Энциклопедия 3ds max 6



Энциклопедия 3ds max 6

         

Вкладка Hide/Freeze (Скрыть/ Заблокировать) окна Display Floater (Плаваюшее окно Дисплей)



Рис. 4. 18. Вкладка Hide/Freeze (Скрыть/ Заблокировать) окна Display Floater (Плаваюшее окно Дисплей)












Выделенное правое...



Рис. 4. 19. Выделенное правое кресло представляет собой группу, состоящую из семи отдельных объектов: двух боковин, двух перекладин, обивки сиденья, спинки и ее подушки


Имена групп изображаются на командной панели шрифтом с полужирным начертанием символов, к примеру, Kreslo01. В окне диалога Select Objects (Выделение объектов) имена групп объектов заключаются в квадратные скобки, к примеру, (Kreslo01].

Удаление выделенной группы нажатием клавиши Delete ведет к удалению всех входящих в нее объектов.



В открытой группе, представляющей правое кресло, выделен объект-боковина





Рис. 4. 20. В открытой группе, представляющей правое кресло, выделен объект-боковина


Чтобы открыть вложенную группу, откройте составную группу, затем выделите вложенную группу и снова примените команду Group > Open (Группа > Открыть группу).

Открыв группу, примените нужные преобразования к отдельным объектам открытой группы, после чего закройте ее.

Для закрытия группы выполните следующие действия:

Выделите любой из объектов открытой группы или щелкните на габаритном контейнере розового цвета, охватывающем объекты группы. Выберите команду меню Group > Close (Группа > Закрыть группу).

Именно габаритный контейнер розового цвета, охватывающий группу, является носителем ее имени. Можно выделить габаритный контейнер розового цвета, охватывающий открытую группу, и удалить его нажатием клавиши Delete. Это эквивалентно уничтожению группы как единой совокупности объектов. При этом все входящие в группу объекты продолжают существовать как самостоятельные объекты сцены.



Элементы геометрической модели настольной лампы и источники света выделены и готовы к объединению в сборку



Рис. 4. 21. Элементы геометрической модели настольной лампы и источники света выделены и готовы к объединению в сборку












Окно диалога Create Assembly (Создать сборку) позволяет изменить предлагаемое по умолчанию имя сборки



Рис. 4. 22. Окно диалога Create Assembly (Создать сборку) позволяет изменить предлагаемое по умолчанию имя сборки


Головной объект созданной сборки никак не отображается в окнах проекций. Чтобы увидеть его значок, следует открыть сборку, как описано в следующем подразделе.

Имя сборки отображается на командных панелях шрифтом с полужирным начертанием символов, к примеру Assembly0l. В окне диалога Select Objects (Выделение объектов) имена сборок заключаются в квадратные скобки, к примеру, (Assembly0l].

Не отменяя выделения созданной сборки, переключитесь на командную панель Modify (Изменить). Вы увидите свиток параметров головного объекта Luminaire Parameters (Параметры светильника), показанный на рис. 4. 23.

 

Свиток параметров головного объекта сборки



Рис. 4. 23. Свиток параметров головного объекта сборки


Этих параметров два:

Dimmer (Ослабление) - позволяет задать процент ослабления яркости света осветителя; Filter Color (Цвет светофильтра) - позволяет выбрать оттенок света, которым будет окрашиваться свет осветителя.

Указанные параметры пока ничем не управляют. Чтобы воздействовать на яркость или цвет одного или нескольких источников света, входящих в состав сборки, необходимо выполнить операцию связывания параметров (wire parameters). О том, как это делается, вы узнаете в главе 19 «Анимация связанных объектов». В ходе такой операции параметр Dimmer (Ослабление) головного объекта Luminaire Parameters (Параметры светильника) связывается с параметром Multiplier (Усилитель) источника света, а параметр Filter Color (Цвет светофильтра) - с параметром Color (Цвет) источника света. Полное описание параметров, которыми обладают виртуальные источники света программы max 6, приведено в главе 11 «Создание и настройка источников света и камер».



Значок головного объекта...



Рис. 4. 24. Значок головного объекта Luminaire (Светильник) в центре основания габаритного контейнера открытой сборки (слева) и его укрупненное изображение (справа)




Close (Закрыть) - закрывает открытую сборку. Выделите любой из входящих в сборку объектов, например, головной объект, и выполните эту команду; Attache (Присоединить) - позволяет присоединять объекты к готовой сборке. Выделите нужный объект, выполните эту команду, затем щелкните на любом из объектов сборки; Detache (Отделить) - позволяет отделять объекты от готовой сборки. Откройте сборку, выделите нужный объект из ее состава и выполните эту команду; Explode (Разрушить) - разрушает сборку, разбирая ее на составные объекты. При этом разбираются и все вложенные сборки.







Панель инструментов Layers (Слои)



Рис. 4. 25. Панель инструментов Layers (Слои)


Кнопки панели инструментов Layers (Слои) имеют следующее предназначение:



Окно диалога Create New Layer (Создать новый слой)



Рис. 4. 26. Окно диалога Create New Layer (Создать новый слой)












Окно диалога Layer Manager (Диспетчер слоев)



Рис. 4. 27. Окно диалога Layer Manager (Диспетчер слоев)


Для вызова этого окна щелкните на кнопке Layer Manager (Диспетчер слоев) главной панели инструментов или на аналогичной кнопке панели инструментов Layers (Слои) либо выберите команду Edit > Layer Manager (Правка > Диспетчер слоев) основного меню.

Окно содержит раскрывающийся список типов слоев, отображаемых в окне, и набор кнопок. Основную часть окна занимает таблица, содержащая имена слоев и закрепленных за ними объектов, а также пять типов значков в виде черной полумаски, снежинки, чайника, цветного квадратика и желтой полусферы, рассеивающей световые лучи, для обозначения различных свойств объектов и слоев. Щелкая раз за разом на любом из пяти значков, вы можете циклически изменять состояние соответствующего параметра. Одним из значений всех параметров является Off (Выкл. ), изображаемое значком в виде тире. Если в соответствующем столбце таблицы справа от имени объекта стоит тире, действие параметра для этого объекта выключено. Еще одним значением части параметров является ByLayer (По слою), изображаемое точкой. Если в соответствующем столбце таблицы справа от имени объекта стоит точка, то значение этого параметра для объекта определяется тем, какой значок установлен в этом столбце для слоя, которому принадлежит объект. Так как окно Layer Manager (Диспетчер слоев) является немодальным, то все сделанные в нем настройки вступают в силу немедленно.

