В верхней части окна содержится сообщение The following objects require map coordinates and may not render correctly: (Следующие объекты не имеют проекционных координат и не могут быть корректно визуализированы: ), а в центральной части окна приводится список объектов, у которых отсутствуют проекционные координаты. Так, в окне диалога на рис. 16. 20 указано, что отсутствуют проекционные координаты у объекта Box01.
Для решения проблемы требуется применить к объекту модификатор UVW Map (UVW-проекция), с помощью которого система проекционных координат может быть назначена любому объекту в любой момент после его создания. Кроме того, данный модификатор позволяет выбирать один из семи вариантов проекционных координат. Если модификатор UVW Map (UVW-проекция) применяется к объекту, уже имеющему систему встроенных проекционных координат, происходит их замещение проекционными координатами, формируемыми модификатором.
В нижней части командной панели Modify (Изменить) появится свиток Parameters (Параметры) с элементами настройки параметров модификатора проекций, показанный на рис. 16. 22.
Свиток Parameters (Параметры) содержит все необходимые элементы управления модификатором проекиий
Рис. 16. 22. Свиток Parameters (Параметры) содержит все необходимые элементы управления модификатором проекиий
Значок цилиндрических проекционных координат
Рис. 16. 24. Значок цилиндрических проекционных координат
Установка флажка Сар (Торец) включает режим, при котором на торцевые поверхности объекта также будет нанесено но отдельной копии растровой текстуры, как показано на рис. 16. 25;
Проецирование текстуры с использованием цилиндрических координат
Рис. 16. 25. Проецирование текстуры с использованием цилиндрических координат
Значок сферических проекционных координат
Рис. 16. 26. Значок сферических проекционных координат
Использование данного типа координат предпочтительно для объектов, имеющих округлую или сферическую форму, однако сферическое проецирование применимо и к любым другим объектам, как показано на рис. 16. 27;
Проецирование текстуры с использованием сферических координат
Рис. 16. 27. Проецирование текстуры с использованием сферических координат
Проецирование текстуры с использованием обтягивающих координат
Рис. 16. 28. Проецирование текстуры с использованием обтягивающих координат
Значок прямоугольных трехмерных проекционных координат
Рис. 16. 29. Значок прямоугольных трехмерных проекционных координат
Применяются преимущественно для объектов прямоугольной формы. Если использовать для подобных объектов плоскую систему координат, то на каких-то гранях всегда будет наблюдаться растяжение рисунка текстуры. В случае прямоугольного трехмерного проецирования к каждой из шести сторон параллелепипеда применяется плоская проекция текстуры, так что растяжение исключается (рис. 16. 30);
Проецирование текстуры с использованием прямоугольных трехмерных координат
Рис. 16. 30. Проецирование текстуры с использованием прямоугольных трехмерных координат
Установите нужные размеры габаритного контейнера модификатора проекций с помощью счетчиков Length (Длина), Width (Ширина) и Height (Высота) в разделе Mapping (Проекционные координаты) свитка Parameters (Параметры). Если значок проекционных координат имеет меньший размер, чем объект, на который проецируется текстура, то на поверхности объекта будет размещено нужное число копий изображения текстуры, как показано на рис. 16. 34.
Габаритный контейнер модификатора проекций у левого объекта равен ему по размерам, а у правого - в три раза меньше объекта
Рис. 16. 34. Габаритный контейнер модификатора проекций у левого объекта равен ему по размерам, а у правого - в три раза меньше объекта
В счетчиках U/V/W Tile (Кратность по U/V/W) можно задавать кратность повторения образца текстуры в пределах объекта по каждой из координат V, V и W (рис. 16. 35).
У левого объекта кратность текстуры
Рис. 16. 35. У левого объекта кратность текстуры равна 1, а у правого V Tile (Кратность по V) = 2
Свиток Parameters (Параметры) модификатора UVW XForm (Преобразование UVW)
Рис. 16. 36. Свиток Parameters (Параметры) модификатора UVW XForm (Преобразование UVW)
Исходный вид тела...
