Энциклопедия 3ds max 6

         

Четвертное меню с выбранной командой преобразования стандартного сплайна в редактируемый



Рис. 13.5. Четвертное меню с выбранной командой преобразования стандартного сплайна в редактируемый


применить к стандартному сплайну один или несколько модификаторов правки сплайнов, наподобие Normalize Spline (Нормализовать сплайн) или Fillet/Chamfer (Закругление/Срез), и выполнить сворачивание стека модификаторов, как описано в главе 12.

При переходе на уровни подобъектов Segment (Сегмент) или Spline (Сплайн) помимо уже названных свитков в самом низу командной панели Modify (Изменить) появляется еще свиток Surface Properties (Свойства поверхности).



Включен режим показа номеров вершин сплайна



Рис. 13.7. Включен режим показа номеров вершин сплайна


Назначение и использование флажка Lock Handles (Блокировать маркеры), а также переключателей All (Все) и Alike (Подобные) будет рассмотрено ниже в разделе «Редактирование сплайнов на уровне вершин».

В нижней части свитка отображается справочная информация о количестве и типе выделенных подобъектов.

Использование свитка Soft Selection (Плавное выделение) для выделения вершин сплайнов является новинкой max 6. Все элементы управления этого свитка полностью аналогичны соответствующим элементам такого же свитка модификатора Mesh Select (Выделение сетки), который был рассмотрен в главе 12.

В режиме редактирования на уровне подобъектов могут быть выделены только соответствующие подобъекты сплайна. Инструменты преобразований тоже могут быть применены только к подобъектам. Например, в режиме редактирования сплайнов на уровне вершин могут быть выделены только вершины, и преобразования перемещения, поворота и масштаба также могут быть применены только к вершинам.

Комбинируя средства редактирования и модификации сплайнов на различных уровнях, можно создавать из сплайнов практически любые двухмерные формы.





Верхняя (а) часть свитка...



Рис. 13.8. Верхняя (а) часть свитка Geometry (Геометрия) в режиме правки сплайнов на уровне вершин и нижняя (б) часть этого свитка в режиме правки на уровне сплайнов


Инструменты данного свитка будут рассмотрены ниже при описании методов редактирования сплайнов на уровнях различных подобъектов.



Свиток Surface Properties (Свойства поверхности)



Рис. 13.9. Свиток Surface Properties (Свойства поверхности)


Для назначения нового идентификатора материала выделите сегмент или сплайн и введите требуемое значение в счетчик Set ID (Назначить ID).

Кнопка Select ID (Выделить идентификатор) служит для выделения сегментов или сплайнов, имеющих определенный идентификатор материала, который задается в счетчике справа от кнопки. Установка флажка Clear Selection (Отменить выделение) в окне диалога отменяет текущее выделение сегментов или сплайнов перед выделением по идентификатору материала. Выделение осуществляется после щелчка на кнопке ОК.



Три сплайна из состава одной сплайновой формы (а) соединены в каркас инструментом Cross Section (Поперечное сечение) (б)



Рис. 13.10. Три сплайна из состава одной сплайновой формы (а) соединены в каркас инструментом Cross Section (Поперечное сечение) (б)




Выделены все вершины сплайна, кроме первой и последней



Рис. 13.11. Выделены все вершины сплайна, кроме первой и последней


Перемещение, поворот и масштабирование вершин

Для перемещения одной или нескольких вершин выделите их и перемещайте как любой другой объект сцены - с помощью инструмента Select and Move (Выделить и переместить). Форма примыкающих к вершинам сегментов сплайна будет при этом меняться автоматически.

Если к вершинам типа Bezier (Безье) или Bezier Corner (Безье с изломом) применять преобразование поворота или масштаба, то будут поворачиваться или масштабироваться векторы с маркерами вокруг остающихся неподвижными вершин. Это обеспечивает дополнительные возможности редактирования формы сплайнов (рис. 13.12).



Результат применения преобразования поворота к четырем вершинам сплайна-круга



Рис. 13.12. Результат применения преобразования поворота к четырем вершинам сплайна-круга


Изменение типов вершин

Для изменения типов вершин выделите одну или несколько вершин и щелкните правой кнопкой мыши. Появится четвертное меню, фрагмент которого показан на рис. 13.13. В разделе tools1 (сервис1) меню имеется перечень четырех типов вершин. Текущий тип помечается галочкой. Выберите команду нужного типа и щелкните кнопкой мыши.



Фрагмент четвертного меню с командами преобразования типов вершин сплайна



Рис. 13.13. Фрагмент четвертного меню с командами преобразования типов вершин сплайна


Настройка формы сегментов

Для настройки формы сегментов, примыкающих к вершинам типа Bezier (Безье) или Bezier Corner (Безье с изломом), выделите одну из таких вершин. В окнах проекций появятся изображения касательных векторов, снабженных на концах маркерами в виде квадратиков зеленого цвета, как показано на рис. 13.14 и 13.15, иллюстрирующих редактирование формы кривой, приведенной выше на рис. 13.11. Для изменения угла, под которым сегмент сплайна входит в вершину, выберите инструмент Select and Move (Выделить и переместить), щелкните на маркере и перемещайте его вокруг вершины (рис. 13.14), наблюдая за изменением ориентации сегмента.



Перемещение маркера касательного вектора вокруг вершины изменяет угол ориентации примыкающих к вершине сегментов



Рис. 13.14. Перемещение маркера касательного вектора вокруг вершины изменяет угол ориентации примыкающих к вершине сегментов


Изменение кривизны сегмента

Для изменения кривизны сегмента перемещайте маркер к вершине или от нее. Приближение маркера к вершине увеличивает кривизну сегмента для вершин типа Bezier Corner (Безье с изломом) или обоих сегментов для вершин типа Bezier (Безье), а удаление - уменьшает кривизну сегмента (сегментов) в районе вершины (рис. 13.15).



