Архив создается с использованием внешней программы-архиватора, заданной на вкладке Files (Файлы) окна диалога Preference Settings (Настройка параметров), вызываемого по команде меню Customize > Preferences (Настройка > Параметры). По умолчанию такой программой является архиватор maxzip, поставляемый в составе пакета max 6.
Для создания файла архива выберите команду меню File > Archive (Файл > Архив) и в появившемся подменю снова выберите команду Archive (Архив). Для задания имени архива раскрывается стандартное окно диалога сохранения файлов File Archive (Архив файлов). По умолчанию предлагается создание архивного файла типа ZIP в папке, указанной в строке Scenes на вкладке General (Общие) окна диалога Configure Paths (Маршруты доступа) (по умолчанию это папка \Scenes, вложенная в папку с программами max 6). Введите имя архива и щелкните на кнопке ОК. За ходом архивирования можно следить в окне сеанса MS-DOS, которое автоматически закрывается по завершении процедуры.
При создании базовых элементов геометрических моделей объектов сцены используйте следующие приемы:
если трехмерный объект может быть представлен в виде совокупности простых геометрических тел, что характерно для технических конструкций, машин, механизмов, зданий и сооружений и т. п., целесообразно начать с создания объектов-примитивов (см. главу 7 «Создание геометрических примитивов, кусков Безье и NURBS-поверх-ностей»), которые затем можно будет произвольным образом объединять друг с другом, создавая составные объекты (см. главу 9 «Создание составных объектов»); если трехмерный объект является телом вращения, напоминает деталь, создаваемую методом штамповки, или его форма может быть охарактеризована набором поперечных сечений, то нарисуйте сечения объекта и используйте методы построения трехмерных тел на основе сечений: вращение, выдавливание, скос по профилю (см. главу 8 «Создавать дубликаты объектов можно с помощью команды меню Edit > Clone (Правка > Дублировать) или в процессе преобразований объектов. В max 6 имеются также специальные средства для создания наборов дубликатов объектов, упорядоченных в пространстве или по времени анимации. В данном разделе будет рассмотрен порядок дублирования объектов с использованием команды меню, а дублирование в процессе преобразований и создание наборов дубликатов будет рассмотрено в этой же главе позже.
Для дублирования объектов выполните следующие действия:
Выделите объект или набор объектов, подлежащих дублированию. Выберите команду меню Edit > Clone (Правка > Дублировать). Появится окно диалога Clone Options (Параметры дублирования), показанное на рис. 4. 34.
Создание групп объектов
Создание групп объектов
В составе сцены может быть создано произвольное количество групп объектов. Допускается создание вложенных групп (групп в группе) с неограниченным уровнем вложенности.
Для создания группы объектов выполните следующие действия:
Выделите объекты, которые необходимо объединить в группу. В число таких объектов могут входить и те, которые уже объединены в другие группы, - в этом случае будет создана составная группа с вложенными группами. Выберите команду меню Group > Group (Группа > Сгруппировать). Появится окно диалога Group (Сгруппировать) с единственным параметром - текстовым полем Group Name (Имя группы), в котором можно задать имя новой группы. По умолчанию группы именуются Group0l, Group02 и т. д. Щелкните на кнопке ОК.Если теперь щелкнуть на любом из объектов, входящих в группу, вся группа выделится как единое целое. В окне проекции с тонированным режимом отображения выделение группы отображается в виде углов габаритного контейнера, охватывающего все объекты группы, как показано на рис. 4. 19.
Создание и использование объекта-пустышки
Создание и использование объекта-пустышки
Для создания объекта-пустышки выполните следующие действия:
Щелкните на кнопке Dummy (Пустышка) в свитке Object Type (Тип объекта) вспомогательных объектов командной панели Create (Создать). Объект-пустышка не имеет никаких настраиваемых параметров. Щелкните в любом из окон проекций на точке, в которой должен располагаться центр пустышки, и перетащите курсор по диагонали, создав каркасный куб достаточного размера, чтобы с ним было удобно работать. Фактически истинные размеры объекта-пустышки не имеют никакого значения.Первичное предназначение объектов-пустышек состоит в их использовании в качестве составных элементов иерархических цепочек при анимации по методу обратной кинематики (см. главу 19 « Анимация связанных объектов»). Если связать ряд объектов с пустышкой, а затем применить к ней те или иные преобразования, то эти преобразования распространятся на все объекты цепочки. Это позволяет легко реализовывать требуемые виды движений совокупности объектов в процессе анимации, например организовать круговое движение объектов вокруг точки, определяемой центром пустышки.
На рис. 5. 12 объект-пустышка представлен в окружении «хоровода» из сфер, для анимации движения которых он может быть использован.