Рис. 16. 37. Исходный вид тела вращения с нанесенным на его поверхность рисунком текстуры (а) и результат настройки проекционных координат по кратности и смешению (б)
С целью настройки проекционных координат выполните следующие действия:
Установите переключатель выбора варианта использования проекционных координат в левом верхнем углу свитка в одно из двух положений: Texture (Текстура) - проекционные координаты будут применены для проецирования растровой текстуры на поверхности объектов сцены (этот вариант выбирается по умолчанию); Environ (Фон) - растровая текстура будет использована в качестве фона сцены или для имитации эффектов окружающей среды. В это же положение устанавливается переключатель, если растровую карту текстуры поместить в раздел Reflection (Зеркальное отражение) материала.При установке переключателя в положение Texture (Текстура) в раскрывающемся списке Mapping (Проекция) можно выбрать один из следующих вариантов проекционных координат:
Explicit Map Channel (Явный канал карты) - для проецирования будет использована система проекционных координат, явно заданная в канале модификатора проекций, номер которого устанавливается в счетчике Map Channel (Канал карты) под раскрывающимся списком. Этот вариант выбирается по умолчанию, и его всегда следует использовать, если вы хотите применить проекционные координаты, назначенные объекту с помощью модификатора UVW Map (UVW-проекция); Vertex Color Channel (Канал цвета вершин) - может использоваться в случае, когда отдельным вершинам объекта, преобразованного в редактируемую сетку, назначены разные цвета; Planar from Object XYZ (Плоская локальная объекта), Planar from World XYZ (Плоская глобальная) - для проецирования будет использована система прямоугольных локальных координат объекта или глобальных координат, что обеспечивает только плоскую проекцию.При установке переключателя в положение Environ (Фон) в раскрывающемся списке Mapping (Проекция) можно выбрать один из следующих вариантов проекционных координат:
Spherical Environment (Сферическая фоновая), Cylindrical Environment (Цилиндрическая фоновая), Shrink-wrap Environment (Обтягивающая фоновая) - обеспечивают проецирование карты текстуры фона сцены как бы на невидимый объект, соответствующий по форме выбранному типу проекции и охватывающий всю сцену; Screen (Экранная) - карта текстуры отображается на экране как плоский задник театральной сцены.Установка флажков группы Mirror (Отражение) включает режим зеркального отражения карты текстуры, как показано на рис. 16. 40.
У правого объекта установлен флажок Mirror (Отражение) для оси V
Рис. 16. 40. У правого объекта установлен флажок Mirror (Отражение) для оси V
Для настройки параметров искажений используйте следующие элементы свитка Noise (Неоднородности):
On (Вкл. ) - флажок, позволяющий включать и выключать режим введения неоднород-ностей в рисунок карты текстуры; Amount (Степень) - счетчик, устанавливающий степень неоднородности текстуры. Допустимые значения лежат в пределах от 0 до 100, где 0 соответствует отсутствию неод-нородностей, а 100 - максимальному искажению; Levels (Уровни) - счетчик, задающий количество циклов фрактального алгоритма, генерирующего случайные неоднородности; Size (Размер) - счетчик, задающий характерный пространственный размер неоднород-ностей; Animate (Анимация) - флажок, включающий режим анимации неоднородностей, меняющихся во времени; Phase (Фаза) - счетчик, позволяющий управлять скоростью изменения искажений при анимации.На рис. 16. 42 показан пример внесения неоднородностей в растровую текстуру.
Неоднородности растровой текстуры при Amount
Рис. 16. 42. Неоднородности растровой текстуры при Amount (Степень) = 25, Levels (Уровни) = 3
Для настройки общих параметров растровой текстуры выполните следующие действия:
Чтобы выбрать и загрузить файл растровой текстуры, щелкните на длинной кнопке справа от поля Bitmap (Растровая карта) в верхней части свитка. Появится окно диалога Select Bitmap Image File (Выбор файла растрового изображения), показанное на рис. 16. 44 и представляющее собой типовое окно выбора файлов max 6. Выделите нужный файл и щелкните на кнопке ОК ИЛИ просто дважды щелкните на имени файла. Щелчок на кнопке Reload (Обновить) в свитке Bitmap Parameters (Параметры растровой текстуры) позволяет повторить загрузку растрового файла с тем же именем и маршрутом доступа после его редактирования с помощью внешнего графического редактора.
