Тип тени выбирается в раскрывающемся списке под флажком:
Shadow Map (Карта теней) - тени, рассчитываемые как проекции объектов на затеняемые поверхности сцены. Такие тени не очень точно воспроизводят проекцию объекта и имеют размытые края (рис. 11.18, а) Ray Traced Shadows (Трассированные тени) - тени формируются как зоны, недоступные для воображаемых лучей света, путь которых отслеживается (трассируется) от источника до глаз наблюдателя. Тени, сформированные методом трассировки лучей, точно воспроизводят проекцию объекта и имеют резко очерченные края (рис. 11.18, б).
Тени: основанные на картах теней (а); сформированные методом трассировки лучей (б)
Рис. 11.18. Тени: основанные на картах теней (а); сформированные методом трассировки лучей (б)
Площадные тени точно воспроизводят проекцию объекта, но имеют края, резкость которых убывает по мере удаления тени от объекта
Рис. 11.19. Площадные тени точно воспроизводят проекцию объекта, но имеют края, резкость которых убывает по мере удаления тени от объекта
Установка флажка Use Global Settings (Применять глобальные настройки) заставляет все параметры теней осветителя прийти в соответствие со значениями аналогичных параметров других источников света, работающих с установленным флажком применения глобальных настроек. Изменение этих параметров для любого источника света, использующего режим глобальных настроек, ведет к изменению параметров всех остальных источников света.
Щелчок на кнопке Exclude (Исключение) вызывает окно диалога Exclude/Include (Включение/Исключение), позволяющее выбирать объекты сцены, на которые распространяется влияние источника света (см. ниже подраздел «Исключение объектов из освещения»).
На рис. 11.21 для примера показано изображение той же сцены, что и на рис. 11.6, б, но при включенном режиме ослабления. Расстояние до начала зоны действия ослабления установлено равным 100 единицам. Как видно, реалистичный с физической точки зрения алгоритм ослабления оказывает в компьютерной графике слишком сильный эффект. Чтобы скомпенсировать столь сильное ослабление, следует увеличить интенсивность света с помощью счетчика Multiplier (Усилитель).
Действие ослабления света по методу Inverse (Обратная пропорция) (а) и Inverse Square (Обратный квадрат) (б)
Рис. 11.21. Действие ослабления света по методу Inverse (Обратная пропорция) (а) и Inverse Square (Обратный квадрат) (б)
Сферический сгусток тумана в центре комнаты отбрасывает тень на стену
Рис. 11.23. Сферический сгусток тумана в центре комнаты отбрасывает тень на стену
Тени от граней чайника...
Рис. 11.25. Тени от граней чайника, обращенных к источнику света изнанкой, не формируются при сброшенном флажке 2 Sided Shadows (Двусторонние тени) (а), но формируются при установленном флажке (б)
В этом свитке имеется только один уникальный параметр - Max Quadtree Depth (Максимальная глубина квадратурного дерева). С его помощью задается ограничение кратности разбиения проекции сцены на четверти (проекция делится на четыре части, потом каждая еще на четыре и т. д.) с целью уменьшения числа объектов в каждой части и упрощения решения задачи трассировки лучей.
Счетчик Ray Bias (Смещение луча) задает минимальное расстояние от объекта до точки на сцене, которую может затенять этот объект. Обычно этот параметр никогда не делают равным нулю, чтобы точки объекта не отбрасывали тени сами на себя.
Назначение и использование флажка 2 Sided Shadows (Двусторонние тени) не отличается от аналогичного флажка теней типа Shadow Maps (Карты теней).