Используйте для настройки свойств слоев следующие элементы управления окна диалога Layer Manager (Диспетчер слоев):



Окно диалога Layer Properties (Свойства слоя)



Рис. 4. 28. Окно диалога Layer Properties (Свойства слоя)


В разделе Layer Information (Сведения о слое) имеются следующие параметры:

Name (Имя) - показывает имя слоя и позволяет его изменить; Active Color (Активный цвет) - показывает цвет, заданный для слоя в целом, и позволяет его изменить; Display (Показывать) - раскрывающийся список, позволяющий выбрать один из следующих уровней качества отображения объектов слоя: Viewport (По окну) - будет использоваться качество отображения, заданное для каждого окна проекции; Bounding Box (Габаритный контейнер) - объекты слоя будут отображаться в виде габаритных контейнеров вне зависимости от качества отображения, установленного для окон проекций; Wireframe (Каркас) - объекты слоя будут отображаться в виде каркасов вне зависимости от качества отображения, установленного для окон проекций; Shaded (Тонирование) - объекты слоя будут отображаться в тонированном виде вне зависимости от качества отображения, установленного для окон проекций.

На вкладках General (Общие) и Adv. Lighting (Улучшенное освещение) окна диалога Layer Properties (Свойства слоя) размещены те же элементы управления, какие располагаются на аналогичных вкладках окна диалога Object Properties (Свойства объекта) в разделах, снабженных кнопкой By Object/By Layer (По объекту/По слою). С помощью этих элементов управления на вкладке General (Общие) можно установить общие для всего слоя значения параметров видимости в окнах проекций и доступности для редактирования в разделе Interactivity (Интерактивность), отображения объектов в разделе Display Properties (Свойства отображения), визуализации объектов в разделе Rendering Control (Управление визуализацией) и смаза изображения объектов, связанного с движением, в разделе Motion Blur (Размытие в движении). Назначение и использование соответствующих параметров вкладки General (Общие) окна диалога Object Properties (Свойства объекта) рассматривается далее в разделе «Индивидуальные свойства объектов». Для ознакомления с параметрами вкладки Adv. Lighting (Улучшенное освещение) обратитесь к главе 11 «Создание и настройка источников света и камер» данной книги.



Четвертное меню с выбранной командой Properties (Свойства)



Рис. 4. 29. Четвертное меню с выбранной командой Properties (Свойства)


Появится окно диалога Object Properties (Свойства объекта), показанное на рис. 4. 30. Окно имеет четыре вкладки: General (Общие), Adv. Lighting (Улучшенное освещение), mental ray и User Defined (Задаваемые пользователем).

 

Окно диалога Object Properties (Свойства объекта) раскрыто на вкладке General (Общие)



Рис. 4. 30. Окно диалога Object Properties (Свойства объекта) раскрыто на вкладке General (Общие)












Применение модификатора к объекту-оригиналу не влияет на три его копии



Рис. 4. 31. Применение модификатора к объекту-оригиналу не влияет на три его копии




ЗАМЕЧAНИЕ Подробно о том, что такое модификаторы и как ими пользоваться, вы узнаете из главы 12 «Инструменты модификации объектов». Пока же достаточно знать, что модификаторы - это специальные инструменты max 6, позволяющие, в частности, изменять (модифицировать) форму готовых объектов. Instance (Образец) - это дубликат объекта, сохраняющий неразрывную связь с оригиналом и определенную зависимость от него. Применение модификаторов к объекту-оригиналу проявляется на всех образцах, а модификация любого образца равносильна модификации оригинала - результаты сказываются как на оригинале объекта, так и на всех остальных образцах. В качестве примера на рис. 4. 32 показано, что три дубликата-образца унаследовали модификатор Stretch (Растяжение), примененный к объекту-оригиналу, а применение к одному из дубликатов модификатора Twist (Скрутка) распространилось и на остальные дубликаты, и на оригинал. Фактически, все образцы используют те же самые модификаторы, что и объект-оригинал. Во внутреннем представлении max 5 образец является всего лишь местозаполнителем (placeholder), то есть ссылкой, указывающей программе, что в определенной точке сцены нужно изобразить дубликат объекта. При этом каждый образец сохраняет и свои уникальные характеристики, например имеет собственные координаты в пространстве, углы поворота и коэффициенты масштаба, собственный набор свойств (имя, цвет и т. п. ), может иметь собственный материал и собственные связи с источниками объемных деформаций. Образцы могут с успехом использоваться при моделировании однотипных предметов - посуды, мебели или строительных блоков.

 







Применение модификаторов к объекту-оригиналу или к любому из дубликатов-образцов распространяется на все семейство объектов



Рис. 4. 32. Применение модификаторов к объекту-оригиналу или к любому из дубликатов-образцов распространяется на все семейство объектов




Reference (Экземпляр) - подобен образцу, но имеет одностороннюю связь с оригиналом. Если в оригинал объекта вносятся изменения, они распространяются и на все его экземпляры. Но если изменяется экземпляр, это не влияет ни на остальные экземпляры данного объекта, ни на оригинал. На рис. 4. 33 в качестве примера показано, что три дубликата-экземпляра унаследовали результат применения к оригиналу модификатора Stretch (Растяжение). Однако применение к одному из экземпляров модификатора Twist (Скрутка) не распространилось ни на другие дубликаты, ни на оригинал. Используйте экземпляры тогда, когда дубликаты должны иметь свойства, унаследованные от оригинала, и в то же время обладать индивидуальными отличиями, как, например, листья одного дерева или лица родственников.