Окно диалога Select Bitmap Image File (Выбор файла растрового изображения) дает возможность видеть миниатюрные изображения текстур
Рис. 16. 44. Окно диалога Select Bitmap Image File (Выбор файла растрового изображения) дает возможность видеть миниатюрные изображения текстур
Окно интерактивного редактора текстур Specify Cropping/Placement (Настройка обрезки/размещения)
Рис. 16. 45. Окно интерактивного редактора текстур Specify Cropping/Placement (Настройка обрезки/размещения)
В окне интерактивного редактора появляется пунктирная рамка, указывающая границы обрезанного фрагмента или его положение в пределах исходного изображения. Перетаскивая угловые и боковые маркеры рамки, можно выполнять настройку изображения. Вместо перетаскивания маркеров можно настраивать чистовые параметры в счетчиках U, V в верхней части окна редактора, указывающих координаты положения фрагмента изображения, и в счетчиках W и Н, определяющих ширину (Width) и высоту (Height) фрагмента. Аналогичные счетчики имеются и в разделе Cropping/Placement (Обрезка/Размещение) свитка. Чтобы применить результаты обрезки или размещения текстуры к материалу, установите флажок Apply (Применить). На рис. 16. 46 показан пример размещения надписи на поверхности объекта. Эгот метод хорошо подходит для имитации этикеток на банках с консервами, бутылках и т. п. Установка флажка Jitter Placement (Случайное размещение) заставляет max 6 игнорировать значения, указанные в счетчиках U, V и W и Н, и разместить изображение текстуры случайным образом, выбрав случайный масштаб. Степень случайности задается счетчиком справа от флажка.
Точное размещение надписи на боковой поверхности объекта
Рис. 16. 46. Точное размещение надписи на боковой поверхности объекта
Установите флажок Premultiplied Alpha (Предумноженный альфа-канал), если изображение содержит альфа-канал, интенсивность каждого пиксела которого предварительно умножена на интенсивности RGB-компонентов цвета. Это обеспечит правильное формирование прозрачных областей. В формате с предумноженным альфа-каналом сохраняет изображения, например, сам max 6.
Инструменты раздела Color Map (Карта цвета) позволяют вручную настроить передаточную кривую, характеризующую связь входных и выходных значений отсчетов цвета. При этом установка переключателя RGB обеспечивает возможность раздельной настройки передаточных кривых по каждому из каналов цветовых компонентов, а установка переключателя Mono - возможность настройки канала интенсивности черно-белого изображения. Установка флажка Copy CurvePoints (Копировать точки кривой) обеспечивает копирование управляющих точек, добавленных к передаточной кривой в режиме Mono, на кривые компонентов цвета при включении режима настройки RGB.
Все инструменты, а также порядок настройки формы кривой не отличаются от аналогичных инструментов и порядка настройки кривых деформации тел лофтинга, которые были подробно рассмотрены в главе 9 «Создание составных объектов».
Параметры данной карты текстуры сосредоточены в свитках Coordinates (Координаты) и Noise (Неоднородности), назначение и использование которых совершенно аналогично таким же свиткам растровой текстуры, а также в свитках Standard Controls (Стандартные настройки) и Advanced Controls (Дополнительные настройки).
Свиток Standard Controls (Стандартные настройки) включает единственный элемент настройки текстуры - раскрывающийся список Preset Type (Тип заготовки), содержащий перечень из восьми типов кирпичной кладки: Running Bond (Внахлест), 1/2 Running Bond (Внахлест на 1/2 плитки), Fine Running Bond (Внахлест через слой), English Bond (Английская), Common Flemish Bond (Фламандская обычная), Stack Bond (Вровень), Fine Stack Bond (Вровень через слой) и Custom Tiles (Специальные плитки). Примеры некоторых из названных типов укладки плиток показаны на рис. 16. 50.