Выберите в раскрывающемся списке Basic Options (Базовые настройки) свитка Adv. Ray Traced Params (Параметры усовершенствованных трассированных теней) один из трех вариантов сглаживания изображений краев теней:
Simple (Упрощенно) - сглаживание теней не производится И они формируются в упрощенном виде, что позволяет сэкономить время при предварительной тестовой визуализации; 1-Pass Antialias (1 прогон сглаживания) - расчет теней выполняется за один прогон алгоритма; 2-Pass Antialias (2 прогона сглаживания) - расчет теней выполняется за два прогона алгоритма, причем на втором прогоне производится дополнительное сглаживание размытых полутеневых областей на краях теней.Настройте следующие параметры сглаживания изображения тени в разделе Antialiasing Parameters (Параметры сглаживания):
Shadow Integrity (Целостность тени) - задает число воображаемых точечных излучателей, испускающих лучи в сторону объекта из отдельных точек протяженного источника света. При значении параметра, равном 1, используется 4 точечных излучателя, которые равномерно распределяются в пределах выбранной формы источника света с учетом его заданных размеров. При значении параметра, равном 2, используется пять точечных излучателей, при значении 3 и более - NxN излучателей, где N - значение параметра. Чем больше точечных излучателей, тем целостнее выглядит тень, тем точнее оконтуривается область полутени и тем больше время визуализации; Shadow Quality (Качество тени) - то же, что Shadow Integrity (Целостность тени), но задает число воображаемых точечных излучателей, которые будут использованы только для сглаживания неоднородностей в областях полутеней, очерченных на первом прогоне алгоритма; Sample Spread (Расширение выборки) - задает радиус области (в пикселах), в пределах которой будет выполняться усреднение отсчетов изображения для сглаживания кромок тени. При увеличении этого параметра растет степень сглаживания, но могут исчезать мелкие детали рисунка тени; Shadow Bias (Сдвиг тени) - минимальное расстояние, на котором должен находиться объект от раскрашиваемой точки изображения, чтобы он мог отбрасывать на нее тень; Jitter Amount (Степень раздергивания) - задает определенную степень случайности положений воображаемых лучей света, так как регулярное пространственное распределение лучей может приводить к появлению муарав области тени. Раздергивание превращает регулярные узоры в случайные неоднородности, менее заметные для глаза. Рекомендуются значения от 0,25 до 1,0.В свитке Optimizations (Оптимизация) используйте для настройки теней следующие элементы управления:
On (Вкл.) - при установке этого флажка в разделе Transparent Shadows (Прозрачные тени) включается режим расчета теней от полупрозрачных объектов наподобие оконных витражей или елочных шаров. Если флажок сброшен, тень от полупрозрачного объекта будет формироваться как от непрозрачного, что позволяет экономить время (рис. 11.28);
Тени Area Shadows...
Рис. 11.28. Тени Area Shadows (Площадные тени) от двери со стеклянными вставками при сброшенном (а) и установленном (б) флажке On (Вкл.) в разделе Transparent Shadows (Прозрачные тени)
В раскрывающемся списке раздела Basic Options (Базовые настройки) свитка Area Shadows (Площадные тени) необходимо выбрать один из пяти вариантов формы источника света, которая будет учитываться при расчетах теней:
Simple (Простой) - источник света рассматривается как точечный и расчет площадных теней не производится. Этот вариант применяют при предварительных тестовых визуализациях для экономии времени; Rectangle Light (Прямоугольный источник) - свет испускается точечными излучателями, упорядоченными в виде прямоугольной решетки; Disc Light (Дисковый источник) - свет испускается точечными излучателями, распределенными вдоль концентрических окружностей; Box Light (Прямоугольный трехмерный источник) - свет испускается точечными излучателями, упорядоченными в виде прямоугольной трехмерной решетки; Sphere Light (Сферический источник) - свет испускается точечными излучателями, распределенными в пределах сферы.При выборе вариантов любого из протяженных источников света задайте его воображаемые размеры Length (Длина), Width (Ширина) и Height (Высота) в разделе Area Light Dimensions (Размеры площадного источника) свитка Area Shadows (Площадные тени).
В свитке только три параметра:
Map Size (Размер карты) - задает одно из двух одинаковых чисел, составляющих размер карты тени. Для увеличения качества теней следует выбирать больший размер карты; Sample Range (Интервал усреднения) - задает размер области вдоль кромки тени, в пределах которой будет производиться усреднение освещенности при удалении части отсчетов карты тени с целью формирования теней с мягко размытыми краями; Samples (Выборка) - задает число отсчетов карты, удаляемых для формирования тени с мягко размытыми краями.Для исключения объектов из числа освещаемых или включения в число освещаемых только определенных объектов выполните следующее:
Выделите источник света, перейдите на командную панель Modify (Изменить) и щелкните на кнопке Exclude (Исключение) в свитке General Parameters (Общие параметры). После щелчка на этой кнопке появляется окно диалога Exclude/Include (Включение/Исключение), показанное на рис. 11.32.