Изменение расстояния между маркером и вершиной меняет кривизну примыкающих к вершине сегментов



Рис. 13.15. Изменение расстояния между маркером и вершиной меняет кривизну примыкающих к вершине сегментов


Синхронное перемещение маркеров

При необходимости можно обеспечить синхронное перемещение маркеров касательных векторов сразу нескольких выделенных вершин: это иногда помогает избежать непредвиденного искажения формы сплайна. Для этого следует установить флажок Lock Handles (Блокировать маркеры) в свитке Selection (Выделение), показанном выше на рис. 13.2. Если при этом установлен переключатель Alike (Подобные), то перемещение одного из маркеров будет заставлять перемещаться маркеры подобных касательных векторов (только входящих в вершины или только исходящих из вершин). Если установлен переключатель All (Все), то перемещение любого из маркеров заставляет синхронно перемещаться и все остальные. На рис. 13.16 для примера показано, как при установке переключателя Alike (Подобные) перемещение маркера касательного вектора, исходящего из четвертой сверху вершины, заставляет синхронно с ним перемещаться маркер вектора, исходящего из второй сверху вершины. При этом маркер касательного вектора, входящего во вторую сверху вершину, остается неподвижным, так как это вершина типа Bezier Corner (Безье с изломом).



Синхронно перемешаются только маркеры подобных (в данном случае исходящих) касательных векторов выделенных вершин



Рис. 13.16. Синхронно перемешаются только маркеры подобных (в данном случае исходящих) касательных векторов выделенных вершин


На рис. 13.17 демонстрируется результат синхронного перемещения всех маркеров выделенных вершин при установке переключателя All (Все).



Синхронно перемешаются все маркеры касательных векторов выделенных вершин



Рис. 13.17. Синхронно перемешаются все маркеры касательных векторов выделенных вершин


Разбиение вершин и уточнение формы сплайна

Чтобы разбить любую, кроме концевой, вершину сплайна на две совпадающие, но не соединяющиеся вершины, выделите нужную вершину, а затем щелкните на кнопке Break (Разбить) свитка Geometry (Геометрия). Вновь добавленная вершина становится первой и обозначается квадратиком. Замкнутый сплайн при этом размыкается, а разомкнутый оказывается разбитым на два отдельных сплайна.

Чтобы вставить дополнительную вершину в произвольной точке сплайна без изменения его формы, щелкните на кнопке Refine (Уточнить), установите курсор на линию сплайна и, когда курсор примет вид,

Интерактивное закругление одного из лучей звезды



Рис. 13.18. Интерактивное закругление одного из лучей звезды


Копирование и вставка положений маркеров касательных векторов

Мах 6 допускает копирование и вставку положений отдельных маркеров касательных векторов типа Bezier (Безье) и Bezier Corner (Безье с изломом).

Настройте положение маркеров какой-либо вершины сплайна. Щелкните на кнопке Сору (Копировать) в разделе Tangent (Касательные) свитка Geometry (Геометрия), затем установите курсор на маркер, положение которого нужно скопировать. Когда курсор примет вид режима копирования (рис. 13.19, а)у щелкните кнопкой мыши. Теперь включите режим вставки, щелкнув на кнопке

Копирование положения маркера касательного вектора первой вершины (а) и результат вставки данных в маркер третьей вершины (б)



Рис. 13.19. Копирование положения маркера касательного вектора первой вершины (а) и результат вставки данных в маркер третьей вершины (б)


Скрытие от просмотра и прикрепление вершин

Чтобы скрыть от просмотра часть вершин сплайна, выделите нужные вершины и щелкните на кнопке Hide (Скрыть) в нижней части свитка Geometry (Геометрия). Чтобы восстановить видимость скрытых вершин, щелкните на кнопке Unhide All (Сделать видимыми все).

Чтобы прикрепить любую крайнюю вершину одного из сплайнов текущей формы к центру выбранного сегмента другого сплайна этой же формы, используйте кнопку Bind (Прикрепить). Переместите курсор в любое окно проекции, щелкните на одной из крайних вершин сплайна (над вершиной, допускающей прикрепление, курсор примет вид крестика) и перетаскивайте курсор к нужному сегменту другого сплайна. За курсором будет тянуться пунктирная линия. В момент, когда курсор примет вид, указывающий на возможность прикрепления (рис. 13.20), отпустите кнопку мыши. Вершина переместится и окажется прикрепленной к центру сегмента. Для освобождения прикрепленных вершин выделите их и щелкните на кнопке Unbind (Открепить).



Изменившийся вид курсора указывает на возможность прикрепления, после чего вершина перемешается к центру выбранного сегмента



Рис. 13.20. Изменившийся вид курсора указывает на возможность прикрепления, после чего вершина перемешается к центру выбранного сегмента


Удаление вершин

Чтобы удалить выделенную вершину (или набор выделенных вершин) и объединить сегменты, на стыке которых она располагалась, в один сегмент, щелкните на кнопке Delete (Удалить).

Если на уровне подобъекта Segment (Сегмент) выделить один или несколько сегментов сплайна и установить флажок Show selected segs (Показывать выделенные сегменты) в разделе Display (Дисплей) в самом низу свитка, а затем перейти на уровень подобъектов-вершин, то выделенные сегменты сохранят свою красную окраску. Сброс флажка возвращает сегментам обычный для выделенного сплайна белый цвет.