Типы текстуры Tiles...
Рис. 16. 50. Типы текстуры Tiles (Плитки), верхний ряд слева направо: Running Bond (Внахлест), 1/2 Running Bond (Внахлест на 1/2 плитки), Fine Running Bond (Внахлест через слой); нижний ряд слева направо: English Bond (Английская), Common Flemish Bond (Фламандская обычная), Stack Bond (Вровень)
Свиток Advanced Controls
Свиток Advanced Controls (Дополнительные настройки), показанный на рис. 16. 51, содержит средства для настройки рисунка укладки плиток.
Cвиток Advanced Controls (Дополнительные настройки) процедурной текстуры Tiles (Плитки)
Рис. 16. 51. Cвиток Advanced Controls (Дополнительные настройки) процедурной текстуры Tiles (Плитки)
Для настройки рисунка укладки плиток используйте следующие элементы управления свитка:
Задайте характеристики плиток в разделе Tiles Setup (Настройка плиток). Для изменения цвета плиток щелкните на поле образца цвета справа от надписи Texture (Текстура). Вместо однородного цвета можно использовать для раскраски материала плиток любую карту текстуры. Для выбора текстуры щелкните на кнопке с надписью None (Нет) справа от надписи Texture (Текстура). Флажок справа от кнопки позволяет активизировать или отключить действие карты текстуры. Чтобы включить режим показа и обновления образца текстуры, выбранной для материала плиток, установите флажок Show Texture Swatches (Показывать образцы текстур) в самом верху свитка. Счетчики Horiz. Count (Число в ряду) и Vert. Count (Число рядов) служат для задания количества плиток в пределах образца текстуры. Счетчики Color Variance (Вариации цвета) и Fade Variance (Вариации затухания) служат для настройки изменчивости оттенка и яркости цвета отдельных плиток. Задайте характеристики межплиточных швов в разделе Grout Setup (Настройка швов). Образец цвета, кнопка параметра Texture (Текстура) и флажок активизации карты используются для тех же целей, что и аналогичные параметры из раздела Tiles Setup (Настройка плиток), но позволяют задать цвет и текстуру швов между плитками. Счетчики Horizontal Gap (Горизонтальный шов) и Vertical Gap (Вертикальный шов) служат для задания ширины швов между кирпичами. Кнопка со значком в виде замка служит для блокировки счетчиков ширины вертикальных и горизонтальных швов. Для раздельной настройки ширины швов щелкните на этой кнопке. Счетчики % Holes (% пропусков) и Rough (Неровность) позволяют задать долю пропусков в кирпичной кладке, которые будут заполнены цветом или текстурой материала швов, а также степень неровности краев швов, что позволяет придать кладке более реалистичный вид. При этом неплохого результата можно добиться, если применить карту Tiles (Плитки) одновременно и в качестве текстуры цвета диффузного рассеяния, и в качестве текстуры рельефа, как показано ранее на рис. 16. 49. Чтобы сгенерировать различные случайные варианты текстуры при неизменных значениях параметров, задавайте различные значения в счетчике Random Seed (Случайная выборка) раздела Miscellaneous (Разное), управляющем работой генератора случайных чисел. Щелчок на кнопке Swap Texture Entries (Поменять входы текстуры) ведет к взаимному обмену цветов и карт текстур материалов плиток и межплиточных швов. В разделе Stacking Layout (Компоновка кладки), параметры которого становятся доступными для использования только при выборе варианта текстуры Custom Tiles (Специальные плитки), залайте величину регулярного сдвига каждого второго ряда плиток в счетчике Line Shift (Линейный сдвиг) и величину случайного сдвига - в счетчике Random Shift (Случайный сдвиг). В разделе Row and Column Editing (Редактирование рядов и столбцов) установите флажки Row Modify (Изменить ряд) и Column Modify (Изменить столбец), чтобы внести изменения в компоновку рядов и столбцов кладки. Укажите в счетчиках Per Row (Каждый ряд), Per Column (Каждый столбец) число N, которое будет означать, что каждый N-й из рядов и столбцов должен быть модифицирован. В счетчиках Change (Изменить) укажите, на сколько рядов более мелких плиток должен быть разбит каждый обозначенный ряд или на сколько столбцов - каждый обозначенный столбец укладки. Пример текстуры типа Custom Tiles (Специальные плитки) показан на рис. 16. 52. Использованы следующие параметры: Horiz. Count (Число в ряду) = 8, Vert. Count (Число рядов) = 8; Horizontal Gap (Горизонтальный шов) = 0, 5, Vertical Gap (Вертикальный шов) = 0, 5; Per Row (Каждый ряд) = 2, Change (Изменить) = 0, 3; Per Column (Каждый столбец) = 2, Change (Изменить) = 4.