Окно диалога Exclude/Include (Включение/Исключение)
Рис. 11.32. Окно диалога Exclude/Include (Включение/Исключение)
Например, в окне на рис. 11.32 объекты-кресла (Kreslo01 -Kreslo08) и лампы (Lampa0l и Lampa02) включены (выбран переключатель Include (Включить)) только в освещение (выбран переключатель Illumination (Освещение)) настраиваемым источником света.
Элементы управления этого свитка обеспечивают формирование теней с мягко размытыми краями от названных источников света и, как уже говорилось, действуют только при визуализации сцены с использованием модуля mental ray.
Для настройки площадных свойств осветителей mr Area Omni (Площадной всенаправленный для mr) и mr Area Spot (Площадной прожектор для mr) выполните следующие действия:
Установите флажок On (Вкл.), чтобы включить формирование площадных теней. Установка флажка Show Icon in Renderer (Показывать значок при визуализации) приведет к тому, что на синтезированном изображении будет виден значок осветителя в виде плоской проекции белого цвета, форма и размеры которой зависят от дальнейших настроек. Выберите в раскрывающемся списке Туре (Тип) форму воображаемого пространственно распределенного источника света. Для осветителей типа mr Area Omni (Площадной всенаправленный для mr) предлагаются варианты Sphere (Сфера) и Cylinder (Цилиндр), а для осветителя mr Area Spot (Площадной прожектор для mr) - варианты Rectangle (Прямоугольник) и Disk (Диск). Установите размеры распределенного источника в счетчиках Radius (Радиус) или Height (Высота) и Width (Ширина). В разделе Samples (Выборка) укажите количество воображаемых точечных источников света, равномерно распределенных в пределах протяженного излучателя выбранной формы, используя два счетчика - U и V. При этом для сферического или цилиндрического излучателя счетчик U задает число источников, расположенных вдоль радиуса сферы или высоты цилиндра, а счетчик V задает количество источников по экватору сферы или по периметру окружности цилиндра.
Чтобы выключить свойство объекта сцены отбрасывать тень, выделите объект, щелкните на нем правой кнопкой мыши и выберите в появившемся контекстном меню команду Properties (Свойства). Появится окно диалога Object Properties (Свойства объекта). На вкладке General (Общие) сбросьте флажок Cast Shadows (Отбрасывать тени) в разделе Rendering Control (Управление визуализацией) и щелкните на кнопке ОК.
Можно дополнять освещение, создаваемое источником Skylight (Свет неба), светом от какого-то стандартного осветителя, например Omni (Всенаправленный). Это позволит иметь на изображениях объектов яркие блики и глубоко затемненные области. Тени, тем не менее, останутся полупрозрачными, создавая атмосферу яркого солнечного дня (рис. 11.39).
Использование осветителя...
Рис. 11.39. Использование осветителя Skylight (Свет неба) при значении Multiplier (Усилитель) = 0,5 с добавлением всенаправленного осветителя (Multiplier (Усилитель) = 0,7)
Помимо физической точности природы моделируемого светового излучения, фотометрические осветители обладают и рядом других особенностей по сравнению со стандартными осветителями. Например, излучатели таких источников могут представлять собой не только точку, но и линию или плоскую площадку, что обеспечивает дополнительные возможности при настройке освещения.
В max 6 реализованы три типа фотометрических осветителей, каждый из которых может быть нацеленным или свободным:
точечный нацеленный (Target Point) и точечный свободный (Free Point); линейный нацеленный (Target Linear) и линейный свободный (Free Linear); площадной нацеленный (Target Area) и площадной свободный (Free Area).Кроме того, имеются еще два типа фотометрических источников-имитаторов - света солнца (IES Sun) и света неба (IES Sky).
Нацеленные фотометрические осветители отличаются от свободных только тем, что снабжаются вспомогательным объектом-мишенью, на которую постоянно направлена ось максимальной силы излучения.
