Дополнительные параметры окон типа Awning (Подъемные)
Для окон типа Awning (Подъемные) можно дополнительно настроить следующие параметры группы Rails And Panels (Переплет и панели):
Width (Толщина) - толщина брусков переплета; Panel Count (Число панелей) - число стеклянных панелей в раме окна.Дополнительные параметры окон типа Casement (Створные)
Для окон типа Casement (Створные) можно дополнительно настроить следующие параметры в разделах Casements (Створки) и Open Window (Открытое окно):
Panel Width (Ширина панелей) - задает ширину стеклянных панелей в каждой створке; One (Одна), Two (Две) - устанавливает число створок в окне; Flip Swing (Внутрь или наружу) - флажок, установка которого меняет направление открывания створок окон на противоположное.Дополнительные параметры окон типа Fixed (Фиксированные)
Для окон типа Fixed (Фиксированные) можно дополнительно настроить следующие параметры группы Rails And Panels (Переплет и панели):
Width (Ширина) - задает ширину брусков переплета; # Panels Horiz (Число панелей по горизонтали), # Panels Vert (Число панелей по вертикали) -задает число застекленных панелей в раме окна; Chamfered Profile (Фигурный профиль) - задает фигурный профиль брусков переплета, как в традиционных окнах с деревянной рамой.Дополнительные параметры окон типа Pivoted (Поворотные)
Для окон типа Pivoted (Поворотные) можно дополнительно настроить следующие параметры в разделах Rail (Переплет) и Pivot (Ось вращения):
Width (Ширина) - задает ширину брусков переплета; Vertical Rotation (Вертикальная ось) - задает вертикальную ориентацию оси вращения створки окна.Дополнительные параметры окон типа Projected (Выдвижные)
Для окон типа Projected (Выдвижные) можно дополнительно настроить следующие параметры группы Rails And Panels (Переплет и панели):
Width (Ширина) - задает ширину брусков переплета; Middle Height (Высота средней створки), Bottom Height (Высота нижней створки) - задают высоту средней и нижней створок окна в пределах оконной коробки.Дополнительные параметры окон типа Sliding (Раздвижные)
Для окон типа Sliding (Раздвижные) можно дополнительно настроить следующие параметры в разделах Rails And Panels (Переплет и панели) и Open Window (Открытое окно):
Rail Width (Ширина переплета) - задает ширину брусков переплета; # Panels Horiz (Число панелей по горизонтали), # Panels Vert (Число панелей по вертикали) -задает число застекленных панелей в раме окна; Chamfered Profile (Фигурный профиль) - задает фигурный профиль брусков переплета, как в традиционных окнах с деревянной рамой; Hung (В сторону) - устанавливает режим открывания окна путем отодвигания створки в сторону.
Данные объекты целиком параметризованы, что позволяет с легкостью выполнять их настройку.
Для создания моделей лестниц всех четырех типов необходимо щелкнуть на кнопке Geometry (Геометрия) командной панели Create (Создать) и в раскрывающемся списке разновидностей объектов выбрать вариант Stairs (Лестницы). Появится свиток Object Type (Тип объекта) с четырьмя кнопками выбора инструментов создания лестниц. Чтобы создаваемая лестница была правильно ориентирована, необходимо строить ее в окне проекции Тор (Вид сверху) или Perspective (Перспектива).
Действия по созданию лестниц разного типа несколько различаются, поэтому рассмотрим их по отдельности.
Вид прямой лестницы с параметрами, принятыми по умолчанию
Рис. 10.99. Вид прямой лестницы с параметрами, принятыми по умолчанию
Настройка параметров прямой лестницы
Для настройки параметров прямой лестницы выделите ее или не отменяйте выделения, если она только что создана, переключитесь на командную панель Modify (Изменить) и выполните следующие действия:
Установите переключатель Туре (Тип) в свитке Parameters (Параметры) в одно из трех положений (рис. 10.100): Open (Ажурная), Closed (Монолитная) или Boxed (Блочная).