Пример текстуры типа Custom Tiles (Специальные плитки)
Рис. 16. 52. Пример текстуры типа Custom Tiles (Специальные плитки)
Использование в составе...
Рис. 16. 54. Использование в составе шахматной карты растровых текстур, основанных на изображениях двух разных пород дерева из файлов Burloak. jpg и Oakqrtr. tga
В качестве текстур цветов обеих клеток шахматной карты можно использовать такие же карты Checker (Шахматное поле). У этих карт также можно заменить цвета клеток картами текстуры Checker (Шахматное поле) и т. д. Настраивая цвета клеток и кратность их повторения, можно получать материалы с самыми разными узорами (рис. 16. 55).
Материал, полученный...
Рис. 16. 55. Материал, полученный при двукратном применении карт текстуры Checker (Шахматное поле) в качестве текстур клеток карты Checker (Шахматное поле)
Использование процедурной...
Рис. 16. 57. Использование процедурной карты Gradient (Градиентная) с линейным переходом от текстуры Tiles (Плитки) к текстуре Wood (Дерево) через серый цвет
1. Выберите цвета, между которыми будет построен плавный переход, с помощью цветовой шкалы в верхней части свитка, снабженной ползунками. Изначально таких ползунков три: левый указывает на начальный цвет перехода, правый - на конечный, а средний определяет промежуточный цвет. Один из ползунков считается активным и помечается зеленым цветом. Для активизации ползунка достаточно щелкнуть на нем кнопкой мыши. Значения компонентов цвета и положение активного ползунка на шкале цветов указываются в правом верхнем углу свитка. Для добавления нового ползунка достаточно щелкнуть на нижнем краю шкалы цветов. Для удаления ползунка следует перетащить его к правому или левому краю шкалы и отпустить кнопку мыши, когда ползунок приобретет красный цвет, а курсор примет вид стрелки, указывающей в корзину для мусора, как показано на рис. 16. 59.
Удаление ползунка шкалы цветов улучшенного градиента
Рис. 16. 59. Удаление ползунка шкалы цветов улучшенного градиента
Окно диалога Flag Properties (Свойства ползунка) улучшенного градиента
Рис. 16. 60. Окно диалога Flag Properties (Свойства ползунка) улучшенного градиента
Примеры улучшенных...
Рис. 16. 61. Примеры улучшенных градиентов, верхний ряд слева направо: 4 Corner (4 угла), Box (Коробка), Diagonal (Диагональ); нижний ряд слева направо: Radial (Радиальный), Spiral (Спиральный), Sweep (Сканирующий)
Параметры раздела Noise (Неоднородности) позволяют при необходимости внести в градиентную заливку некоторые неоднородности, чтобы сделать ее менее регулярной. Эти параметры аналогичны соответствующим параметрам карты типа Noise (Неоднородности), которые будут рассмотрены ниже.
Свитки параметров Coordinates (Координаты) и Noise (Неоднородности) аналогичны соответствующим свиткам других типов карт. Управляющие параметры градиентной текстуры сосредоточены в свитке Swirl Parameters (Параметры завитков).
Свиток Swirl Parameters
Для настройки параметров текстурной карты в свитке Swirl Parameters (Параметры завитков), показанном на рис. 16. 63, выполните следующие действия.