При включении в состав трехмерной сцены фотометрических осветителей можно выполнять обычную визуализацию. Однако если требуется проанализировать реальную освещенность конкретного помещения, следует применять специальный алгоритм расчета глобальной освещенности Radiosity (Перенос излучения), речь о котором пойдет в разделе «Алгоритмы расчета глобальной освещенности» этой главы.
На командной панели Create (Создать) появятся свитки с элементами настройки осветителя. Все они, за исключением свитка Intensity/Color/Distribution (Интенсивность/ цвет/распределение), показанного на рис. 11.44, совершенно не отличаются от свитков параметров стандартных осветителей max 6, рассмотренных ранее в разделе «Создание и настройка стандартных осветителей.
Свиток Intensity/Color/...
Рис. 11.44. Свиток Intensity/Color/ Distribution (Интенсивность/цвет/ распределение) с инструментами настройки основных параметров фотометрических источников света
Значок нацеленного...
Рис. 11.45. Значок нацеленного точечного фотометрического источника света с распределением силы излучения типа Spotlight (Прожекторное) в окнах проекций (а) и создаваемое им освещение (б)
Свиток Web Parameters...
Рис. 11.46. Свиток Web Parameters (Параметры специального распределения) позволяет загружать файлы описаний распределения силы излучения фотометрических источников света
Счетчики X Rotation (Поворот по X), Y Rotation (Поворот по Y) и Z Rotation (Поворот по Z) позволяют настроить поворот линии максимума силы излучения относительно осей глобальной системы координат. На рис. 11.47 показан пример того, как выглядит значок точечного фотометрического осветителя и каким является результат его действия при выборе данного варианта распределения силы света.
Нацеленный точечный...
Рис. 11.47. Нацеленный точечный фотометрический источник света с распределением силы излучения типа Web (Специальное) в окнах проекций (а) и создаваемое им освещение (б)
При выборе инструментов создания линейных фотометрических источников света на командной панели Create (Создать) появляется дополнительный свиток Linear Light Parameters (Параметры линейного осветителя), содержащий единственный счетчик Length (Длина), который позволяет задать длину линейного источника света. При изменении значения в счетчике меняется длина линейного отрезка значка осветителя в окнах проекций. Тени от линейного осветителя оказываются более размытыми вдоль линии источника света.
Для создания площадного фотометрического источника света следует щелкнуть в свитке Object Type (Тип объекта) командной панели Create (Создать) на кнопке Target Area (Площадной нацеленный) или Free Area (Площадной свободный). Площадной свободный и нацеленный фотометрические осветители имеют значки в виде сферы с расположенным над ней прямоугольным фрагментом плоскости и позволяют моделировать протяженные в двух измерениях светильники наподобие матового экрана или окна (рис. 11.49).
Значок нацеленного...
Рис. 11.49. Значок нацеленного площадного фотометрического источника света в окнах проекций (а) и создаваемое им освещение (б) при тенях типа Adv. Ray Traced (Усовершенствованные трассированные)
При выборе инструментов создания площадных фотометрических источников света на командной панели Create (Создать) появляется дополнительный свиток Area Light Parameters (Параметры линейного осветителя), содержащий два счетчика: Length (Длина) и Width (Ширина), которые позволяют задать длину и ширину площадного источника света. При изменении значений в счетчиках меняются размеры фрагмента плоскости значка осветителя в окнах проекций.
Как линейный, так и направленный осветители могут иметь два типа пространственных распределений силы излучения, выбираемых в раскрывающемся списке Distribution (Распределение):
Diffuse (Диффузное) - пространственное распределение, при котором максимум освещенности достигается при падении лучей света на поверхность под прямым углом, а минимум - при освещении лучами, почти параллельными поверхности; Web (Специальное) - то же, что у точечного фотометрического источника света.Порядок настройки остальных параметров линейных и площадных фотометрических осветителей не отличается от описанного в предыдущем разделе применительно к точечным фотометрическим источникам света.
Свиток Sun Parameters (Параметры солнца) содержит основные средства настройки фотометрического имитатора солнечного света
Рис. 11.51. Свиток Sun Parameters (Параметры солнца) содержит основные средства настройки фотометрического имитатора солнечного света
Счетчик Intensity (Интенсивность) служит для задания освещенности (в люксах), создаваемой источником на поверхности сцены. Образец цвета позволяет составить впечатление о цветовом оттенке солнечного света и при необходимости изменить его. Остальные параметры свитка не отличаются от аналогичных параметров свитка General Parameters (Общие параметры) стандартных осветителей.