Дубликаты-экземпляры наследуют модификаторы, примененные к объекту-оригиналу, но сами допускают индивидуальную модификацию



Рис. 4. 33. Дубликаты-экземпляры наследуют модификаторы, примененные к объекту-оригиналу, но сами допускают индивидуальную модификацию












Окно диалога Clone Options (Параметры дублирования)позволяет выбрать тип дубликата и назначить ему имя



Рис. 4. 34. Окно диалога Clone Options (Параметры дублирования)позволяет выбрать тип дубликата и назначить ему имя


Выберите тип создаваемых при дублировании объектов с помощью переключателя Object (Объект), имеющего три положения: Cору (Копия), Instance (Образец) и Reference (Экземпляр). В случае дублирования иерархически связанных объектов выберите тип создаваемых при дублировании контроллеров преобразований объектов с помощью переключателя Controller (Контроллер) на два положения: Сору (Копия) и Instance (Образец). Задайте при необходимости имя для дубликата в текстовом поле Name (Имя) и щелкните на кнопке ОК.

Клон объекта пространственно совпадает со своим оригиналом и потому не виден. Для модификации объекта-оригинала или его клона выделите любой из них по имени с помощью окна диалога Select Objects (Выделение объектов).



Значок опорной точки



Рис. 4. 35. Значок опорной точки












Контейнер преобразования перемещения



Рис. 4. 36. Контейнер преобразования перемещения




Для перемещения вдоль какой-то из осей координат установите курсор на нужный вектор, который приобретет желтый цвет. Курсор примет вид значка, изображенного на инструменте Select and Move (Выделить и переместить). Щелкните кнопкой мыши и перетаскивайте всю совокупность выделенных объектов, как показано на рис. 4. 37. Курсор при этом может выходить за пределы окна проекции, но останавливается у края экрана. Для завершения преобразования отпустите кнопку мыши.









Перемещение набора объектов вдоль горизонтальной оси X, окрашенной в желтый цвет



Рис. 4. 37. Перемещение набора объектов вдоль горизонтальной оси X, окрашенной в желтый цвет




При установке курсора в пределы любой из трех областей, ограниченных уголками у центра тройки векторов контейнера, обозначенный этими уголками квадратный фрагмент плоскости окрашивается полупрозрачной заливкой желтого цвета. Появление заливки указывает на возможность произвольного перемещения объекта в пределах выбранной плоскости. Для перемещения выделенных объектов в пределах плоскости щелкните кнопкой мыши на соответствующей квадратной области контейнера с желтой полупрозрачной заливкой и перетаскивайте курсор вместе с объектами. Для завершения преобразования отпустите кнопку мыши. ЗАМЕЧAНИЕ Курсор принимает вид значка режима перемещения и при установке над любым из выделенных объектов. Однако правильнее выполнять перемещение, перетаскивая не сами объекты, а именно нужную ось контейнера преобразования, приобретающую желтый цвет, или квадратный фрагмент плоскости у центра контейнера, также окрашивающийся желтым цветом. Дело в том, что после щелчка на каком-то из выделенных объектов может произойти непроизвольное переключение активной оси контейнера преобразования. В этом случае снова выбрать нужную пару осей, не отпуская кнопку мыши, можно последовательными нажатиями клавиши F8. То же самое относится и к другим видам преобразований, о которых пойдет речь далее. После завершения преобразования объекты остаются выделенными, поэтому можно перейти в другое окно проекции, щелкнуть в любой его точке, кроме области заголовка, правой кнопкой мыши, чтобы активизировать окно без сброса выделения объектов, и продолжить их перемещение в пределах иной координатной плоскости.







Контейнер преобразования поворота



Рис. 4. 38. Контейнер преобразования поворота


Этот виртуальный трекбол образован тройкой векторов серого цвета и пятью окружностями-манипуляторами, каждая из которых предназначена для выполнения поворотов определенного типа:

внешняя окружность светло-серого цвета, располагающаяся во всех окнах проекций параллельно плоскости экрана, является манипулятором поворотов объекта в плоскости экрана; окружность темно-серого цвета, которая в окнах центральной проекции, таких как Camera (Камера) или Perspective (Перспектива), также располагается параллельно плоскости экрана, служит манипулятором вращения в произвольном направлении; три взаимно перпендикулярные окружности красного, зеленого и синего цветов предназначены для поворотов объекта вокруг одной из трех осей системы координат - X, Y или Z Каждая из этих окружностей располагается перпендикулярно той оси тройки векторов системы координат, для поворота вокруг которой она предназначена. При установке курсора на любую из этих окружностей она приобретает желтый цвет, а курсор принимает вид значка, изображенного на инструменте Select and Rotate (Выделить и повернуть). Для выполнения поворота следует щелкнуть кнопкой мыши и, удерживая ее нажатой, перетаскивать курсор. Курсор при этом может выходить за пределы окна проекции, причем при достижении края экрана действует режим переноса курсора от верхнего края к нижнему, от правого края к левому, и наоборот - для продолжения операции. На выбранной окружности-манипуляторе в точке щелчка кнопкой мыши появляются касательные отрезки-стрелки, указывающие направления предпочтительного перетаскивания курсора. Та стрелка, в сторону которой вращается объект, окрашивается желтым цветом (рис. 4. 39).



Выполнение преобразования поворота в экранной системе координат по часовой стрелке



Рис. 4. 39. Выполнение преобразования поворота в экранной системе координат по часовой стрелке




Для выполнения произвольного вращения установите курсор на окружности темно-серого цвета или внутри нее, но не на одной из цветных окружностей. Окружность-манипулятор произвольного вращения должна окраситься в желтый цвет. Щелкните кнопкой мыши и перетаскивайте курсор в любом направлении. Для завершения преобразования отпустите кнопку мыши. Для поворота объекта вокруг одной из осей координат X, Y или Z установите курсор на окружность соответственно красного, зеленого или синего цвета. Цвет окружности должен стать желтым. Щелкните кнопкой мыши и перетаскивайте курсор. В точке щелчка появятся касательные отрезки-стрелки, указывающие направления предпочтительного перетаскивания курсора. По мере поворота в плоскости выбранной окружности будет изображаться сектор с полупрозрачной заливкой, соответствующей цвету окружности. В верхней части окна проекции по умолчанию отображается значение угла поворота в градусах, как показано на рис. 4. 40. При повороте на угол, превышающий 360°, полупрозрачный сектор будет изображаться с перекрытием, причем область перекрытия выделяется большей плотностью полупрозрачной заливки.