Создание и использование объекта-сетки
Создание и использование объекта-сетки
Объекты-сетки применяются в качестве конструкционных плоскостей, на которых строятся геометрические модели объектов сцены. Пусть, например, требуется создать серию объектов на плоскости, повернутой на 45° вокруг оси X по отношению к исходной координатной плоскости. Создайте объект-сетку, поверните его на нужный угол, активизируйте - и можете создавать модели непосредственно на поверхности вспомогательной сетки. Объекты-сетки оказываются полезны и в случае, когда требуется нарисовать кривые в плоскостях, расположенных выше или ниже исходной координатной плоскости.
Объекты-сетки, подобно другим объектам max 6, создаются на координатной плоскости активного окна проекции (такой плоскостью может служить как исходная координатная сетка, так и активный объект-сетка). После создания их можно перемещать и поворачивать без каких-либо ограничений, как и любые другие объекты сцены. Кроме того, создав объект-сетку, можно указать, какую из трех координатных плоскостей системы координат объекта-сетки - XY, YZ или ZX - следует показывать в окнах проекций. Одновременно может быть создано произвольное количество объектов-сеток.
Для создания и использования объекта-сетки выполните следующие действия:
Щелкните на кнопке Grid (Сетка) в свитке Object Type (Тип объекта) вспомогательных объектов командной панели Create (Создать). Появится свиток Parameters (Параметры) объекта-сетки, показанный на рис. 5. 13.
Создание и использование объекта-точки
Создание и использование объекта-точки
Для создания объекта-точки выполните следующие действия:
Щелкните на кнопке Point (Точка) в свитке Object Type (Тип объекта) вспомогательных объектов командной панели Create (Создать). Появится свиток Parameters (Параметры) объекта-точки, показанный на рис. 5. 16.
Создание и настройка источников света
Создание и настройка источников света
Для изменения общего уровня освещенности сцены настройте параметры подсветки (Ambient light).
Для регулирования уровня освещенности отдельных фрагментов сцены разместите в ее составе один или несколько всенаправленных осветителей, подобных лампочке без абажура или солнцу в условиях открытого космоса. Для дополнительного освещения отдельных объектов или участков сцены, имитации специальных бликов и создания эффектов цветных световых пучков включите в состав сцены осветители-прожекторы с расходящимся конусом лучей.
Для имитации освещения сцены лучами солнца добавьте в состав сцены источник направленного света и придайте ему нужную ориентацию. Для имитации географически точного освещения архитектурной сцены лучами солнца создайте объект типа Sunlight (Солнечный свет).
Включите свойство отбрасывать тени для тех осветителей, которые должны обеспечить формирование теней от объектов, настройте параметры теней.
При необходимости исключите некоторые объекты сцены из числа освещаемых теми или иными источниками света.
Правильный подбор источников света позволяет выполнять имитацию фотографирования сцены в любых условиях освещенности, как показано на рис. 1.38.
Создание именованного выделенного набора
Создание именованного выделенного набора
Если создаваемая сцена содержит очень много объектов, вам придется постоянно работать с определенными наборами выделенных объектов. Для ускорения этой работы max 6 позволяет давать выделенным наборам имена. Именованный выделенным набором (named selection set) называется совокупность выделенных объектов, которой присвоено определенное имя. Повторные выделения данной совокупности объектов можно производить по ее имени.
Для создания и редактирования состава именованных наборов выделенных объектов в max 6 служат окно диалога Named Selection Sets (Именованные выделенные наборы), вызываемое из меню Edit (Правка) или щелчком на кнопке Named Selection Sets (Именованные выделенные наборы) главной панели инструментов, и раскрывающийся список панели инструментов с таким же названием (рис. 4. 14).
Создание новой сцены
Создание новой сцены
Если вы собираетесь начать новую сцену, удалив из окон проекций объекты текущей сцены, но оставив без изменения ранее произведенные настройки системных параметров, используйте команду меню File New (Файл Создать). Если же вы хотите начать новую сцену, вернув системные установки к принятым по умолчанию значениям и отменив все персональные настройки, выполненные в ходе текущего сеанса работы, то используйте команду меню File Reset (Файл Перезагрузить). Действие этой команды в определенном смысле аналогично выходу из программы и ее повторному запуску.