Фрагмент четвертного меню с командами преобразования типов сегментов сплайна



Рис. 13.21. Фрагмент четвертного меню с командами преобразования типов сегментов сплайна


Копирование и преобразование сегментов

Для копирования сегментов сплайна выделите нужные сегменты и переместите их при нажатой и удерживаемой клавише Shift. При этом с помощью переключателя New Vertex Туре (Тип новых вершин) можно заранее указать, какие вершины будут создаваться на концах копий сегментов: Linear (Линейные) - сегменты будут иметь вид отрезков прямых; Smooth (Сглаженные), Bezier (Безье) или Bezier Corner (Безье с изломом).

При необходимости переместить, повернуть или масштабировать сегмент или несколько сегментов сплайна выделите их и примените нужное преобразование. При этом сегменты, связанные с преобразуемыми, деформируются автоматически (рис. 13.22).



Результат поворота выделенного сегмента сплайна-эллипса



Рис. 13.22. Результат поворота выделенного сегмента сплайна-эллипса


Размыкание сплайнов и разбиение их на отдельные сегменты

Кнопка Break (Разбить) позволяет разомкнуть замкнутый сплайн или разбить разомкнутый сплайн на два отдельных сплайна путем вставки двух вершин в точке щелчка кнопкой мыши. Одна из вставленных вершин становится первой. Щелкните на кнопке, укажите курсором на сегмент сплайна и, когда курсор примет вид, соответствующий режиму разбиения, щелкните кнопкой мыши.

Соединение вершин копий сегментов

Перед тем как начать копирование выделенных сегментов сплайна методом их перемещения при нажатой и удерживаемой клавише Shift, можно установить флажок Connect Copy (Соединить копии). В этом случае вершины сегментов-копий будут соединены с вершинами сегментов-оригиналов линиями, создавая таким образом сплайновый каркас (рис. 13.23). То, какие именно вершины будут соединены, определяется выбором расстояния в счетчике Threshold (Порог). При малых значениях вершины сегментов-копий соединяются с породившими их вершинами сегментов-оригиналов. При больших значениях вершины сегментов-копий могут оказаться соединенными с иными вершинами сегментов-оригиналов.



В результате копирования...



Рис. 13.23. В результате копирования методом перемещения всех выделенных сегментов сплайна- круга при установленном флажке Connect Copy (Соединить копии) вершины сегментов-копий и оригиналов оказываются соединенными линиями


Скрытие, удаление и деление сегментов

Кнопки Hide (Скрыть), Unhide All (Сделать видимыми все) позволяют скрыть выделенные сегменты и восстановить видимость всех скрытых сегментов сплайна.

Кнопка Delete (Удалить) позволяет удалить выделенный сегмент сплайна.

Кнопка Divide (Разделить) позволяет равномерно разбить выделенный сегмент на более мелкие сегменты за счет размещения равноудаленных вершин по всей длине сегмента. Число добавляемых вершин задается в счетчике справа от кнопки.

Отделение сегментов от сплайна

Кнопка Detach (Отделить) позволяет отделить сегмент сплайна, превратив его в самостоятельный объект. Установка флажка Same Shp (Та же форма) заставляет отделенный сегмент стать частью той же формы, к которой относится сплайн. Флажок Reorient (Исходная ориентация) позволяет привести ориентацию локальных осей координат отделяемого сегмента в соответствие с ориентацией осей координат активного окна проекции, а флажок Сору (Копия) позволяет отделить копию сегмента. Для отделения сегмента выделите его (выделенный сегмент окрашивается в красный цвет) и щелкните на кнопке Detach (Отделить). Если не установлен флажок Same Shp (Та же форма), появится окно диалога Detach (Отделение). Введите имя для создаваемой формы и щелкните на кнопке ОК.

Остальные кнопки, доступные в режиме редактирования сегментов, выполняют те же функции, что и в режиме правки вершин и сплайна как объекта.



Обращение порядка следования вершин сплайна



Рис. 13.24. Обращение порядка следования вершин сплайна


Построение контура сплайна

Кнопка Outline (Контур) позволяет построить замкнутый сплайн, представляющий собой линию обводки внешнего контура выделенного сплайна. После щелчка на этой кнопке можно указать на исходный сплайн, щелкнуть кнопкой мыши (курсор при этом примет вид, соответствующий режиму построения контура, как показано на рис. 13.25) и перетащить курсор, создавая внешний контур на требуемом расстоянии от оригинала в интерактивном режиме. Второй вариант построения контура состоит в том, чтобы выделить исходный сплайн, задать расстояние между ним и линией контура с помощью счетчика, расположенного справа от кнопки Outline (Контур), и щелкнуть на этой кнопке. Если флажок Center (От центра) сброшен, то исходный сплайн остается на месте, а контур обводки создается от него на расстоянии, заданном в счетчике кнопки Outline (Контур). Если установить флажок Center (От центра), то и исходный сплайн, и линия контура смещаются в противоположных направлениях на половину величины, указанной в счетчике.



Интерактивный способ построения контура сплайна



Рис. 13.25. Интерактивный способ построения контура сплайна


Булевы операции над сплайнами

Кнопка Boolean (Булевы операции) позволяет выполнить над двумя замкнутыми сплайнами одну из трех логических операций: объединение, исключение или пересечение. Оба сплайна должны быть составными частями одной двухмерной формы, а не двумя отдельными формами. Для выполнения операции выделите первый сплайн и щелкните на одной из трех кнопок выбора нужной логической операции, расположенных справа от кнопки Boolean (Булевы операции): Union (Объединение), Subtraction (Исключение) или Intersection (Пересечение). Затем щелкните на кнопке Boolean (Булевы операции), укажите курсором на второй сплайн и, когда курсор примет вид, соответствующий значку булевой операции (рис. 13.26), щелкните кнопкой мыши.