Поворот объектов вокруг оси X сопровождается изображением сектора угла поворота и цифровой индикацией значения угла: -85, 0°



Рис. 4. 40. Поворот объектов вокруг оси X сопровождается изображением сектора угла поворота и цифровой индикацией значения угла: -85, 0°


После завершения преобразования объекты остаются выделенными, поэтому можно перейти в другое окно проекции и продолжить поворот объектов в пределах иной координатной плоскости.

По умолчанию в качестве центра поворота отдельного объекта принимается его опорная точка, а в качестве центра преобразования совокупности выделенных объектов - геометрический центр воображаемого параллелепипеда, в который вписывается совокупность объектов. Можно заставить каждый из выделенных объектов поворачиваться вокруг собственной опорной точки или сделать так, чтобы вся совокупность объектов поворачивалась относительно начала глобальной системы координат, о чем рассказывается далее в подразделе «Управление точками центров преобразований».



Контейнер преобразования масштаба



Рис. 4. 41. Контейнер преобразования масштаба


В 3ds max имеются отдельные инструменты для выполнения равномерного и неравномерного масштабирования: Select and Uniform Scale (Выделить и равномерно масштабировать) и Select and Non-uniform Scale (Выделить и неравномерно масштабировать). Однако имеющиеся в составе контейнера преобразования масштаба max 6 плоскости-манипуляторы позволяют выполнять как равномерное, так и неравномерное масштабирование, не меняя тип указанных инструментов. Масштаб самого контейнера теперь тоже меняется наряду с масштабом преобразуемого объекта. Это обеспечивает визуальную обратную связь, позволяющую лучше ощутить действие масштабирования.



При равномерном изменении масштаба объектов, показанных на рис. 4. 41, масштаб самого контейнера преобразования также меняется



Рис. 4. 42. При равномерном изменении масштаба объектов, показанных на рис. 4. 41, масштаб самого контейнера преобразования также меняется


По умолчанию в качестве центра преобразования масштаба отдельного объекта принимается его опорная точка, а в качестве центра преобразования совокупности выделенных объектов - геометрический центр воображаемого параллелепипеда, в который вписывается эта совокупность. В последнем случае масштабируются не только размеры объектов, но и расстояния от их опорных точек до центра преобразования. Можно заставить каждый из выделенных объектов масштабироваться относительно собственной опорной точки, при этом расстояния между опорными точками объектов останутся без изменений. Кроме того, в качестве центра преобразования масштаба может быть использована точка начала глобальной системы координат (см. ниже подраздел «Управление точками центров преобразований»).



При неравномерном изменении масштаба объекта размеры контейнера преобразования также меняются, но только вдоль избранной оси или пары осей



Рис. 4. 43. При неравномерном изменении масштаба объекта размеры контейнера преобразования также меняются, но только вдоль избранной оси или пары осей


Для завершения операции отпустите кнопку мыши, при этом контейнер приобретет прежние размеры и пропорции.

Если перетаскивать полоску-манипулятор за ее середину, то масштаб объекта будет меняться в направлении сразу обеих осей, которые соединяет эта полоска. При этом в направлении третьей оси координат, которая не меняла цвет на желтый, масштаб объекта меняться не будет. Если перетаскивать полоску за один из концов, то будет происходить масштабирование только вдоль той оси, которая ближе к выбранному концу полоски.

Для масштабирования объекта строго вдоль какой-то одной оси координат можно щелкнуть непосредственно на этой оси и перетаскивать курсор. При этом ни одна из плоскостей-манипуляторов не приобретает желтой заливки.



При масштабировании со сжатием курсор принимает такой же вид, как при неравномерном масштабировании, но с маленькой стрелкой внизу



Рис. 4. 44. При масштабировании со сжатием курсор принимает такой же вид, как при неравномерном масштабировании, но с маленькой стрелкой внизу




Перетаскивайте курсор, как при неравномерном масштабировании, наблюдая за изменением масштаба объекта и контейнера преобразования. При этом увеличение размеров объектов в направлениях, параллельных выбранной координатной плоскости, сопровождается уменьшением размеров в направлении, перпендикулярном этой плоскости, и наоборот. Как только вы отпустите кнопку мыши для завершения операции, контейнер приобретет прежние размеры и пропорции.







Четвертное меню с командами преобразований



Рис. 4. 45. Четвертное меню с командами преобразований




Выберите в разделе transform (преобразование) четвертного меню одну из команд преобразований - Move (Переместить), Rotate (Повернуть) или Scale (Масштабировать) В результате будет автоматически нажата кнопка соответствующего преобразования на панели инструментов, а курсор примет вид значка, соответствующего выбранному типу преобразования. При выборе команды Scale (Масштабировать) будет активизирован тот из трех инструментов масштабирования, кнопка которого в данный момент представлена на панели инструментов. Для смены инструмента придется обратиться к панели и выбрать другую кнопку или же просто нажать клавишу r Выполните преобразование таким же способом, как и при использовании панели инструментов.







При одновременном...



Рис. 4. 46. При одновременном выполнении преобразования и дублирования объектов в окне диалога Clone Options (Параметры дублирования) появляется счетчик числа дубликатов


Выберите тип создаваемых при дублировании объектов с помощью переключателя Object (Объект), а при дублировании иерархически связанных объектов укажите тип дубликатов контроллеров преобразований с помощью переключателя Controller (Контроллер). Задайте количество создаваемых дубликатов в счетчике Number of Copies (Число копий) и имя для первого из них - в текстовом поле Name (Имя). Имена остальных дубликатов будут основаны на заданном имени с добавлением порядковых номеров. В завершение щелкните на кнопке ОК.

Будет создано заданное число дубликатов, причем каждый очередной дубликат будет смещен, повернут или масштабирован относительно предыдущего таким же образом, как первый дубликат относительно оригинала.