Три типа прямых лестниц: ажурная (а), монолитная (б) и блочная (в)
Рис. 10.100. Три типа прямых лестниц: ажурная (а), монолитная (б) и блочная (в)
Прямая лестница с боковинами и поручнями
Рис. 10.101. Прямая лестница с боковинами и поручнями
Свитки Railings (Ограждения), Carriage (центральная балка) и Stringers (Боковины) прямой лестницы
Рис. 10.102. Свитки Railings (Ограждения), Carriage (центральная балка) и Stringers (Боковины) прямой лестницы
Вид винтовой лестницы с параметрами, принятыми по умолчанию
Рис. 10.105. Вид винтовой лестницы с параметрами, принятыми по умолчанию
Настройка параметров винтовой лестницы
Параметры свитков Carriage (Центральная балка), Railings (Ограждения), Stringers (Боковины) винтовой лестницы по составу, назначению и использованию не отличаются от аналогичных параметров прямой лестницы, описанных в предыдущем разделе.
Элементы управления свитка Parameters (Параметры) также в основном аналогичны соответствующим элементам прямой лестницы. Винтовые лестницы тоже могут быть трех типов (рис. 10.106): Open (Ажурная), Closed (Монолитная) или Boxed (Блочная).
Три типа винтовых лестниц: ажурная (а), монолитная (б) и блочная (в)
Рис. 10.106. Три типа винтовых лестниц: ажурная (а), монолитная (б) и блочная (в)
Уникальными для винтовой лестницы являются только следующие элементы управления свитка Parameters (Параметры):
в разделе Generate Geometry (Генерация геометрии): Center Pole (Центральный столб) - установка этого флажка обеспечивает формирование центрального столба, вокруг которого закручивается ступенчатая спираль. Настройка свойств этого столба производится в свитке Center Pole (Центральный столб), описываемом далее; Inside (Внутри), Outside (Снаружи) - установка этих флажков групп Handrail (Поручни) и Rail Path (Путь для поручня) обеспечивает формирование поручней или линий путей для создания поручней вдоль внутреннего и наружного краев ступенек; в разделе Layout (Компоновка): CCW (Против часовой), CW (По часовой) - переключатель выбора направления закрутки спирали; Radius (Радиус) - внешний радиус основания лестницы; Revs (Витков) - число витков спирали лестницы; в разделе Steps (Ступени) имеется дополнительный флажок и счетчик Segs (Сегментов), с помощью которого задается число сегментов линии, ограничивающей наружный и внутренний края каждой ступеньки. Если число сегментов равно 1, то края ограничиваются прямыми линиями. При увеличении числа сегментов края закругляются по дуге.Если установлен флажок Center Pole (Центральный столб), то свиток Center Pole (Центральный столб) позволяет настроить следующие параметры центрального столба винтовой лестницы:
Radius (Радиус) - радиус столба, который может быть и больше, и меньше радиуса центрального отверстия лестницы; Segments (Сегментов) - число сегментов по периметру сечения столба; Height (Высота) - установка этого флажка дает возможность настроить высоту столба, которая по умолчанию принимается равной высоте лестницы.Настройка параметров L-образных лестниц
Настройка параметров L-образных лестниц практически ничем не отличается от настройки параметров прямых лестниц. L-образные лестницы также бывают трех типов (рис. 10.108): Open (Ажурная), Closed (Монолитная) или Boxed (Блочная).
Три типа L-образных лестниц: ажурная (а), монолитная (б) и блочная (в)
Рис. 10.108. Три типа L-образных лестниц: ажурная (а), монолитная (б) и блочная (в)
Единственной особенностью является наличие в свитке Layout (Компоновка) двух счетчиков Lengthl (Длина1) и Length2 (Длина2), с помощью которых можно отдельно задавать Мину первого и второго лестничных маршей, а также счетчика Angle (Угол), задающего угол между пролетами, по умолчанию равный 90°.
Настройка параметров U-образных лестниц практически ничем не отличается от настройки параметров прямых и L-образных лестниц. U-образные лестницы также бывают трех типов (рис. 10.110): Open (Ажурная), Closed (Монолитная) или Boxed (Блочная).