Булева операция исключения одного сплайна из другого



Рис. 13.26. Булева операция исключения одного сплайна из другого


Зеркальное копирование сплайна

Кнопка Mirror (Отразить) позволяет выполнить операцию зеркального отражения выделенного сплайна. Можно отразить сплайн по горизонтали, по вертикали или по диагонали. Вариант отражения выбирается щелчком на одной из трех кнопок, назначение которых понятно из их значков. Флажок Сору (Копия) позволяет создать зеркальную копию исходного сплайна. Установка флажка Above Pivot (Относительно опоры) обеспечивает построение зеркального отражения относительно опорной точки исходного сплайна. Инструмент Mirror (Отразить) бывает очень полезен при создании симметричных форм, когда удобно построить одну половину сплайна, затем создать ее зеркальную копию (рис. 13.27) и соединить ее с оригиналом. Для соединения достаточно совместить крайние вершины копии с соответствующими крайними вершинами оригинала при установленном флажке Automatic Welding (Автоматическое слияние) в разделе End Point Auto-Welding (Автослияние крайних вершин).



Операция построения зеркально- симметричного сплайна на основе одной половины



Рис. 13.27. Операция построения зеркально- симметричного сплайна на основе одной половины


Подрезание и наращивание сегментов сплайна

Две кнопки Trim (Подрезание) и Extend (Наращивание) позволяют удалить, «подрезать», сегменты одного сплайна, попавшие внутрь другого сплайна, пересекающего первый, или нарастить один разомкнутый сплайн до пересечения со вторым сплайном. Сплайны при этом должны принадлежать к одной и той же форме. Щелкните на нужной кнопке, переместите курсор в любое окно проекции и щелкайте на сегментах сплайна, которые требуется подрезать (рис. 13.28) или нарастить. Установка флажка Infinite Bounds (Неограниченная протяженность) позволяет при расчете точек пересечения рассматривать открытые сплайны как имеющие неограниченную протяженность. Это, например, позволяет подрезать линию, пересекающуюся с воображаемым продолжением другой линии.



Подрезание сегментов сплайна



Рис. 13.28. Подрезание сегментов сплайна


Скрытие, удаление, замыкание и разрушение сплайнов

Кнопки Hide (Скрыть) и Unhide All (Сделать видимыми все) позволяют скрыть выделенные сплайны и восстановить видимость всех скрытых сплайнов.

Щелчок на кнопке Delete (Удалить) удаляет выделенный сплайн.

Щелчок на кнопке Close (Замкнуть) позволяет замкнуть выделенный разомкнутый сплайн, состоящий из двух и более сегментов, соединяя его начальную и конечную вершины сегментом в виде прямой линии.

Щелчок на кнопке Explode (Разрушить) ведет к разбиению сплайна на компоненты, которые выбираются с помощью переключателя То (До):

Splines (Сплайнов) - каждый сегмент разрушаемого сплайна будет превращен в самостоятельный сплайн, который остается составной частью той же сплайновой формы; Objects (Объектов) - каждый сегмент будет превращен в самостоятельный сплайновый объект. В этом случае после щелчка на кнопке появляется окно с запросом на ввод имени для первого объекта. Остальные именуются так же с добавлением двузначного номера.

Остальные кнопки, доступные в режиме редактирования сплайнов, выполняют те же функции, что и в режиме правки вершин и сегментов сплайна.



Контекстное меню стека модификаторов с выбранной командой преобразования сетки в редактируемый объект



Рис. 13.29. Контекстное меню стека модификаторов с выбранной командой преобразования сетки в редактируемый объект




с этой же целью можно щелкнуть на выделенном объекте правой кнопкой мыши и выбрать в разделе Transform (Преобразование) четвертного меню, показанного на рис. 13.30, команду Convert To > Convert to Editable Mesh (Превратить в > Превратить в редактируемую сетку);









Четвертное меню трехмерного примитива с выбранной командой преобразования его оболочки в редактируемую сетку



Рис. 13.30. Четвертное меню трехмерного примитива с выбранной командой преобразования его оболочки в редактируемую сетку


чтобы преобразовать к типу Editable Mesh (Редактируемая сетка) объекты, созданные методами вращения или выдавливания, а также другие объекты, имеющие модификаторы в стеке, необходимо выполнить сворачивание их стеков, как это было описано в главе 12 «Инструменты модификации объектов».

При выделении объекта, к которому применен модификатор Edit Mesh (Правка сетки), на командной панели Modify (Изменить) появляются свитки Selection (Выделение), Soft Selection (Плавное выделение) и Edit Geometry (Правка геометрии). При выделении объекта, имеющего тип Editable Mesh (Редактируемая сетка), дополнительно появляется свиток Surface Properties (Свойства поверхности), который позволяет настраивать характеристики поверхности, различающиеся в зависимости от выбранного уровня подобъектов. Для объектов с модификатором Edit Mesh (Правка сетки) этот свиток появляется после перехода на уровень подобъектов.

Собственно средства редактирования сеток сосредоточены в свитке Edit Geometry (Правка геометрии), показанном на рис. 13.31. Как и в случае сплайнов, доступ к инструментам этого свитка, а также частично и их состав меняются в зависимости от типа выбранных подобъектов.



Свиток Edit Geometry (Правка геометрии) в режиме правки сетчатых оболочек на уровне вершин



Рис. 13.31. Свиток Edit Geometry (Правка геометрии) в режиме правки сетчатых оболочек на уровне вершин


Редактирование сеток можно проводить на уровне объекта в целом, а также на уровнях Vertex (Вершина), Edge (Ребро), Face (Грань), Poligon (Полигон) или Element (Элемент).

Как и в случае сплайнов, для редактирования подобъектов сетки их следует выделить. Выделенные подобъекты окрашиваются в красный цвет.