Окно диалога для считывания и изменения значений координат текущего положения, углов ориентации и коэффициентов масштаба объектов сцены



Рис. 4. 47. Окно диалога для считывания и изменения значений координат текущего положения, углов ориентации и коэффициентов масштаба объектов сцены


Выделите объект сцены, координаты, масштаб или ориентацию которого вы хотите определить или изменить. Пока объект не выделен, поля счетчиков окна Transform Type-In (Ввод данных преобразования) будут пусты и недоступны для ввода. Прочитайте значения координат, углов ориентации или коэффициентов масштаба объекта по соответствующим координатным осям глобальной системы координат в счетчиках X, Y и Z группы Absolute: World (Абсолютные: Глобальные). Перемещение, поворот или масштабирование объекта с помощью мыши сопровождается отображением новых значений параметров преобразования в окне диалога Transform Type-In (Ввод данных преобразования). Чтобы изменить параметры выбранного преобразования, введите их числовые значения по соответствующим координатным осям в одну из двух групп счетчиков X, Y и Z. При этом в группе Absolute: World (Абсолютные: Глобальные) задаются абсолютные значения параметров в глобальной системе координат, а в группе Offset: Screen (Приращения: Экранные) указываются приращения текущих значений параметров в экранной системе координат. Величины приращений обнуляются после каждой операции изменения параметров преобразования, то есть после каждого нажатия клавиш Enter или Tab, завершающего ввод данных в один из счетчиков. Преобразования объектов в окнах проекций будут производиться но мере ввода значений в счетчики.

В max 6 процедура численного ввода параметров преобразований предельно упрощена: эти данные при активном инструменте преобразования можно вводить прямо в поля отсчета координат, расположенные в строке состояния. При этом можно задавать как абсолютные значения параметров, так и их приращения, в зависимости от того, нажата ли кнопка



В локальной системе координат понятие «верх» не зависит от ориентации объекта



Рис. 4. 48. В локальной системе координат понятие «верх» не зависит от ориентации объекта




Gimbal (Карданная) - система координат, предназначенная для удобства анимации поворота с использованием контроллера поворота по Эйлеру. В отличие от всех остальных систем координат 3ds max, в которых плоскости ZX, ZY и XY всегда располагаются перпендикулярно друг другу, в карданной системе координат всегда остаются прямыми только углы между парами осей X и Y, Z и Y, а вот угол между осями X и Z не ограничен 90° и меняется при повороте объекта вокруг оси Y (рис. 4. 49). Ось X находится как бы в карданном подвесе, проходящем через ось Y. Такое построение системы координат Gimbal (Карданная) приводит к тому, что поворот объекта вокруг любой из трех осей координат X, Y или Z изменяет значение только одного параметра контроллера Euler XYZ (XYZ по Эйлеру) - угла X Rotation (Поворот по X), Y Rotation (Поворот по Y) или Z Rotation (Поворот по Z) соответственно. Это делает результат преобразования более предсказуемым, а значит, облегчает настройку ключей анимации преобразования поворота.









Оси X и Z системы координат Gimbal (Карданная) могут располагаться под произвольным углом друг к другу



Рис. 4. 49. Оси X и Z системы координат Gimbal (Карданная) могут располагаться под произвольным углом друг к другу


Grid (Сеточная) - система координат активного объекта-сетки. Если активных сеток нет, используется система координат исходной сетки. Выбор этой системы координат позволяет перемещать объект вдоль плоскости сетки, произвольным образом ориентированной в глобальном трехмерном пространстве. Pick (Выборочная) - система координат любого объекта, который выделен на экране после выбора данного варианта координат. Имя объекта в этом случае добавляется в нижнюю строку раскрывающегося списка координатных систем.

Ориентация осей текущей выбранной системы координат изображается в окнах проекций с помощью тройки векторов, помечаемых буквами X, Y и Z, как показано на рис. 4. 50. Включение и выключение режима отображения тройки векторов производится с помощью той же самой команды главного меню Views Show Transform Gizmo (Проекции Показывать контейнер преобразования), с помощью которой включается и выключается режим отображения контейнеров преобразований объектов.



Тройка координатных векторов



Рис. 4. 50. Тройка координатных векторов


Векторы, изображаемые красным цветом, указывают разрешенные на данный момент направления преобразования объектов. Положение точки, в которую помещается начало тройки векторов, зависит от текущего выбора центра преобразования.



Поворот объектов относительно собственных опорных точек



Рис. 4. 51. Поворот объектов относительно собственных опорных точек












Поворот объектов относительно центра выделенного набора



Рис. 4. 52. Поворот объектов относительно центра выделенного набора












Поворот объектов относительно начала оконной системы координат



Рис. 4. 53. Поворот объектов относительно начала оконной системы координат












Окно диалога Mirror (Отражение)



Рис. 4. 54. Окно диалога Mirror (Отражение)


Установите в разделе Mirror Axis (Оси отражения) переключатель осей, в направлении которых будет выполняться перемещение, в одно из шести положений: X, Y, Z, XY, XZ и YZ. Задайте величину смещения опорной точки отраженного объекта по отношению к опорной точке исходного объекта в счетчике Offset (Смещение). Укажите тип создаваемого при отражении объекта с помощью переключателя Clone Selection (Тип отражения), имеющего четыре положения: No Clone (Без дубликата) - исходный объект сам перемещается в позицию зеркального отражения, дубликат не создается; Сору (Копия), Instance (Образец), Reference (Экземпляр) - создаются, соответственно, зеркальная копия, зеркальный образец или зеркальный экземпляр объекта. Чтобы наряду с зеркальной копией геометрической модели создать зеркальную копию ограничений на подвижность сочленений объектов в цепочках обратной кинематики, установите флажок Mirror IK Limits (Отразить IK-ограничения).