Три типа U-образных лестниц: ажурная (а), монолитная (б) и блочная (в)
Рис. 10.110. Три типа U-образных лестниц: ажурная (а), монолитная (б) и блочная (в)
Единственной особенностью является наличие в свитке Layout (Компоновка) переключателя на два положения Left (Слева) и Right (Справа), с помощью которого указывается, с какой стороны от первого пролета будет строиться второй пролет лестницы, а также счетчика Offset (Сдвиг), задающего величину сдвига одного пролета в сторону от другого.
Остальные инструменты имеют то же назначение, что и аналогичные инструменты для уровня подобъектов-вершин, рассмотренные ранее.
Редактирование стен на уровне подобъекта-профиля
Для переключения на уровень подобъекта-профиля необходимо щелкнуть на квадратике со значком «плюс» слева от наименования типа объекта в стеке модификаторов и выбрать на раскрывшемся дереве подобъектов строку Profile (Профиль). Подобъект-профиль является совокупностью двух огибающих, проходящих вдоль верхнего и нижнего краев стены и изображаемых в окнах проекций линиями темно-оранжевого цвета. Можно выделять сегменты линий профиля, при этом выделенные сегменты приобретают красный цвет, а в окнах проекций появляется сетка, параллельная плоскости соответствующего сегмента стены. В нижней части панели Modify (Изменить) появляется свиток Edit Profile (Правка профиля) со следующими инструментами:
Insert (Вставить) - позволяет одну за другой вставлять новые вершины на линии сегмента профиля в точках щелчков кнопкой мыши. Для выключения режима вставки щелкните правой кнопкой мыши. Эти вершины можно затем выделять и перемещать: вершины верхнего профиля - вверх, вершины нижнего - вниз. Это может понадобиться для формирования выступов под конек крыши в верхней части стены или выступов в нижней части при размещении модели строения на неровной местности; Delete (Удалить) - удаляет выделенные вершины профиля; Create Gable (Создать фронтон) - позволяет создать фронтон стены под конек двускатной крыши в виде треугольного выступа заданной высоты. Выделите сегмент верхнего профиля стены, установите нужную высоту фронтона в счетчике Height (Высота), а затем щелкните на кнопке (рис. 10.114).
Объект Wall (Стена) с дверным проемом и фронтонами, созданными на уровне подобъекта Profile (Профиль)
Рис. 10.114. Объект Wall (Стена) с дверным проемом и фронтонами, созданными на уровне подобъекта Profile (Профиль)
Параметры раздела Grid Properties (Свойства сетки) позволяют настроить размеры и шаг сетки, появляющейся в окнах проекций параллельно плоскости соответствующего сегмента стены.
Строить ограждения можно в любом окне проекции, но чтобы ограждение стояло вертикально, строить его нужно в окне вида сверху или в окне перспективной проекции.
Создание одной секции ограждения
Для создания одной секции ограждения выполните следующие действия:
Выберите в раскрывающемся списке разновидностей объектов на командной панели Create (Создать) вариант АЕС Extended (АЕС-дополнение), после чего щелкните в свитке Object Type (Тип объекта) на кнопке Railing (Ограждение). В нижней части панели появятся свитки Railing (Ограждение), Posts (Стойки) и Fencing (Обрешетка), показанные на рис. 10.116.
Свитки Railing (Ограждение), Posts (Стойки) и Fencing (Обрешетка)
Рис. 10.116. Свитки Railing (Ограждение), Posts (Стойки) и Fencing (Обрешетка)
После того как построение секции ограждения завершено, настройку ее параметров следует производить на командной панели Modify (Изменить).
Создание ограждения вдоль заданной линии
Чтобы построить ограждение вдоль заданной линии, выполните следующие действия:
Нарисуйте в окне вида сверху или в окне перспективной проекции сплайн-линию, которая будет играть роль периметра ограждения. Линия может иметь как прямолинейные, так и криволинейные сегменты, быть как замкнутой, так и разомкнутой. Создайте и настройте параметры секции ограждения, как описано в предыдущем подразделе (рис. 10.118).