К выделенным подобъектам сеток можно применять любые преобразования, то есть перемещать их, поворачивать и масштабировать. Кроме того, над подобъектами можно выполнять различные операции с помощью специальных инструментов, которые становятся доступными при выборе того или иного подобъекта в свитке Edit Geometry (Правка геометрии).



Свитки Selection (Выделение) и Soft Selection (Плавное выделение) редактируемой сетки



Рис. 13.32. Свитки Selection (Выделение) и Soft Selection (Плавное выделение) редактируемой сетки


Все элементы управления свитка Selection (Выделение) полностью аналогичны элементам управления свитка Mesh Select Parameters (Параметры выделение сетки) модификатора Mesh Select (Выделение сетки), рассмотренного в главе 12.

Дополнительно в свитке Selection (Выделение) имеются еще две кнопки: Hide (Скрыть) и Unhide All (Сделать видимыми все), которые позволяют скрыть и вновь восстановить видимость скрытых подобъектов сетки выбранного типа.

Установка флажка Show Normals (Показать нормали) включает режим отображения нормалей в виде исходящих из центров выделенных граней отрезков голубого цвета, как показано на рис. 13.33.



Сетчатая оболочка в режиме показа нормалей граней



Рис. 13.33. Сетчатая оболочка в режиме показа нормалей граней


В нижней части свитка отображается справочная информация о количестве и типе выделенных подобъектов.

Свиток Soft Selection (Плавное выделение) позволяет распространить влияние преобразований перемещения, поворота или масштаба выделенных вершин или иных подобъектов на прилегающую область сетки с плавным уменьшением «весов» вершин от центра к периферии выделенной области. Элементы управления свитка Soft Selection (Плавное выделение) по своему назначению и использованию идентичны соответствующим элементам одноименного свитка модификатора Mesh Select (Выделение сетки), рассмотренного в главе 12.



Окно диалога Attach Options (Параметры присоединения)



Рис. 13.34. Окно диалога Attach Options (Параметры присоединения)


Установите переключатель в окне в одно из положений:

Match Material IDs to Material (Согласовать идентификаторы материала с материалом) - число идентификаторов материалов в прикрепляемом объекте приводится в соответствие с числом компонентов многокомпонентного материала, назначенного этому объекту. Например, если прикрепляемый объект - параллелепипед с двухкомпонентным материалом, то число его идентификаторов материалов будет изменено до двух (вместо шести, назначаемых при создании параллелепипеда). Установка флажка Condense Material and IDs (Сократить число компонентов материала) ведет к отбрасыванию компонентов материала, которые не используются в прикрепляемом объекте; Match Material to Material IDs (Согласовать материал с идентификаторами материала) - у прикрепляемого объекта сохраняется исходное число идентификаторов материала за счет изменения числа компонентов многокомпонентного материала; Do Not Modify Mat IDs or Material (He изменять число идентификаторов или материал) - у прикрепляемого объекта не будет изменено ни число идентификаторов материала, ни число компонентов в многокомпонентном материале.

Свиток Surface Properties (Свойства поверхности) в режиме правки сетчатых оболочек на уровне объектов



Рис. 13.35. Свиток Surface Properties (Свойства поверхности) в режиме правки сетчатых оболочек на уровне объектов


Для настройки параметров аппроксимации установите флажок Subdivision Displacement (Разбиение для смещения). После этого открывается доступ к остальным параметрам свитка.

Установите флажок Split Mesh (Расщепить сетку), чтобы перед смещением поверхности сетка была расщеплена на отдельные грани. Это улучшает результат нанесения текстуры.

Выберите один из трех заготовленных вариантов разбиения сетки, используя кнопки раздела Subdivision Presets (Заготовки разбиения): Low (Низкое), Medium (Среднее) или High (Высокое). Щелчок на любой из этих кнопок вызывает установку заранее назначенных значений параметров в разделе Subdivision Method (Метод разбиения).

Для настройки разбиения вручную задайте тип разбиения с помощью переключателя раздела Subdivision Method (Метод разбиения), установив его в одно из следующих положений:

Regular (Регулярное) - ведет к фиксированному регулярному разбиению поверхности. Каждая ячейка исходной сетки разбивается на столько шагов, сколько указано в счетчике Steps (Шагов). Это самый быстрый, но наименее точный способ разбиения; Spatial (Однородное) - ведет к равномерному разбиению поверхности на треугольные грани с максимальной длиной ребра, задаваемой счетчиком Edge (Ребро); Curvature (С учетом кривизны) - ведет к разбиению поверхности на грани с шагом, ме няющимся в зависимости от кривизны поверхности. Максимальное отклонение ал проксимирующей поверхности от исходной сетки задается в счетчике Distance (Откло нение), а максимальный допустимый угол между гранями - в счетчике Angle (Угол); Spatial and Curvature (Однородная с учетом кривизны) - разбивает сетку, учитывая как длину ребер граней, так и углы между гранями.

Установка флажка View-Dependent (С учетом ракурса) заставляет max 6 учитывать расстояние до камеры при расчете параметров разбиения.

Щелчок на кнопке Advanced Parameters (Дополнительные параметры) вызывает появление окна диалога Advanced Displacement Approx. (Дополнительная аппроксимация смещения), показанного на рис. 13.36, С набором дополнительных параметров разбиения сетки.



Окно диалога Advanced Displacement Approx (Дополнительная аппроксимация смещения)



Рис. 13.36. Окно диалога Advanced Displacement Approx (Дополнительная аппроксимация смещения)


Установите переключатель Subdivision Style (Тип разбиения) в одно из трех положений:

Grid (Сетка) - поверхность при разбиении преобразуется в регулярную сетку; Tree (Дерево) - разбиение производится методом бинарного дерева, причем минимальное и максимальное число рекурсивных этапов алгоритма разбиения задается в счетчиках Minimum Subdivision Levels (Минимальное число уровней разбиения) и Maximum Subdivision Levels (Максимальное число уровней разбиения); Delaunay (По Делоне) - сетка разбивается на приблизительно равносторонние треугольные грани, максимальное число которых задается в счетчике Maximum Number of Triangles (Максимальное число треугольников).