На рис. 4. 55 приведен пример зеркального отражения набора объектов, составляющих куклу, построенного при следующих условиях:



Объект и его зеркальная копия (выделена)



Рис. 4. 55. Объект и его зеркальная копия (выделена)




на главной панели инструментов выбраны система координат Screen (Экранная) и кнопка Use Selection Center (Использовать центр выделения); переключатель Mirror Axis (Оси отражения) - в положении Y; в счетчике Offset (Смещение) указан сдвиг дубликата -15 см; переключатель Clone Selection (Тип отражения) - в положении Соpу (Копия).







Окно диалога Array (Массив)



Рис. 4. 56. Окно диалога Array (Массив)


В строках преобразований Move (Перемещение), Rotate (Поворот) и Scale (Масштаб) раздела Array Transformation (Преобразование массива) щелкните на одной из кнопок со стрелками, указывающими влево или вправо, чтобы определить, какая из двух групп счетчиков - Incremental (Приращения) или Totals (Пределы) - будет использоваться для задания величин параметров преобразований по каждой из координатных осей X, Y и Z. Параметры перемещения задаются в единицах длины, поворота - в градусах, масштаба - в процентах. Счетчики группы Incremental (Приращения) задают величины смещений каждого последующего дубликата объекта относительно предыдущего по расстоянию для преобразования Move (Перемещение) или по углу для преобразования Rotate (Поворот), а также приращения масштаба для преобразования Scale (Масштаб) Счетчики группы Totals (Пределы) задают пределы размещения дубликатов по расстоянию или по углу, а также предел изменения масштаба. Заданное число дубликатов равномерно распределяется в указанных пределах. Установите флажок Re-Orient (Менять ориентацию), чтобы вызвать изменение ориентации дубликатов объекта в массиве, создаваемом преобразованием поворота. Если флажок сброшен, дубликаты объекта будут сохранять ориентацию оригинала. Установите флажок Uniform (Равномерно) для включения режима равномерного преобразования масштаба объекта по всем трем осям координат. В этом случае доступным оказывается только счетчик коэффициента масштаба по оси X, а значение введенного коэффициента распространяется на все три оси. Задайте тип дубликатов, помещаемых в массив, с помощью переключателя Type of Object (Тип объектов), имеющего три положения: Сору (Копия), Instance (Образец) пли Reference (Экземпляр). Определите размерность массива, установив переключатель раздела Array Dimensions (Размерность массива) в одно из трех положений: 1D (Одномерный), 2D (Двухмерный) или 3D (Трехмерный). Укажите число элементов в массиве по каждой из размерностей в группе счетчиков Count (Число): счетчик в строке параметра 1D (Одномерный) задает количество дубликатов вдоль заданной кривой (по умолчанию устанавливается 10), счетчик в строке 2D (Двухмерный) - число подобных кривых, вдоль которых размещаются дубликаты, а в строке 3D (Трехмерный) - число размещений дубликатов вдоль наборов подобных кривых. В поле параметра Totat in Array (Всего в массиве) указывается общее число элементов в массиве, считая исходный объект (набор объектов). Задайте величины смещений между рядами и слоями дубликатов объектов с помощью счетчиков X, Y и Z группы Incremental Raw Offsets (Сдвиги между рядами). Чтобы вернуть всем параметрам окна диалога значения, принятые по умолчанию, щелкните на кнопке Reset All Parameters (Восстановить все параметры). Закончив настройку, щелкните на кнопке 0К для создания массива.

На рис. 4. 57 показан пример одномерного массива из шести объектов, построенного при следующих условиях:



Пример одномерного массива из шести объектов



Рис. 4. 57. Пример одномерного массива из шести объектов


исходный объект-кресло расположен относительно начала глобальной системы координат, то есть точки (0; 0; 0; ), с таким расчетом, чтобы можно было использовать эту точку в качестве центра создаваемого размещения объектов; на главной панели инструментов выбраны система координат World (Глобальная) и кнопка Use Transform Coordinate Center (Использовать начало координат); щелчком на кнопке Reset All Parameters (Восстановить все параметры) установлены принятые по умолчанию значения всех параметров массива; в счетчике Z группы Totals (Пределы) преобразования Rotate (Поворот) указано 360; ♦установлен переключатель 1D (Одномерный) и в счетчике Count (Число) число объектов в массиве задано равным 6.

На рис. 4. 58 показан пример одномерного массива из 36 примитивов Box (Параллелепипед), размещающихся вдоль трехмерной спирали в виде винтовой лестницы. Массив построен при следующих условиях:



Пример одномерного массива объектов-ступенек, размещающихся вдоль трехмерной спирали в виде винтовой лестницы



Рис. 4. 58. Пример одномерного массива объектов-ступенек, размещающихся вдоль трехмерной спирали в виде винтовой лестницы


исходный объект Box (Параллелепипед), имитирующий одну ступеньку, построен в окне вида сверху и ориентирован длинной стороной вдоль горизонтальной оси X. Параллелепипед расположен симметрично относительно оси X и смещен в сторону от начала системы координат вдоль этой же оси примерно на длину объекта; на главной панели инструментов выбраны система координат World (Глобальная) и кнопка Use Transform Coordinate. Center (Использовать начало координат); щелчком на кнопке Reset All Parameters (Восстановить все параметры) установлены принятые по умолчанию значения всех параметров массива; в счетчике Z группы Incremental (Приращения) преобразования Move (Перемещение) указано значение шага подъема ступенек, равное трем-четырем значениям толщины ступеньки (в данном примере 30 см при толщине ступеньки 10 см), а в счетчике Z преобразования Rotate (Поворот) этой же группы указано число 10; установлен переключатель ID (Одномерный) и в счетчике Count (Число) число объектов в массиве задано равным 36.

На рис. 4. 59 показан пример двухмерного массива объектов, построенного при следующих условиях:



Пример двухмерного массива из 18 объектов



Рис. 4. 59. Пример двухмерного массива из 18 объектов


на главной панели инструментов выбраны система координат World (Глобальная) и кнопка Use Pivot Point Center (Использовать опорные точки объектов); щелчком на кнопке Reset All Parameters (Восстановить все параметры) установлены принятые по умолчанию значения всех параметров массива; в счетчике Y группы Incremental (Приращения) преобразования Move (Перемещение) указано смещение между объектами в ряду, равное 50 единицам при размере куклы по данной координате примерно 15 единиц; установлен переключатель 2D (Двухмерный). В счетчике Count (Число) параметра 1D (Одномерный) число объектов в ряду массива задано равным 6. В счетчике Count (Число) параметра 2D (Двухмерный) число рядов задано равным 3 и указана величина смещения между рядами в счетчике X группы Incremental Raw Offsets (Сдвиги между рядами), равная 75, при размере куклы вдоль этой координаты около 25 единиц.