Объект Railing (Ограждение) и линия периметра, вдоль которого должно расположиться ограждение
Рис. 10.118. Объект Railing (Ограждение) и линия периметра, вдоль которого должно расположиться ограждение
Объект Railing (Ограждение) расположился вдоль линии периметра
Рис. 10.119. Объект Railing (Ограждение) расположился вдоль линии периметра
После того как ограждение построено, можно редактировать форму линии периметра, причем ограждение будет автоматически перестраиваться с учетом внесенных изменений.
Вид дерева Generic Oak (Типовой дуб) непосредственно после создания в окне проекции (а) и после визуализации (б)
Рис. 10.122. Вид дерева Generic Oak (Типовой дуб) непосредственно после создания в окне проекции (а) и после визуализации (б)
Вид дерева Generic Oak (Типовой дуб) в окне проекции с кроной в режиме полупрозрачного шатра
Рис. 10.123. Вид дерева Generic Oak (Типовой дуб) в окне проекции с кроной в режиме полупрозрачного шатра
В качестве примера на рис. 10.125 показан «хоровод» из 20 кубиков, равномерно распределенных по периметру окружности с тремя циклами волнообразных отклонений от плоскости этой окружности.
laquo;Хоровод» из 20 объектов
Рис. 10.125. «Хоровод» из 20 объектов
Замена объектов в составе системы Ring Array
Создайте систему объектов типа Ring Array (Хоровод) и отдельно - объект, на дубликаты которого необходимо изменить исходные объекты «хоровода». После этого выполните следующие действия:
Раскройте окно диалога Curve Editor (Редактор кривых). В поле дерева иерархии найдите строку нового объекта. Разверните поддерево объекта, щелкнув на кружке со знаком «плюс», и выделите ветвь параметров объекта, обозначенную словом Object и значком в виде изогнутого цилиндра (рис. 10.126). Щелкните на выделенной строке правой кнопкой мыши и выберите в появившемся четвертном меню команду Сору (Копировать), чтобы скопировать объект в буфер обмена.
Объект Teapot выделен для копирования в буфер обмена
Рис. 10.126. Объект Teapot выделен для копирования в буфер обмена
На рис. 10.127 показана система объектов типа Ring Array (Хоровод), часть объектов которой заменена многогранниками, а часть - чайниками.
laquo;Хоровод» с новым составом объектов
Рис. 10.127. «Хоровод» с новым составом объектов
Отражения световых лучей происходят многократно, пока свет не утратит свою энергию за счет частичного поглощения освещаемыми предметами и рассеивания на мельчайших пылинках, взвешенных в воздухе. Если отражающие объекты имеют характерную окраску, то и отраженные от них лучи света приобретают определенный цветовой оттенок. Например, объект красного цвета поглощает световые лучи всех цветов, кроме красного. Отраженные от такого объекта красные лучи будут придавать близко расположенным к нему предметам красноватый оттенок. Освещенность предметов реального мира, определяющаяся не только прямыми лучами света от источника освещения, но и лучами, отраженными от других предметов окружающей обстановки, называется в трехмерной графике глобальной освещенностью (Global Illumination).
В версиях программы 3ds max с первой по четвертую подобное многократное отражение лучей света от объекта к объекту не учитывалось по причине сложности программной реализации подобных расчетов и большого времени, требуемого на их выполнение. Ведь каждая точка поверхностей объектов, освещаемых воображаемыми лучами источника света, сама становится источником бесчисленного количества световых лучей, пути каждого из которых нужно проследить до попадания в объектив камеры. В итоге, скажем. подвешенный под потолком комнаты осветитель прожекторного типа создавал круг света на полу, но совсем не освещал ни стен, ни потолка комнаты.
По мере роста быстродействия компьютеров и совершенствования алгоритмов визуализации оказалось возможным реализовать алгоритмы расчета глобальной освещенности, позволяющие отслеживать многократные отражения лучей света от одного предмета к другому, в рамках программы max 6.