Для создания новой сцены без изменения системных установок - привязок, единиц измерения, конфигурации окон, фонового изображения и т. п. - выполните следующие действия:
Выберите команду File New (Файл Создать) или нажмите комбинацию клавиш Ctrl+n. Если текущая сцена не была сохранена, выдается запрос: The scene has been modified. Do you want to save your changes? (Сцена изменена. Хотите сохранить изменения?). Щелкните на одной из кнопок: Yes (Да) - сохраняет сцену под прежним именем или вызывает стандартное окно диалога Save File As (Сохранить файл как), если сцена сохраняется впервые; No (Нет) - вызывает окно диалога New scene (Новая сцена), рассматриваемое ниже; Cancel (Отмена) - отменяет команду. Если текущая сцена была сохранена или вы отказались от ее сохранения, появляется окно диалога New scene (Новая сцена), показанное на рис. 6. 1.
с восстановлением принятых по умолчанию
Создание новой сцены с перезагрузкой max 6
Для создания новой сцены с восстановлением принятых по умолчанию установок системных параметров выполните следующие действия:
Выберите команду File Reset (Файл Перезагрузить). Если текущая сцена не была сохранена, выдается запрос на сохранение изменений (см. предыдущий раздел).
Если текущая сцена была сохранена или вы отказались от ее сохранения, появляется окно с запросом на подтверждение перезагрузки: Do you really want to reset? (Действительно хотите выполнить перезагрузку?). Для перезагрузки щелкните на кнопке Yes (Да). Действие команды аналогично выходу из программы и ее повторному запуску.
Для изменения принятых по умолчанию системных установок и параметров следует создать пустую сцену, произвести настройки системных параметров и сохранить сцену в файле под именем maxstart. max в папке, указанной в строке MaxStart на вкладке General (Общие) окна диалога Configure Paths (Маршруты доступа), вызываемого по команде меню Customize Configure Paths (Настройка Маршруты доступа). По умолчанию это папка \Scenes, вложенная в папку с программным обеспечением max 6. Чтобы вернуться к настройкам, принятым по умолчанию, удалите сохраненный вами файл maxstart. max и перезагрузите программу.
Для создания оттенков цвета, отсутствующих в палитре, и добавления их в пустые ячейки образцов Custom Colors (Особые цвета) щелкните на кнопке Add Custom Colors (Добавить особые цвета) окна диалога Object Color (Цвет объекта). Появится окно диалога Color Selector: Add Color (Выбор цвета: добавить цвет), отличающееся от рассмотренного выше окна диалога Color Selector: Modify Color (Выбор цвета: изменить цвет) только тем, что вместо кнопки Close (Закрыть) в нем имеется кнопка Add Color (Добавить цвет).
Настройте нужный оттенок и щелкните на кнопке Add Color (Добавить цвет). Новый цвет будет добавлен в пустую ячейку окна диалога Object Color (Цвет объекта), выделенную черной рамкой.
Создание, переименование и удаление ранее созданных панелей инструментов производится с помощью той же вкладки Toolbars (Панели) окна диалога Customize User Interface (Настройка интерфейса пользователя).
Чтобы создать новую панель инструментов, выполните следующие действия:
Раскройте окно диалога Customize User Interface (Настройка интерфейса пользователя) и щелкните на корешке вкладки Toolbars (Панели). Щелкните на кнопке New (Создать) в правой части вкладки. В появившемся окне диалога New Toolbar (Новая панель) введите имя для новой панели, например File Operations (Действия с файлами). Щелкните на кнопке ОК, и новая панель инструментов возникнет на экране. По умолчанию ее размер достаточно мал, так что заголовок может не помещаться целиком. Размеры новой панели легко изменить обычным порядком, перетаскивая с помощью мыши ее правый или левый край. Имя новой панели появляется в раскрывающемся списке над кнопкой New (Новая). Для переименования панели достаточно выбрать ее имя в этом списке и щелкнуть на кнопке Rename (Переименовать), а для удаления - на кнопке Delete (Удалить). Заметьте, что если щелкнуть на кнопке Close (Закрыть) на правом краю строки заголовка вновь созданной панели инструментов, панель исчезнет с экрана, но не будет удалена. Для восстановления ее видимости нужно раскрыть контекстное меню настройки интерфейса любым из описанных ранее способов и выбрать имя панели в нижней части этого меню. Наполните панель кнопками, просто перетаскивая на нее те или иные команды из списка Action (Действие) вкладки Toolbars (Панели), как было описано в предыдущем разделе. По мере добавления кнопок панель будет автоматически увеличиваться в размерах, как показано на рис. 2.23.
Создание сборки
Создание сборки
Для создания сборки выполните следующие действия:
Создайте геометрическую модель светильника, имитирующую настольную лампу, торшер, потолочную люстру, бра или иной осветительный прибор. Добавьте в состав модели один или несколько объектов-источников света из категории Lights (Источники света). Для примера на рис. 4. 21 показана модель настольной лампы, имеющей в своем составе два источника света: прожектор, имитирующий конус света лампы, и всена-правленный осветитель, призванный освещать внутреннюю часть колпака лампы.