Все остальные параметры имеют принятые по умолчанию значения.

На рис. 4. 60 показан пример трехмерного массива объектов, построенного при следующих условиях:



Пример трехмерного массива из 32 объектов-самолетиков



Рис. 4. 60. Пример трехмерного массива из 32 объектов-самолетиков


на главной панели инструментов выбраны система координат World (Глобальная) и кнопка Use Pivot Point Center (Использовать опорные точки объектов); щелчком на кнопке Reset All Parameters (Восстановить все параметры) установлены принятые по умолчанию значения всех параметров массива; в счетчике X группы Incremental (Приращения) преобразования Move (Перемещение) указано смещение между объектами в ряду, равное 800 единицам при размере самолетика по данной координате примерно 350 единиц; установлен переключатель 3D (Трехмерный). В счетчике Count (Число) параметра 1D (Одномерный) число объектов в ряду массива задано равным 4. В счетчике Count (Число) параметра 2D (Двухмерный) число рядов задано равным 4 и указана величина смещения  между рядами в счетчике Y группы Incremental Raw Offsets (Сдвиги между рядами), равная 800 единицам, при размахе крыльев самолетика вдоль этой координаты около 450 единиц. В счетчике Count (Число) параметра 3D (Трехмерный) число слоев задано равным 2 и указана величина смещения между рядами в счетчике Z группы Incremental Raw Offsets (Сдвиги между рядами), также равная 800 единицам, при размере самолетика вдоль этой координаты около 225 единиц.

Все остальные параметры имеют принятые по умолчанию значения.



Окно диалога Snapshot (Снимок)



Рис. 4. 61. Окно диалога Snapshot (Снимок)


Установите переключатель в разделе Snapshot (Снимок) в одно из двух положений: Single (Единичный) - создание единственного клона объекта в текущем кадре; Range (Интервал) - создание набора клонов в интервале кадров.

Если установлен переключатель Range (Интервал), то появляется возможность задать номера начального и конечного кадров интервала анимации в счетчике From/To (С/По), а также число дубликатов объекта, создаваемых в интервале кадров анимации вдоль траектории перемещения объекта в счетчике Copies (Копий).

Задайте тип создаваемых дубликатов с помощью переключателя Clone Method (Метод дублирования): Сору (Копия), Instance (Образец), Reference (Экземпляр) - будет создан набор копий, образцов или экземпляров объекта; Mesh (Сетка) - каждый дубликат объекта будет преобразован в сетчатую модель, так что дубликат теряет возможности анимации деформаций, материалов и т. д., которыми обладал оригинал.

На рис. 4. 62 представлен пример снимков объекта-сферы, перемещающегося по траектории, показанной пунктирной линией. Снимки построены для пяти моментов времени, равномерно распределенных в пределах интервала анимации (установлен переключатель Range (Интервал), параметр Copies (Копий) = 5).



Пример снимков объекта, перемещающегося по траектории



Рис. 4. 62. Пример снимков объекта, перемещающегося по траектории












Окно диалога Spacing...



Рис. 4. 64. Пример распределения четырех дубликатов деревьев по периметру заданной кривой


На рис. 4. 65 показано распределение дубликатов модели пальмы вдоль прямой, заданной двумя конечными точками, которые были указаны щелчками кнопки мыши. Выделен исходный объект. Как видно, использование распределений объектов полезно для моделирования таких сцен, как, например, деревья вокруг пруда или осветительные фонари вдоль дороги.



Пример распределения четырех дубликатов деревьев между парой заданных точек



Рис. 4. 65. Пример распределения четырех дубликатов деревьев между парой заданных точек


В главе 5 «Обеспечение точности моделирования» будут рассмотрены другие варианты автоматических преобразований объектов, обеспечивающие их перемещение и поворот в целях выравнивания одних объектов относительно других.



Окно диалога Units Setup (Единицы измерения)



Рис. 5. 1. Окно диалога Units Setup (Единицы измерения)