Пример освещения, создаваемого фотометрическим источником солнечного света, показан на рис. 11.52 при расстоянии до мишени около 1000 единиц и освещенности сцены 2000 люкс.
Освещение, создаваемое фотометрическим имитатором солнечного света
Рис. 11.52. Освещение, создаваемое фотометрическим имитатором солнечного света
Фотометрический осветитель IES Sky (IES-небо) по своему назначению и использованию подобен рассмотренному ранее стандартному осветителю Skylight (Свет неба). Как и в случае с осветителем Skylight (Свет неба), построение изображения сцены с осветителем IES Sky (IES-небо) может выполняться стандартным модулем визуализации без расчета глобальной освещенности либо с применением одного из алгоритмов расчета глобальной освещенности - Light Tracer (Трассировщик света) или Radiosity (Перенос излучения), а также при использовании модуля визуализации mental ray. Для фотометрически точных расчетов освещенности следует применять алгоритм Radiosity (Перенос излучения).
Для создания и настройки параметров фотометрического осветителя IES Sky (IES-небо) выполните следующие действия:
Щелкните в свитке Object Type (Тип объекта) командной панели Create (Создать) на кнопке IES Sky (IES-небо). Для создания осветителя щелкните в любой точке любого окна проекции и перетащите курсор, задавая положение мишени. Значок фотометрического осветителя-имитатора света неба имеет вид полусферы (рис. 11.53). Обратите внимание на то, что в отличие от стандартного осветителя Skylight (Свет неба) для корректной работы осветителя IES Sky (IES-небо) его следует обязательно ориентировать мишенью вниз, в направлении, противоположном оси Z Угол между осью осветителя и горизонтальной плоскостью будет влиять на освещенность: чем он меньше, тем освещенность слабее. В нижней части панели появятся свитки Name and Color (Имя и цвет) и IES Sky Parameters (Параметры IES-неба).
Значок фотометрического источника света небосвода имеет вид полусферы
Рис. 11.53. Значок фотометрического источника света небосвода имеет вид полусферы
Свиток IES Sky Parameters (Параметры IES-неба) содержит основные средства настройки фотометрического имитатора света небосвода
Рис. 11.54. Свиток IES Sky Parameters (Параметры IES-неба) содержит основные средства настройки фотометрического имитатора света небосвода
Флажок On (Вкл.) включает и выключает действие осветителя. Счетчик Multiplier (Усилитель) позволяет корректировать освещенность, создаваемую источником света небосвода, и полезен для имитации ночных сцен. Образец цвета Sky Color (Цвет неба) позволяет задать оттенок цвета небосвода, отличающийся от принятого по умолчанию. Переключатель в средней части свитка служит для выбора степени облачности небосвода из трех вариантов: Clear (Ясно), что соответствует чистому безоблачному небу, Partly Cloudy (Небольшая облачность) или Cloudy (Облачно).
Группа элементов управления Render (Визуализация) служит для включения режима расчета теней, отбрасываемых данным осветителем при визуализации с использованием стандартного алгоритма, без расчета глобальной освещенности или применения модуля mental ray. Если активизировать один из алгоритмов расчета глобальной освещенности или выбрать в качестве визуализатора модуль mental ray, то элементы управления данной группы будут недоступны для использования. Все параметры этой группы совершенно аналогичны соответствующим параметрам стандартного осветителя Skylight (Свет неба), ранее рассмотренным в подразделе «Создание и настройка осветителя Skylight» этой главы. При визуализации стандартным методом следует обязательно устанавливать флажок Cast Shadows (Отбрасывать тени).
На рис. 11.55 показан пример освещения, создаваемого фотометрическим источником света небосвода. Изображение визуализировано с использованием стандартного алгоритма, без расчета глобальной освещенности. Обратите внимание на мягкие полутени от объектов.