Вот основные достоинства учета глобальной освещенности:
не требуется такого количества осветителей, как в 3ds max ранних версий. С учетом переотражений от объекта к объекту в сцене часто оказывается слишком много света даже от единственного источника; автоматически формируются полупрозрачные тени, если затененные области дополнительно подсвечиваются лучами, отраженными от объектов сцены; автоматически воспроизводится такое характерное для реального мира явление, как цветовое тонирование объектов светом, отраженным от других объектов, имеющих выраженную цветовую окраску.Расчет глобальной освещенности требует значительного времени и вычислительных ресурсов компьютера, а также предъявляет определенные требования к конструкции геометрических моделей сцены.
В состав программы max 6 включено два различных алгоритма расчета глобальной освещенности: Light Tracer (Трассировщик света) и Radiosity (Перенос излучения). Каждый из них имеет свои особенности и области применения, которые будут рассмотрены в разделе «Алгоритмы расчета глобальной освещенности» этой главы. Кроме того, в состав max 6 включен модуль визуализации mental ray, также позволяющий визуализировать сцену с учетом глобальной освещенности. Настройка параметров этого модуля описывается в главе 17 «Визуализация сцен и имитация эффектов внешней среды».
При размещении виртуальных осветителей в составе сцены и настройке их параметров следует обязательно иметь в виду, будете вы визуализировать сцену обычным способом или с применением того или иного алгоритма расчета глобальной освещенности.
В окне диалога имеются два установленных по умолчанию флажка: Add Default Key Light (Добавить встроенный ключевой осветитель) и Add Default Fill Light (Добавить встроенный источник подсветки), назначение которых понятно из названий. Оба источника света появляются в составе сцены в виде осветителей типа Omni (Всенаправлен-ный) и приобретают по умолчанию имена DefaultKeyLight и DefaultFUlLight соответственно.
Счетчик Distance Scaling (Масштаб расстояния) позволяет регулировать удаление создаваемых осветителей от начала глобальной системы координат, тем самым уменьшая (при удалении) или увеличивая (при приближении) уровень освещенности сцены. Установленное по умолчанию значение 1,0 не изменяет уровня освещенности, имевшего место до преобразования встроенных источников света в объекты-осветители.
После щелчка на кнопке 0К всенаправленные источники появляются в составе сцены, после чего их можно перемещать и настраивать. Чтобы увидеть добавленные источники, щелкните на кнопке Zoom Extents (Сцена целиком) или Zoom Extents All (Сцена целиком во всех окнах), так как они могут располагаться достаточно далеко за пределами основной группы объектов сцены.
Все стандартные источники света, кроме осветителя Skylight (Свет неба), имеют ряд общих параметров. Их настройка будет рассмотрена в разделах «Настройка общих параметров стандартных осветителей», «Настройка цвета, интенсивности и затухания света с расстоянием», «Настройка дополнительных эффектов», «Настройка общих параметров теней», « Исключение объектов из освещения», а также в разделах, описывающих настройку теней определенного типа. Настройка параметров, специфичных для источника света конкретного типа наподобие ширины луча прожектора, будет рассмотрена в разделе, описывающем порядок создания данного осветителя.
Освещение сцены всенаправленным источником света: а - в окне проекции, б- после визуализации
Рис. 11.6. Освещение сцены всенаправленным источником света: а - в окне проекции, б- после визуализации
Существует три способа выбора изображения для проецирования. Для использования первого из них раскройте окно диалога Material Editor (Редактор материалов) и используйте свободную ячейку образца для загрузки растровой карты. Настройте параметры карты - тип проекционных координат, кратность повторения текстуры и т. д., как описывается в главе 16 «Карты текстур». Перетащите изображение карты из ячейки образца и положите его на кнопку Map (Карта) свитка Advanced Effects (Дополнительные эффекты). В появившемся окне диалога установите переключатель типа дубликата карты в положение Instance (Образец) или Сору (Копия). Имя карты появится на кнопке. Если использовать дубликат типа Instance (Образец), то любые изменения параметров карты в окне редактора материалов будут немедленно отображаться на результатах проецирования источником света.