Раздел Display Unit Scale (Единица шкалы отображения) служит для выбора единиц, в которых будут измеряться все расстояния и размеры объектов, а также шаг координатной сетки в окнах проекций max 6. Установите переключатель типа единиц измерения в одно из положений: Metric (Метрические) - выбор метрических единиц, являющихся стандартными европейскими единицами измерения; US Standard (Стандарт США) - выбор единиц измерения, используемых в Соединенных Штатах Америки; Custom (Особые) - выбор собственных единиц измерения. Например, можно задать единицу измерения, называемую «5 метров», при использовании которой минимальная единица шага сетки в окнах проекций будет соответствовать 5 метрам; Generic Units (Системные) - выбор единицы измерения, соответствующей цене деления системной шкалы, которая задается в окне диалога System Unit Setup (Выбор шага системной шкалы), описываемом в следующем подразделе. По умолчанию принимается, что системная единица равна одному дюйму. Установив тип единиц измерения Metric (Метрические), выберите размерность метрических единиц из раскрывающегося списка, содержащего четыре варианта: Millimeters (Миллиметры), Centimeters (Сантиметры), Meters (Метры) и Kilometers (Километры). При выборе одного из этих параметров сделанные изменения отражаются в поле отсчета координат строки состояния путем добавления к значению координат соответствующей единицы измерения. Если, к примеру, вы выбрали метры, к значению координат в окне отсчета добавится буква «м». Установив тип единиц измерения US Standard (Стандарт США), настройте единицы измерения с помощью двух раскрывающихся списков. Первый из них позволяет выбрать размерность единиц, а второй - точность измерения координат. Предоставляется выбор из шести вариантов: Fractional Inches (Дробные дюймы) - устанавливает режим отсчета координат в дюймах с дробной частью. Например, координаты могут обозначаться как 89 1/8", что соответствует 89, 125 дюйма. Можно задать точность отображения дробной части от 1/1 до 1/100. По умолчанию принимается 1/8", при этом значения координат, меньшие 1/8 дюйма, в поле отсчета не отображаются; Decimal Inches (Десятичные дюймы) - подобны дробным дюймам за исключением того, что используют десятичные значения в дробной части отсчета. Точность равна трем десятичным знакам; Fractional Feet (Дробные футы) - используются подобно дробным дюймам, координаты при этом измеряются в футах и долях футов. Таким образом, 89 1/8' представляет собой 89, 125 фута, а не 89 футов и 1/8 дюйма; Decimal Feet (Десятичные футы) - подобны дробным футам за исключением того, что используют десятичные значения в дробной части отсчета. Точность равна трем десятичным знакам; Feet w/ Fractional Inches (Футы и дробные дюймы) - единицы измерения, типичные для стандарта США, особенно в области архитектуры. При этом координаты измеряются в футах и дробных дюймах. Например, отсчет координат 89' 2 1/8" означает 89 футов и 2 1/8 дюйма; Feet w/ Decimal Inches (Футы и десятичные дюймы) - данный вариант единиц измерения аналогичен предыдущему, но использует в дробной части дюймов десятичные значения с тремя знаками после запятой. При выборе двух последних разновидностей единиц измерения можно дополнительно указать размерность единиц, которая будет приниматься по умолчанию при вводе числовых значений без указания размерности. Для этого следует установить переключатель Default Units (Исходные единицы) в положение Feet (Футы) или Inches (Дюймы). Выбрав вариант Custom (Особые), настройте специальные единицы измерения. Для этого введите наименование новой единицы в первое текстовое поле раздела Custom (Особые). Затем во второе поле введите число, означающее количество единиц стандартной размерности в одной новой единице, и выберите нужную стандартную размерность в раскрывающемся списке. По умолчанию в качестве специальных единиц предлагается единица FL, равная 660 метрам.







Окно диалога System Unit Setup (Выбор шага системной шкалы)



Рис. 5. 2. Окно диалога System Unit Setup (Выбор шага системной шкалы)


Окно состоит из двух разделов: System Unit Scale (Цена деления системной шкалы), где устанавливается цена деления единой системной шкалы, и калькулятора точности измерений на заданных расстояниях от начала координат, расположенного в нижней половине окна.

Принцип выбора цены деления системной шкалы прост - чем больше выбранная единица системной шкалы, тем больше допустимые размеры объектов, которые можно смоделировать в max 6, и тем меньше предельная точность измерения этих размеров. Используйте следующие элементы управления:

1 Unit = (1 единица =) - в этом текстовом поле указывается число единиц длины, а в раскрывающемся списке выбирается размерность этих единиц. По умолчанию системная единица принимается равной одному дюйму (Inches). Respect System Units in Files (Хранить системные единицы в файлах) - установка этого флажка ведет к тому, что при несовпадении масштаба системной шкалы сохраненной сцены с масштабом max 6 при последующей загрузке или присоединении этой сцены будет появляться окно диалога File Load: Units Mismatch (Загрузка файла: несовпадение масштабов). С помощью этого окна диалога можно или привести масштаб системной шкалы объектов из файла к масштабу системной шкалы, установленному в max 6, или принять масштаб объектов из файла, как описано в разделе «Открытие файла сцены» главы 6 «Работа с файлами».

Рекомендуется менять значение шага системной шкалы только перед началом создания или присоединения новой сцены, но не в ходе работы над уже начатой сценой. Дело в том, что при изменении шага системной шкалы отображаемые значения всех размеров или расстояний изменятся во столько раз, во сколько раз новый шаг системной шкалы отличается от предыдущего. Например, если при исходном значении шага системной шкалы в один дюйм создать куб размером 100x100x100 см, а затем сделать шаг системной шкалы равным одному сантиметру, то вид куба в окнах проекций не изменится, но его размеры по длине, ширине и высоте будут отображаться равными 39, 37 см. Это в 2, 54 раза меньше прежних размеров (1 дюйм = 2, 54 см).

Расположенный в нижней части окна калькулятор позволяет произвести оценку точности измерений объектов, располагающихся на разном удалении от начала глобальной системы координат, то есть от точки с координатами (0; 0; 0), обозначенной как Origin (Начало отсчета). Расстояние от начала координат задается с помощью ползунка или счетчика Distance from Origin (Расстояние от начала отсчета), а предельная точность измерения размеров на заданном расстоянии рассчитывается автоматически и отображается в счетчике Resulting Accuracy (Итоговая точность). Над правым концом ползунка отображается величина максимального расстояния или размера, которые могут быть сохранены в памяти компьютера при заданном значении шага системной шкалы. Например, при шаге шкалы в один дюйм предельное расстояние от начала отсчета составляет 42 614 126 см или около 426 км. а при шаге в один метр - 1 677 721 511 см или около 16 777 км. Калькулятор позволяем установить, например, что при шаге системной шкалы в один дюйм точность измерений на расстоянии в один метр от начала отсчета составляет 0, 0000096893 см, а на предельном удалении - 2, 54 см.

Можно пользоваться калькулятором и по-иному, вводя требуемое значение точности в счетчик Resulting Accuracy (Итоговая точность). Это ведет к автоматическому пересчету величины предельного расстояния, на котором будет обеспечиваться нужная точность, отображению этой величины в счётчике Distance from Origin (Расстояние от начала отсчета) и перемещению ползунка.

Таким образом, используя данный калькулятор, можно произвести выбор величины шага системной шкалы в зависимости от того, что будет моделироваться: скажем, отдельная комната, дом или целый город.



Окно диалога Grid and Snap Settings (Настройка сетки и привязок) раскрыто на вкладке Snaps (Привязки)



Рис. 5. 3. Окно диалога Grid and Snap Settings (Настройка сетки и привязок) раскрыто на вкладке Snaps (Привязки)