Свиток Swirl Parameters (Параметры завитков)
Рис. 16. 63. Свиток Swirl Parameters (Параметры завитков)
Настройте цвета спирального узора, используя группу параметров Swirl Color Setup (Настройка цвета завитков). Выберите базовый цвет и цвет спирального вихря с помощью полей образцов цвета Base (Базовый цвет) и Swirl (Завиток). Щелчок на поле образца любого из цветов вызывает стандартное окно выбора цвета, с помощью которого можно подобрать требуемый оттенок. С помощью кнопок справа от образцов цвета с надписями None (Нет) можно выбрать любые карты текстур, которые будут применены вместо соответствующего цвета спирального узора, если установлен соответствующий флажок справа от кнопки. Щелчок на кнопке Swap (Поменять) позволяет поменять местами цвета и карты текстуры спирального узора. Счетчик Color Contrast (Контраст цвета) позволяет регулировать контраст между базовым цветом и цветом спирального вихря в диапазоне от 0 до 4. Чем выше значение, тем сильнее становится контраст, так что в пределе картина завихрения становится черно-белой. Счетчик Swirl Intensity (Интенсивность завитка) управляет интенсивностью цвета спирального вихря. При значении 0 завиток исчезает, допустимый диапазон - от -10 до 10. Счетчик Swirl Amount (Степень завихрения) задает долю цвета завитка, которая смешивается с базовым цветом, в диапазоне от 0 до 3. При значении 0 виден только базовый цвет.
Настройте внешний вид спирального вихря с помощью параметров группы Swirl Appearance (Вид завихрения):
Twist (Скрутка) - задает число витков спирали в рисунке вихря, причем отрицательные значения изменяют направление закрутки спирали; Constant Detail (Детальность) - позволяет менять детальность картины завитка: чем выше значение, тем выше детальность.Задайте положение центра спирального узора, используя счетчики Center Position X (Положение центра по X) и Center Position Y (Положение центра по Y) группы Swirl Location (Позиция завитка). Если кнопка со значком в виде замка справа от счетчиков нажата, то координаты центра узора сблокированы и не могут изменяться по отдельности. Для разблокирования координат щелкните на этой кнопке.
Для получения набора различных случайных узоров при неизменных параметрах задавайте разные значения в счетчике Random Seed (Случайная выборка) раздела Configuration (Конфигурация).
В материалах, показанных на рис. 16. 62, карта текстуры Swirl (Завитки) помещена в раздел цвета диффузного рассеивания. Для обеспечения прозрачности дисков, постепенно нарастающей от центра к краям, в раздел Opacity (Непрозрачность) помещена карта текстуры Gradient Ramp (Улучшенный градиент) с переходом цвета типа Radial (Радиальный) от белого в центре к черному на краях через серый. В составе черного цвета градиента для имитации мелких звезд использована карта текстуры Splat (Брызги краски), описываемая в этой главе далее. Для усиления видимого проявления текстуры Swirl (Завитки) к ней применена карта Output (Результат), параметры которой аналогичны свитку Output (Результат) растровой текстуры. Величина Output Amount (Выходное значение) установлена равной 4.
Параметры ячеистой текстуры сосредоточены в свитках Coordinates (Координаты), Cellular Parameters (Параметры ячеистой структуры) и Output (Результат).
Свиток Coordinates (Координаты) карты ячеистой текстуры позволяет выбрать один из четырех типов проекционных координат: Object XYZ (Плоская объекта), World XYZ (Плоская глобальная), Explicit Map Channel (Явный канал карты) или Vertex Color Channel (Канал цвета вершин). Установка переключателя World XYZ (Плоская глобальная) обеспечит привязку ячеистой текстуры к глобальной системе координат, a Explicit Map Channel (Явный канал карты) - к каналу проекционных координат объекта, номер которого указывается в счетчике Map Channel (Канал карты). При выборе глобальных координат трехмерный объект кажется вырезанным из цельного куска материала ячеистой текстуры. Остальные параметры свитка не отличаются от ранее рассмотренных параметров аналогичного свитка растровой текстуры.
