячеистой карты, генерируемой по фрактальному алгоритму, при использовании ее в качестве текстуры рельефа. Настройте параметры группы Thresholds (Пороги), определяющие относительные размеры ячеек и разделяющих их «прожилок», используя счетчики: Low (Нижний) - задает относительный размер ячеек; Mid (Средний) - задает размер областей прожилок первого цвета по отношению к областям второго цвета; High (Верхний) - задает общий относительный размер прожилок.

Если приблизить значения нижнего и верхнего порогов к среднему, задав, например, Low (Нижний) = 0, 475; Mid (Средний) - 0, 5 и High (Верхний) = 0, 525, то получим текстуру, в которой на фоне, залитом вторым из цветов Division Colors (Разделительные цвета), будут пятна цвета Cell Color (Цвет ячейки), отделенные от фона тонкими границами первого из цветов Division Colors (Разделительные цвета), как показано на рис. 16. 66. Очевидно, если сделать цвет Cell Color (Цвет ячейки) таким же, как второй из цветов Division Colors (Разделительные цвета), то получим рисунок в виде тонких границ первого из цветов Division Colors (Разделительные цвета) на однородном фоне.



Вид текстуры типа Cellular



Рис. 16. 66. Вид текстуры типа Cellular (Ячеистая) при значениях порогов Low (Нижний) = 0, 475; Mid (Средний) = 0, 5 и High (Верхний) = 0, 525





Использование карты типа Dent (Вмятины) в качестве текстуры рельефа



Рис. 16. 67. Использование карты типа Dent (Вмятины) в качестве текстуры рельефа


Параметры карты текстуры типа Dent (Вмятины) содержатся в свитке Coordinates (Координаты), который полностью аналогичен свитку координат ячеистой текстуры, и в свитке Dent Parameters (Параметры вмятин).

Свиток Dent Parameters

Свиток Dent Parameters (Параметры вмятин), показанный на рис. 16. 68, позволяет настраивать следующие параметры данной текстуры:



Свиток Dent Parameters (Параметры вмятин)



Рис. 16. 68. Свиток Dent Parameters (Параметры вмятин)


Size (Размер) - задает относительный размер пятен, позволяя подогнать их под размер объекта; Strength (Степень проявления) - управляет числом пятен: чем выше значение, тем их больше; Iterations (Итераций) - задает число итераций фрактального алгоритма, генерирующего пятна.

Параметры Color #1 (Цвет № 1) и Color #2 (Цвет № 2) с кнопками группы Maps (Карты текстур), флажками и кнопкой Swap (Поменять) позволяют задать цвета и текстуры областей случайных пятен, а их использование не отличается от использования аналогичных параметров карты текстуры типа Checker (Шахматное поле).



Свиток Falloff Parameters (Параметры спада)



Рис. 16. 69. Свиток Falloff Parameters (Параметры спада)