Сетчатая оболочка с выделенными вершинами



Рис. 13.37. Сетчатая оболочка с выделенными вершинами












Результат перемещения...



Рис. 13.38. Результат перемещения вершины сетки: а - при сброшенном флажке Use Soft Selection (Использовать плавное выделение), б- при установленном флажке, Falloff (Спад) = 60


Выделенным наборам вершин сетки можно присваивать имена так же, как и выделенным наборам любых других объектов. С помощью кнопок Сору (Копировать) и Paste (Вставить) из раздела Named Selections (Именованные наборы) свитка Selection (Выделение) можно выполнять копирование и вставку именованных выделенных наборов вершин.



Окно диалога Detach (Отделить)



Рис. 13.39. Окно диалога Detach (Отделить)


При установке флажка Detach As Clone (Отделить дубликат) создается дубликат выделенного фрагмента сетки. На рис. 13.40 показан пример отделения части сетчатой оболочки объекта-сферы;



Часть сетки отделена с помощью команды Detach (Отделить) и перемешена в сторону от объекта



Рис. 13.40. Часть сетки отделена с помощью команды Detach (Отделить) и перемешена в сторону от объекта


Break (Разбить) - выделите группу вершин и щелкните на данной кнопке. В результате будут созданы новые вершины для всех граней, которым принадлежат выделенные вершины. Это позволяет отделить углы граней друг от друга и развести их в стороны.

Назначение и использование кнопки Attach (Присоединить) такое же, как в режиме редактирования сеток на уровне объектов.



Срезание углов объекта- параллелепипеда



Рис. 13.41. Срезание углов объекта- параллелепипеда


При этом совершенно не обязательно, чтобы вершина была угловой. Можно применять операцию Chamfer (Срез) и к вершинам, к которым прилегают грани, расположенные в одной плоскости. В этом случае вместо единственной исходной вершины формируется по одной новой на каждом из прилегавших к ней ребер, и эти новые вершины соединяются между собой и раздвигаются в стороны. В итоге на месте срезанной вершины формируется многоугольник.



Рассечение сетки плоскостью в режиме правки на уровне вершин



Рис. 13.42. Рассечение сетки плоскостью в режиме правки на уровне вершин




Сфера, половина граней которой приведена к плоскости в режиме редактирования на уровне вершин



Рис. 13.43. Сфера, половина граней которой приведена к плоскости в режиме редактирования на уровне вершин


Щелкните на кнопке Collapse (Свернуть), чтобы свернуть все выделенные участки сетки, сливая все выделенные вершины в одну. Объединенная вершина помещается в центр выделенного набора вершин.

Назначение и использование кнопок Remove Isolated Vertices (Удалить изолированные вершины), View Align (Выровнять по окну) и Grid Align (Выровнять по сетке) было рассмотрено ранее при описании средств редактирования сеток на уровне объектов.



Свиток Surface Properties (Свойства поверхности) в режиме правки сетчатых оболочек на уровне вершин



Рис. 13.44. Свиток Surface Properties (Свойства поверхности) в режиме правки сетчатых оболочек на уровне вершин


Используйте счетчик Weight (Вес) для изменения значений весов выделенных вершин. Это бывает необходимо при настройке действия модификатора MeshSmooth (Сглаживание сетки), рассмотренного в предыдущей главе.

При необходимости изменить цвет выделенных вершин щелкните на поле образца цвета Color (Цвет) в разделе Edit Vertex Colors (Правка цветов вершин). Образец Illumination (Освещенность) позволяет настраивать освещенность вершин, а счетчик Alpha (Альфа) - степень прозрачности.

Используйте средства раздела Select Vertices By (Выделение вершин по) для выделения вершин по их цвету при установке переключателя в положение Color (Цвет) или по освещенности при установке переключателя в положение Illumination (Освещенность). Щелкните на образце, чтобы выбрать цвет или освещенность выделяемых вершин, или задайте значения компонентов цвета с помощью счетчиков R, G, В. Для выделения вершин по цвету или освещенности щелкните на кнопке Select (Выделить).



В точке щелчка кнопкой мыши ребро разделилось на два с образованием новых граней



Рис. 13.45. В точке щелчка кнопкой мыши ребро разделилось на два с образованием новых граней


♦ Turn (Повернуть) - щелкните на данной кнопке, а затем на любом ребре сетки. В результате ребро поворачивается так, чтобы оно соединяло две другие вершины полигона или смежных полигонов, к которым относится ребро (рис. 13.46). Необходимость в повороте ребер часто возникает при выдавливании граней оболочки для обеспечения симметрии основания выдавленной области.



Результат поворота одного из ребер сетчатой оболочки сферы



Рис. 13.46. Результат поворота одного из ребер сетчатой оболочки сферы


Назначение и использование кнопки Attach (Присоединить) такое же, как в режиме редактирования сеток на уровне объектов.

Выдавливание ребер

Кнопка Extrude (Выдавить) позволяет выполнить выдавливание ребра или группы выделенных ребер. Щелкните на кнопке и задайте глубину выдавливания в счетчике справа от кнопки или после щелчка на кнопке щелкните на выделенном ребре (ребрах) и перетаскивайте курсор, выполняя выдавливание в интерактивном режиме (рис. 13.47). Если переключатель Normal (Нормаль) будет установлен в положение Group (Групповая), то выдавливание будет происходить в направлении усредненной нормали всех выделенных ребер, а если в положение Local (Локальная) - каждое ребро будет выдавливаться в направлении собственной локальной нормали.