Свиток Output (Результат) полностью соответствует аналогичному свитку растровой текстуры.
Свиток Cellular Parameters
Для настройки параметров ячеистой текстуры в свитке Cellular Parameters (Параметры ячеистой структуры), показанном на рис. 16. 65, выполните следующие действия:
Свиток Cellular Parameters (Параметры ячеистой структуры)
Рис. 16. 65. Свиток Cellular Parameters (Параметры ячеистой структуры)
Настройте следующие параметры:
Size (Размер) - задает средний размер ячеек, позволяя подогнать его под размер объекта; Spread (Разброс) - изменяет размер отдельных ячеек относительно средней величины; Bump Smoothing (Сглаживание рельефа) - позволяет обеспечить сглаживание неод-нородностей на границах ячеек при использовании данной карты в качестве текстуры рельефа; Fractal (Фрактал) - установка этого флажка обеспечивает генерацию ячеек по фрактальному алгоритму. В этом случае можно задать число итераций расчетного алгоритма в счетчике Iterations (Итераций). Установка флажка Adaptive (Адаптивно) обеспечивает адаптивный выбор числа итераций, которое возрастает по мере приближения текстуры к наблюдателю. Счетчик Roughness (Шероховатость) управляет шероховатостью ячеистой карты, генерируемой по фрактальному алгоритму, при использовании ее в качестве текстуры рельефа. Настройте параметры группы Thresholds (Пороги), определяющие относительные размеры ячеек и разделяющих их «прожилок», используя счетчики: Low (Нижний) - задает относительный размер ячеек; Mid (Средний) - задает размер областей прожилок первого цвета по отношению к областям второго цвета; High (Верхний) - задает общий относительный размер прожилок.Если приблизить значения нижнего и верхнего порогов к среднему, задав, например, Low (Нижний) = 0, 475; Mid (Средний) - 0, 5 и High (Верхний) = 0, 525, то получим текстуру, в которой на фоне, залитом вторым из цветов Division Colors (Разделительные цвета), будут пятна цвета Cell Color (Цвет ячейки), отделенные от фона тонкими границами первого из цветов Division Colors (Разделительные цвета), как показано на рис. 16. 66. Очевидно, если сделать цвет Cell Color (Цвет ячейки) таким же, как второй из цветов Division Colors (Разделительные цвета), то получим рисунок в виде тонких границ первого из цветов Division Colors (Разделительные цвета) на однородном фоне.
Вид текстуры типа Cellular
Рис. 16. 66. Вид текстуры типа Cellular (Ячеистая) при значениях порогов Low (Нижний) = 0, 475; Mid (Средний) = 0, 5 и High (Верхний) = 0, 525
Параметры карты текстуры типа Dent (Вмятины) содержатся в свитке Coordinates (Координаты), который полностью аналогичен свитку координат ячеистой текстуры, и в свитке Dent Parameters (Параметры вмятин).
Свиток Dent Parameters
Свиток Dent Parameters (Параметры вмятин), показанный на рис. 16. 68, позволяет настраивать следующие параметры данной текстуры:
Свиток Dent Parameters (Параметры вмятин)
Рис. 16. 68. Свиток Dent Parameters (Параметры вмятин)
Параметры Color #1 (Цвет № 1) и Color #2 (Цвет № 2) с кнопками группы Maps (Карты текстур), флажками и кнопкой Swap (Поменять) позволяют задать цвета и текстуры областей случайных пятен, а их использование не отличается от использования аналогичных параметров карты текстуры типа Checker (Шахматное поле).
Использование карты типа Falloff (Спад) в качестве текстуры непрозрачности
Рис. 16. 70. Использование карты типа Falloff (Спад) в качестве текстуры непрозрачности
Свиток Mix Curve
Свиток Mix Curve (Кривая смешивания), показанный на рис. 16. 71, содержит средства для настройки кривой изменения степени непрозрачности того типа, который настроен в свитке Falloff Parameters (Параметры спада).