Второй способ заключается в следующем: щелкните па кнопке Map (Карта), вызвав окно диалога Material/Map Browser (Просмотр материалов/карт текстур), с которым вы познакомитесь подробнее в главе 14 «Редактор материалов». Дважды щелкните в списке окна, все элементы которого снабжены значками в виде параллелограммов зеленого цвета, на строке Bitmap (Растровая карта). Выберите подходящее изображение в появившемся окне диалога Select Bitmap Image File (Выбор изображения растровой карты). Чтобы настроить, при необходимости, параметры карты, перетащите ее имя с кнопки в ячейку образца материала окна диалога Material Editor (Редактор материалов).
Третий способ состоит в том, чтобы открыть окно диалога Asset Browser (Просмотр ресурсов), выбрать с его помощью файл нужного изображения и перетащить его значок, положив его на кнопку Map (Карта) в свитке Advanced Effects (Дополнительные эффекты) осветителя.
Кроме растровой текстуры к источнику света в роли проектора можно применять и любые другие типы текстурных карт, имеющиеся в max 6, например карту Checker (Шахматное поле) или Noise (Неоднородности), как показано на рис. 11.8. Проецирование карты неоднородности, например, позволяет имитировать блики света, отбрасываемого открытым огнем костра или горящими в камине поленьями.
Всенаправленный источник света проецирует текстуру: а - шахматного поля, 6 - неоднородности
Рис. 11.8. Всенаправленный источник света проецирует текстуру: а - шахматного поля, 6 - неоднородности
Порядок настройки свойств всенаправленных осветителей, одинаковых для источников света разного типа, будет рассмотрен далее в подразделах «Настройка общих параметров стандартных осветителей», «Настройка цвета, интенсивности и затухания света с расстоянием», «Настройка дополнительных эффектов», «Настройка общих параметров теней», «Исключение объектов из освещения», а также в подразделах, описывающих настройку теней определенного типа, а особенности настройки свойств площадных всенаправленных осветителей - в подразделе «Настройка параметров площадных стандарных осветителей».
Использование для настройки свитков mental ray Indirect Illumination (Непрямое освещение для mental ray) и mental ray Light Shader (Заливка светом для mental ray) будет рассмотрено далее в подразделе «Настройка свойств осветителей для модуля mental ray».
Свет, испускаемый направленным источником, распространяется только в пределах цилиндрической области, а прожектором - в пределах конуса. В результате освещенными оказываются только объекты, попавшие в пределы пятна света, как показано на рис. 11.10. Обратите внимание, что тени от объектов по-прежнему отсутствуют.
Направленный осветитель и прожектор формируют на сцене пятна света
Рис. 11.10. Направленный осветитель и прожектор формируют на сцене пятна света
Настройте специфические параметры свободного источника света в свитках Directional Parameters (Параметры направленного света) и Spotlight Parameters (Параметры прожектора), содержащих однотипные элементы управления (рис. 11.11). Если режим создания осветителя уже выключен, то для настройки выделите его значок и перейдите на командную панель Modify (Изменить). Порядок настройки свойств свободных направленных осветителей и свободных прожекторов, одинаковых для источников света разного типа, будет рассмотрен далее в подразделах «Настройка общих параметров стандартных осветителей», «Настройка цвета, интенсивности и затухания света с расстоянием», «Настройка дополнительных эффектов», «Настройка общих параметров теней», «Исключение объектов из освещения», а также в подразделах, описывающих настройку теней определенного типа.