Освещение, создаваемое фотометрическим имитатором света небосвода
Рис. 11.55. Освещение, создаваемое фотометрическим имитатором света небосвода
Окно диалога Geographic Location (Географическое положение)
Рис. 11.57. Окно диалога Geographic Location (Географическое положение)
Источник-имитатор географически корректного солнечного освещения
Рис. 11.58. Источник-имитатор географически корректного солнечного освещения
Свитки с параметрами настройки системы объектов Daylight (Дневной свет) на командной панели Modify (Изменить)
Рис. 11.60. Свитки с параметрами настройки системы объектов Daylight (Дневной свет) на командной панели Modify (Изменить)
Сброс флажка Active (Активен) выключает действие осветителя-имитатора света солнца, не удаляя его.
Установите переключатель раздела Position (Положение) в одно из двух положений: Manual (Вручную) - положение имитаторов света солнца и неба «на небосклоне» сцены будет устанавливаться вручную, а кроме того, вручную можно будет задавать яркость света солнца в счетчике Multiplier (Усилитель) свитка Intensity/Color/Attenuation (Интенсивность/цвет/затухание) для стандартного источника солнечного света или свитка Intensity/Color/Distribution (Интенсивность/цвет/распределение) для фотометрического светильника-имитатора солнца; Date, Time and Location (Дата, время и место) - положение осветителей будет определяться выбором географического местоположения сцены, а также заданием точного времени суток и даты. Для настройки этих параметров щелкните на кнопке Setup (Настройка). В результате произойдет переключение на командную панель Motion (Движение), где появится тот же свиток Control Parameters (Управляющие параметры), который появлялся на командной панели Create (Создать) в момент создания системы дневного света. По завершении настройки снова переключитесь на командную панель Modify (Изменить). При этом положении переключателя яркость имитатора света солнца задается автоматически с учетом времени суток и не подлежит изменению вручную. Выберите тип осветителя, который будет играть роль имитатора света небосвода в составе системы, в раскрывающемся списке Skylight (Свет неба) свитка Daylight Parameters (Параметры дневного света): <No Skylight> (<Нет света неба>) - источник света небосвода будет удален; IES Sky (IES-небо) - будет использоваться фотометрический осветитель-имитатор света неба; Skylight (Свет неба) - в качестве имитатора света неба будет использован соответствующий стандартный осветитель.Сброс флажка Active (Активен) выключает действие осветителя-имитатора света небосвода, не удаляя его.
Далее настройте параметры выбранных осветителей и теней, используя остальные свитки командной панели, с которыми вы уже познакомились в этой главе ранее.На рис. 11.61 показан пример изображения сцены, визуализированного стандартным методом без расчета глобальной освещенности при использовании системы освещения Daylight (Дневной свет). Имитатор солнца - Standard (Стандартный), имитатор света неба - Skylight (Свет неба). В свитке Intensity/Color/Attenuation (Интенсивность/цвет/затухание) для стандартного источника солнечного света установлено Multiplier (Усилитель) = 1,6, а для осветителя Skylight (Свет неба) - Multiplier (Усилитель) = 0,6. Обратите внимание на наличие выраженных теней, обусловленных светом солнца, и на их полупрозрачность, связанную с подсветкой теневых областей светом небосвода.
Освещение, создаваемое системой объектов Daylight (Дневной свет)
Рис. 11.61. Освещение, создаваемое системой объектов Daylight (Дневной свет)
Этот свиток позволяет применить к источнику света имеющиеся в программе средства имитации атмосферных и оптических эффектов, которые будут подробно рассматриваться в главе 17 «Визуализация сцен и имитация эффектов внешней среды». В частности, из набора атмосферных эффектов к источникам света применим только один - эффект объемного света (Volume Light), предназначенный для имитации светящегося пучка лучей, какой возникает при прохождении света через пыльную или туманную атмосферу. Из набора оптических эффектов к источникам света может применяться группа фильтров Lens Effects (Линзовые эффекты), предназначенных для имитации бликов, световых ореолов, расходящихся веером лучей и т. п., связанных с рассеянием света на линзах объективов реальных фото- и видеокамер.