Выдавливание группы ребер сетчатой оболочки сферы



Рис. 13.47. Выдавливание группы ребер сетчатой оболочки сферы


Срезание ребер

Кнопка Chamfer (Срез) позволяет выполнять срезание краев сетки вдоль выделенных ребер. Выделите одно или несколько ребер и щелкните на кнопке. После этого можно или ввести расстояние от исходного ребра до новой грани в счетчике справа от кнопки, или перетаскивать любое из выделенных ребер, выполняя срез в интерактивном режиме.

С помощью этой же кнопки можно срезать ребра, расположенные не на краях. В этом случае вместо каждого из исходных выделенных ребер будут создаваться по два новых ребра, параллельные исходным и отстоящие от них на расстояние, заданное в счетчике справа от кнопки (рис. 13.48).



Результат срезания четырех ребер сетчатой оболочки сферы



Рис. 13.48. Результат срезания четырех ребер сетчатой оболочки сферы


Рассечение и разрезание сетки

Щелчок на кнопке Slice Plane (Плоскость сечения) вызывает появление значка плоскости сечения в виде прямоугольника желтого цвета, который можно масштабировать, перемещать и поворачивать, подбирая положение линии сечения сетки. Подобрав положение, щелкните на кнопке Slice (Рассечь), чтобы рассечь существующие ребра сетки вдоль линии сечения.

Щелчок на кнопке Cut (Разрезать) включает режим ручного разрезания существующих и создания новых ребер. Щелкните на любом ребре, переместите курсор к другому ребру (за курсором потянется пунктирная линия) и щелкните кнопкой мыши, чтобы создалось новое ребро. Продолжайте перемещать курсор и щелкать кнопкой мыши, создавая новые ребра. Для выключения режима щелкните правой кнопкой мыши.

Если установлен флажок Split (Расщепить), то операции Cut (Разрезать) и Slice (Рассечь) ведут к созданию пары вершин по обе стороны от точек рассечения ребер. Это позволяет разрезать сетку на независимые элементы или вырезать в ней отверстия.

Если установлен флажок Refine Ends (Уточнить концы), то грани, примыкающие к концам вновь добавленного ребра, также разбиваются на дополнительные грани, чтобы обеспечить неразрывность поверхности.

Выделение открытых ребер

Щелчок на кнопке Select Open Edges (Выделить открытые ребра) обеспечивает выделение всех ребер, принадлежащих только одной грани. В большинстве случаев это помогает отыскать пропущенные грани в сетке.

Создание форм из ребер

Выделите одно или несколько ребер и щелкните на кнопке Create Shape from Edges (Создать форму из ребер), чтобы создать на базе этих ребер сплайновую форму. При этом появится окно диалога Create Shape (Создать форму), показанное на рис. 13.49, которое позволяет задать имя для создаваемой формы в иоле Curve Name (Имя кривой), а также выбрать тип сегментов формы, в которые будут преобразованы ребра. Для этого следует установить переключатель Shape Type (Тип формы) в одно из положений: Smooth (Сглаженная) или Linear (Линейная). Установка флажка Ignore Hidden Edges (Игнорировать скрытые ребра) ведет к тому, что скрытые ребра не будут включены в форму.



Окно диалога Create Shape (Создать форму)



Рис. 13.49. Окно диалога Create Shape (Создать форму)


Назначение и использование остальных инструментов свитка Edit Geometry (Правка геометрии) при редактировании сетки на уровне ребер не отличается от тех, что было описано применительно к работе с сетками на уровне объектов и вершин.



Свиток Surface Properties (Свойства поверхности) в режиме правки сетчатых оболочек на уровне ребер



Рис. 13.50. Свиток Surface Properties (Свойства поверхности) в режиме правки сетчатых оболочек на уровне ребер


Используйте для работы с ребрами следующие инструменты свитка:

Visible (Видимо), Invisible (Невидимо) - кнопки, делающие выделенные ребра видимыми или невидимыми; Auto Edge (Автоотбор) - щелчок на этой кнопке делает невидимыми или видимыми все ребра между смежными гранями, угол между которыми меньше порогового значения, заданного в счетчике справа от кнопки, в зависимости от установки переключателя под кнопкой в одно из трех положений: Set and Clear Edge Vis (Установить и отменить видимость ребер) - установка этого переключателя делает все невидимые ребра, отвечающие пороговому условию по углу, видимыми, а все видимые ребра - невидимыми; Set (Установить) - делает невидимые ребра, отвечающие пороговому условию по углу, видимыми; Clear (Отменить) - делает видимые ребра, отвечающие пороговому условию по углу, невидимыми.

В точке щелчка кнопкой мыши грань разделилась на три новые грани



Рис. 13.51. В точке щелчка кнопкой мыши грань разделилась на три новые грани


Приведение к плоскости и свертывание граней, полигонов или элементов

Для превращения поверхности, состоящей из выделенных граней, полигонов или элементов, в плоскость щелкните на кнопке Make Planar (Привести к плоскости). Щелчок на кнопке Collapse (Свернуть) сворачивает выделенные грани, полигоны или элементы, сливая все их вершины в одну центральную.

Выдавливание простое и со скосом

Кнопки Extrude (Выдавить) и Bevel (Скос) позволяют выдавить выделенные грани сетки подобно тому, как это делается с применением одноименных модификаторов, рассмотренных в предыдущих главах. Выделите грань или группу граней, щелкните на кнопке Extrude (Выдавить) и задайте глубину выдавливания в счетчике справа от кнопки. Для выдавливания в интерактивном режиме щелкните на любой из выделенных граней и перетаскивайте курсор вверх или вниз (рис. 13.52).