Свитки Directional Parameters (Параметры направленного света) и Spotlight Parameters (Параметры прожектора) содержат одинаковые параметры
Рис. 11.11. Свитки Directional Parameters (Параметры направленного света) и Spotlight Parameters (Параметры прожектора) содержат одинаковые параметры
Настройте параметры светового конуса (цилиндра) в разделе Light Cone (Конус света), используя следующие элементы управления:
Hotspot/Beam (Яркое пятно/Луч) - к стандартным осветителям относится понятие «яркое пятно», а «луч» относится к фотометрическим осветителям и интерпретируется по-иному (см. далее раздел «Создание и настройка фотометрических осветителей»). Яркое пятно - это размер области, в пределах которой интенсивность падающего света остается постоянной и равной значению, заданному для источника в счетчике Multiplier (Усилитель) свитка General Parameters (Общие параметры), описываемого далее. Для направленного источника границы области изображаются в виде цилиндра, а для прожектора - в виде конуса линиями светло-голубого цвета. Размер области для прожекторов задается в градусах угла при вершине конуса, исходящего из точки расположения источника, а для направленных источников - в единицах длины радиуса области; Falloff/Field (Край пятна/Поле) - к стандартным осветителям относится понятие «край пятна», а понятие «ноле» относится к фотометрическим осветителям и интерпретируется по-иному (см. далее раздел «Создание и настройка фотометрических осветителей»). Край пятна - это внешний размер кольцевой области по краю светового пятна, в пределах которой интенсивность света спадает от максимального значения до нуля. Для направленного источника границы области изображаются в виде цилиндра, а для прожектора - в виде конуса линиями темно-синего цвета. Размер области для прожекторов задается в градусах угла при вершине конуса, исходящего из точки расположения источника, а для направленных источников - в единицах длины радиуса области. Мах 6 следит за тем, чтобы значение параметра Falloff/Field (Край пятна/Поле) было всегда больше значения параметра Hotspot/Beam (Яркое пятно/Луч). Из-за этого кромка пятна света выглядит немного размытой, что повышает естественность картины: в реальной жизни редко встречаются источники света с абсолютной фокусировкой пучка. Величина разницы значений этих двух углов задается в счетчике Angle Separation (Различие углов) на вкладке Rendering (Визуализация) окна диалога Preference Settings (Настройка параметров). Если увеличить значение параметра Falloff/Field (Край пятна/Поле), оставив неизменным значение Hotspot/Beam (Яркое пятно/Луч), то ширина каймы по краю пятна, в пределах которой яркость света спадает до нуля, вырастет и луч света будет казаться нерезким, расфокусированным. Например, при формировании изображения, показанного ранее на рис. 11.10, использовались значения параметров Hotspot/Beam (Яркое пятно/Луч) = 60 и Falloff/Field (Край пятна/Поле) = 62. На рис. 11.12 показано изображение той же сцены, но при значениях Hotspot/Beam (Яркое пятно/Луч) - 60 и Falloff/Field (Край пятна/Поле) = 81. Как видите, пятно света выглядит менее резким и более реалистичным;
При увеличении разницы между параметрами Hotspot/Beam (Яркое пятно/Луч) и Falloff/Field (Край пятна/Поле) снижается резкость пятна света
Рис. 11.12. При увеличении разницы между параметрами Hotspot/Beam (Яркое пятно/Луч) и Falloff/Field (Край пятна/Поле) снижается резкость пятна света
Пучок лучей света от направленного источника может иметь прямоугольное сечение
Рис. 11.13. Пучок лучей света от направленного источника может иметь прямоугольное сечение
При необходимости включите режим использования осветителя в качестве проектора (рис. 11.14), установив флажок Map (Карта) в разделе Projector Map (Карта проектора) свитка Advanced Effects (Дополнительные эффекты), и выберите карту проецируемой текстуры, щелкнув на кнопке с надписью None (Отсутствует). Процедура выбора карты ничем не отличается от описанной выше применительно к всенаправленному осветителю.
Направленный осветитель в роли проектора слайдов
Рис. 11.14. Направленный осветитель в роли проектора слайдов
Счетчик Targ. Dist. (Расстояние до мишени) в свитке General Parameters (Общие параметры), показанном ранее на рис. 11.5, для свободных осветителей позволяет задавать расстояние от источника света до среза цилиндра (конуса) световых лучей. Данный параметр не влияет на освещенность объектов сцены на разных расстояниях от источника, которая определяется характеристиками свитка Intensity/ Color/Attenuation (Интенсивность/цвет/затухание), описываемого ниже.
Нацеленный прожектор
Рис. 11.15. Нацеленный прожектор
В разделе Shadows (Тени) свитка General Parameters (Общие параметры) флажок On (Вкл.) служит для включения и выключения режима отбрасывания теней объектами при освещении их светом данного источника (рис. 11.17). Если флажок не установлен, то лучи света осветителя будут свободно проникать сквозь объекты.