Для назначения эффекта источнику света щелкните на кнопке Add (Добавить). В списке эффектов появившегося окна диалога Add Atmosphere or Effect (Добавить атмосферный или оптический эффект) выделите нужную строку и щелкните на кнопке ОК. Имя выбранного эффекта появится в списке свитка Atmospheres & Effects (Атмосфера и эффекты). Для настройки свойств эффекта выделите его имя и щелкните на кнопке Setup (Настройка). Появится окно диалога Environment and Effects (Внешняя среда и эффекты), которое подробно рассматривается в главе 17 «Визуализация сцен и имитация эффектов внешней среды». Для удаления эффекта из списка свитка Atmospheres & Effects (Атмосфера и эффекты) выделите строку имени эффекта и щелкните на кнопке Delete (Удалить).
В свитке General Settings...
Рис. 11.64. В свитке General Settings (Общие настройки) окна диалога Light Lister (Список осветителей) можно настроить параметры, общие для всех осветителей
Если переключатель в свитке Configuration (Конфигурация) установлен в положение All Lights (Все осветители), как на рис. 11.63, то в свитке Lights (Осветители) будут представлены все осветители, имеющиеся на данный момент в составе сцены, вне зависимости от того, включены они или выключены, видны в окнах проекций или скрыты от просмотра.
Свиток General Settings (Главные настройки) позволяет за один прием менять параметры всех осветителей сцены, если переключатель в верхней части свитка установлен в положение All Lights (Все осветители), или выделенной группы источников света, если переключатель установлен в положение Selected Lights (Выделенные осветители). Все эти параметры вам уже знакомы. Назначение и использование образцов цвета Global Tint (Общий оттенок) и Ambient (Подсветка), а также счетчика Global Level (Общий уровень) не отличается от соответствующих элементов управления из раздела Global Lighting (Общая освещенность) свитка Common Parameters (Общие параметры), находящегося на вкладке Environment (Внешняя среда) окна диалога Environment and Effects (Внешняя среда и эффекты).
Для индивидуальной настройки параметров осветителей используйте элементы управления свитка Lights (Осветители), в котором могут быть представлены или все осветители, имеющиеся на данный момент в составе сцены, или только выделенные, в зависимости от установки переключателя в свитке Configuration (Конфигурация). Для каждого из осветителей в свитке Lights (Осветители) представлен однотипный набор управляющих элементов, являющихся полными аналогами соответствующих элементов управления из свитков командной панели Modify (Изменить). Это флажок включения/выключения света On (Вкл.), имя осветителя (текстовое поле Name), счетчик Multiplier (Усилитель), образец Color (Цвет), флажок включения режима отбрасывания теней Shadows (Тени) и раскрывающийся список типов теней и т. п. Узкая кнопка слева от флажка On (Вкл.) в строке параметров каждого из осветителей служит для выделения источника света. Щелкните на этой кнопке, и она подсветится желтым цветом, а соответствующий источник будет выделен в составе сцены.
Проверьте, чтобы был установлен флажок активизации действия трассировщика Active (Активен) справа от списка.
Оставьте все параметры в свитке Parameters (Параметры) равными их исходным значениям, изменив только допустимое число отражений лучей, задаваемое в счетчике Bounces (Отражений), с принятого по умолчанию значения 0 на 1. В этом случае при расчетах не будут учитываться дополнительные отражения световых лучей от объектов сцены. Так делалось при трассировке лучей в программе 3ds max четвертой и более ранних версий. При значении параметра Bounces (Отражений), равном 1, при визуализации уже будут учитываться возможные двукратные отражения лучей. Выполните тестовую визуализацию. Для примера на рис. 11.66 показаны изображения одной и той же сцены, освещаемой фотометрическим светильником IES Sun (IES-солнце). Видно, что учет двукратных отражений обеспечивает дополнительную подсветку теневых областей (левая стена, тень слева от дома, тень от трубы, теневая сторона двери и видимая часть помещения внутри дома, тень от кустарника живой изгороди и т. п.) и цветовое окрашивание объектов отраженным светом (например, фасад домика и площадка перед ним).
Результаты визуализации сцены с использованием трассировщика света при значении параметра Bounces (Отражений) = 0 (а) и 1 (б)
Рис. 11.66. Результаты визуализации сцены с использованием трассировщика света при значении параметра Bounces (Отражений) = 0 (а) и 1 (б)