Выберите в раскрывающемся списке Falloff Direction (Направление спада) одно из опорных направлений, относительно которого будут оцениваться изменения углов ориентации нормалей граней объекта: Viewing Direction (Camera Z-Axis) (Направление проекции (Ось Z камеры)) - направление проецирования текущего окна проекции, которое в окне камеры соответствует ориентации локальной оси Z этой камеры. Этот вариант принимается по умолчанию; Camera X-Axis (Ось Х камеры), Camera Y-Axis (Ось Y камеры) - направление ориентации локальной оси X или Y съемочной камеры; Object (По объекту) - направление на центр опорного объекта, который следует указать в составе сцены. С этой целью щелкните на кнопке с надписью None (Нет) в строке Object (Объект) раздела Mode Specific Parameters (Параметры выбранного режима), а затем на нужном объекте в любом окне проекции; Local Х/Y/Z Axis (Локальная ось X/Y/Z) - направление соответствующей локальной оси координат выбранного объекта или, если опорный объект не выбирался, объекта, которому назначен материал на основе карты спада; World X/Y/Z Axis (Глобальная ось X/Y/Z) - направление соответствующей оси глобальной системы координат. Выберите в раскрывающемся списке Falloff Type (Тип спада) один из вариантов, от которых зависит, каким образом изменение углов ориентации нормалей относительно опорного направления, задаваемого в списке Falloff Direction (Направление спада), будет влиять на интенсивность полутонов карты: Towards/ Away (Навстречу/ Попутно) - учитывается изменение ориентации нормалей в диапазоне 180° от противоположной опорному направлению до совпадающей с ним; Perpendicular / Parallel (Перпендикулярно / Параллельно) - учитывается изменение ориентации нормалей в диапазоне 90° от перпендикулярной до параллельной направлению, заданному в списке Falloff Direction (Направление спада). Этот вариант принимается по умолчанию; Fresnel (По Френелю) - то же, что Perpendicular/ Parallel (Перпендикулярно / Параллельно), но с учетом коэффициента преломления световых лучей. При выборе этого варианта можно задать значение коэффициента преломления, отличающееся от указанного при настройке базовых параметров материала. Для этого следует установить флажок Override Material I0R (Заместить коэффициент преломления материала) в разделе Mode Specific Parameters (Параметры выбранного режима) и задать нужное значение в счетчике Index of Refraction (Коэффициент преломления); Shadow / Light (Тень / Свет) - спад прозрачности определяется изменением углов между нормалями и направлениями на каждый источник света в составе сцены, то есть зависит от степени освещенности поверхности объекта. При выборе этого варианта опорное направление не задается и список Falloff Direction (Направление спада) оказывается недоступным; Distance Blend (Спад по дальности) - непрозрачность будет меняться по мере изменения дальности вдоль заданного опорного направления. При выборе этого варианта можно дополнительно установить значения в счетчиках Near Distance (Ближний край) и Far Distance (Дальний край), ограничивающих диапазон дальностей, в которых будет действовать карта спада. Установка флажка Extrapolate (Экстраполировать) обеспечит продолжение действия эффекта за пределами обозначенных границ. Задайте цвета светлых и темных полутонов карты с помощью образцов, помещенных в верхней части свитка. Верхний образец цвета используется для раскрашивания граней, нормали которых отвечают первому условию в названии варианта, выбранного в списке Falloff Type (Тип спада), нижний - второму. Например, при выборе варианта Perpendicular/ Parallel (Перпендикулярно / Параллельно) черный цвет будет использован для раскраски участков карты спада непрозрачности, соответствующих граням с нормалями, перпендикулярными опорному направлению, белый - для участков, соответствующих граням с нормалями, параллельными опорному направлению. Счетчики справа от образцов позволяют регулировать долю вклада цвета в итоговую полутоновую карту. Вместо цветов можно использовать текстуры, которые выбираются после щелчка на соответствующих кнопках с надписями None (Нет) справа от образцов цвета. Для замещения цвета текстурой должен быть установлен флажок справа от кнопки. Щелчок на кнопке с двунаправленной стрелкой позволяет поменять местами значения образцов цвета и текстур. Например, при исходных значениях параметров это позволяет изменить исходный тип непрозрачности с более плотными краями объекта, как в случае полого стеклянного тела, на тип непрозрачности с более плотным центром объекта, как в случае сплошного стеклянного тела. В примере, показанном на рис. 16. 70, светлые (непрозрачные) отсчеты карты соответствуют ориентации нормалей перпендикулярно линии взгляда наблюдателя, а темные (прозрачные) - параллельно линии взгляда, что создает эффект полого стеклянного шара.









Использование карты типа Falloff (Спад) в качестве текстуры непрозрачности



Рис. 16. 70. Использование карты типа Falloff (Спад) в качестве текстуры непрозрачности


Свиток Mix Curve

Свиток Mix Curve (Кривая смешивания), показанный на рис. 16. 71, содержит средства для настройки кривой изменения степени непрозрачности того типа, который настроен в свитке Falloff Parameters (Параметры спада).