Выдавливание граней сетчатой оболочки сферы



Рис. 13.52. Выдавливание граней сетчатой оболочки сферы


Для скоса боковых поверхностей выдавленной грани или группы граней щелкните на кнопке Bevel (Скос) и задайте угол скоса в счетчике справа от кнопки. Для выдавливания с последующим скосом боковых поверхностей используйте интерактивный режим работы. После щелчка на кнопке Bevel (Скос) щелкните на любой из выделенных граней и перетаскивайте курсор вверх или вниз, выполняя выдавливание. Отпустите кнопку мыши, фиксируя глубину выдавливания, и дополнительно переместите курсор вверх или вниз, задавая величину скоса боковых поверхностей (рис. 13.53). Щелкните кнопкой мыши для завершения операции выдавливания со скосом.



Выдавливание граней со скосом боковых поверхностей



Рис. 13.53. Выдавливание граней со скосом боковых поверхностей


Разбиение граней

Выделите грань или грани, которые требуется разбить на более мелкие части, и щелкните на кнопке Tessellate (Разбить), предварительно установив переключатель метода разбие-ния в одно из следующих положений:

Edge (От ребра) - помещает дополнительные вершины в середину каждого из трех ребер грани и соединяет их линиями, заменяя таким образом одну грань четырьмя новыми (рис. 13.54). При выборе этого метода можно задать «степень натяжения» оболочки в области дополнительно созданных граней с помощью счетчика справа от кнопки. Положительные значения параметра ведут к смещению новых вершин наружу, в направлении от центра объекта, создавая впечатление выпуклости оболочки. Отрицательные значения перемещают вершины внутрь объекта, делая оболочку в районе созданных граней вогнутой.



Результат двукратного разбиения выделенной совокупности граней сетчатой оболочки сферы



Рис. 13.54. Результат двукратного разбиения выделенной совокупности граней сетчатой оболочки сферы


Face-Center (От центра) - помещает новую вершину в центр грани и соединяет ее линиями с существующими тремя вершинами, разбивая грань на три новые. Разбиваются грани всегда, даже если работа ведется на уровне полигонов.

Отделение граней в виде взрыва

Для отсоединения выделенных граней и превращения их в самостоятельные объекты, что при анимации производит впечатление взрыва объекта или его части, щелкните на кнопке Explode (Взорвать), предварительно указав, какие из граней будут разбиты на отдельные объекты. Любые две смежные грани, угол между которыми превышает величину порога, заданного в счетчике справа от кнопки, разбиваются на отдельные объекты. Установите переключатель под кнопкой в одно из двух положений: Objects (Объекты) или Elements (Элементы), чтобы указать, должны грани выделяться в самостоятельные объекты или преобразовываться в элементы исходной сетки.

Назначение и использование остальных инструментов свитка не отличается от того, что было рассмотрено выше применительно к режиму правки сеток на уровне объектов, вершин и ребер.



Свиток Surface Properties (Свойства поверхности) в режиме правки сетчатых оболочек на уровне граней или полигонов



Рис. 13.55. Свиток Surface Properties (Свойства поверхности) в режиме правки сетчатых оболочек на уровне граней или полигонов


Управление нормалями

Для управления видимостью и контроля над направлением нормалей граней и полигонов используйте следующие инструменты раздела Normals (Нормали):

Flip (Обратить) - кнопка, изменяющая направление нормалей выделенных граней на противоположное; Unify (Упорядочить) - кнопка, щелчок на которой заставляет нормали выделенного набора граней указывать в одном и том же направлении; Flip Normal Mode (Режим обращения нормалей) - кнопка включения режима, в котором щелчок на любой грани ведет к изменению направления ее нормали на обратное.

Настройка идентификаторов материала

Используйте следующие инструменты раздела Material (Материал), чтобы подготовить сетку к назначению ей многокомпонентного материала за счет настройки идентификаторов материала отдельных граней:

Set ID (Задать идентификатор) - задает идентификатор материала для выделенного набора граней. Каждый набор граней, к которым планируется применить иной тип материала, должен иметь собственный идентификатор материала; Select ID (Выделить идентификатор) - позволяет выделять наборы граней объекта, имеющие идентификатор материала, который следует задать в счетчике справа от кнопки. Установка флажка Clear Selection (Отменить выделение) в окне диалога отменяет текущее выделение граней перед выполнением выделения по идентификатору материала.

Настройка групп сглаживания

При визуализации объекта изображение всех граней, имеющих одну и ту же группу сглаживания, сглаживается так, чтобы ребра между гранями не были видны. Видимыми остаются только ребра между гранями, имеющими различные группы сглаживания. Используйте для настройки групп сглаживания поверхности инструменты раздела Smoothing Groops (Группы сглаживания):

1-32 - кнопки назначения группы сглаживания выделенному набору граней. Всего может быть определено до 32 групп сглаживания; Select by SG (Выделить по группе сглаживания) - кнопка, позволяющая выделять наборы граней по значениям их групп сглаживания. Щелчок на кнопке вызывает окно диалога Select by Smooth Group (Выделение по группе сглаживания), в котором можно указать требуемые номера групп сглаживания; Clear All (Очистить все) - кнопка, отменяющая все назначенные группы сглаживания; Auto Smooth (Автосглаживание) - кнопка, включающая режим автоматического назначения групп сглаживания смежным граням, величина угла между которыми на превышает порога, заданного в счетчике справа от кнопки.

Редактирование цветов вершин

В разделе Edit Vertex Colors (Правка цветов вершин) имеются образцы цвета, позволяющие назначить цвет (Color) и оттенок освещенности (Illumination) вершинам, принадлежащим к выделенным граням, а также счетчик Alpha (Альфа), задающий степень прозрачности в альфа-канале вершин.