Создание сборника ресурсов
Создание сборника ресурсов
Для создания сборника всех ресурсов, необходимых для воспроизведения сцены max, выполните следующие действия:
Выберите команду меню File > Archive (Файл > Архив), а в появившемся подменю выберите команду Resource Collector (Сборник ресурсов). Автоматически будет активизирована командная панель Utilities (Утилиты) на которой появится свиток Parameters (Параметры), показанный на рис. 6.35, с параметрами настройки сборника ресурсов.
Специальные преобразования объектов
Специальные преобразования объектов
Имеется ряд преобразований, выполнение которых в max 6 автоматизировано. К числу таких стандартных преобразований относятся:
построение зеркальных отражений объектов; создание массивов объектов - наборов дубликатов объектов, расположенных в пространстве с заданными равномерными интервалами; создание «снимков» объектов - наборов дубликатов объектов, расположенных в тех точках пространства, в которых объект оказывается в последовательные моменты времени анимации; создание распределений объектов - наборов дубликатов объектов, равномерно или с указанными интервалами распределенных в пространстве вдоль заданной кривой произвольной формы или между двумя заданными точками.Чаще всего в max 6 используется способ выделения объектов с помощью инструмента Select Object (Выделить объект) или одного из пяти комбинированных инструментов, перечисленных выше и объединяющих функции выделения объектов с выполнением над ними определенных действий.
Заставка программы max 6, появляющаяся на экране при каждом ее запуске, теперь не только радует глаз и оповещает пользователя о ходе сменяющих друг друга этапов загрузки. По завершении этапа инициализации на фоне начальной заставки появляется подсказка о текущем назначении тех или иных клавиатурных комбинаций программы, как показано на рис. 1.3. Всего имеется 24 окна подсказок, одно из которых выбирается случайным образом при каждом запуске max 6.
Выделение объектов может выполняться с помощью четырех элементов интерфейса: кно-пок главной панели инструментов, меню Edit (Правка), а также окон диалога Track View - Curve Editor (Просмотр треков - Редактор кривых), Track View - Dope Sheet (Просмотр треков - Диаграмма ключей) и Schematic View (Просмотр структуры).
Строка подсказки, показанная на рис. 2.11, отображает справочные сообщения, а также содержит поле имен временных тегов (time tags), то есть текстовых меток кадров анимации.
Строка состояния, как показано на рис. 2.10, включает поле отображения состава выделенных объектов, поля отсчета и ввода координат и поле отсчета шага сетки, а также кнопки Lock Selection Set (Блокировка выделенного набора) и Absolute Mode Transform Type-In (Ввод абсолютных значений преобразования).
о версии программы max 6,
Сведения о программе max 6
Для получения сведений о версии программы max 6, её серийном номере, используемом драйвере визуализации, типе и статусе лицензии на программу и основных разработчиках запустите программу и выберите команду меню Help > About 3ds max (Справка > 0 программе 3ds max). Появится окно диалога About 3ds max (0 программе 3ds max), показанное на рис. 1.13.
Основную часть каждой командной панели занимает область свитков. Свиток (rollout) - это участок командной панели, содержащий группу связанных параметров и имеющий заголовок в виде кнопки шириной во всю ширину свитка, как показано на рис. 2.7.
Типы дубликатов - копии, образцы и экземпляры
Типы дубликатов - копии, образцы и экземпляры
Ниже поясняются различия между тремя типами дубликатов - копиями, экземплярами и образцами объектов:
Сору (Копия) - это точный независимый дубликат объекта-оригинала. Единственной разницей между копией и оригиналом является имя объекта. Применение преобразований или модификаторов к копиям объектов никак не сказывается на других копиях или оригинале. В качестве примера на рис. 4. 31 показано, что применение модификатора Stretch (Растяжение) к объекту-оригиналу никак не сказалось на трех копиях этого объекта. Используйте копии объектов, когда заранее известно, что задачи одновременного внесения изменений во все дубликаты не возникнет.
Типы окон проекций
Типы окон проекций
Все объекты сцены max 6 размещаются в глобальной (World) системе координат. Условно можно считать, что ось Z этой системы направлена вертикально вверх, ось X - вправо, а ось У- в направлении от наблюдателя (подробно о системах координат вы прочитаете в главе 4 «Выделение и преобразование объектов"). Окна ортографических проекций max 6 - Тор (Вид сверху), Front (Вид спереди), Left (Вид слева) и т. п. - названы так именно по отношению к глобальной системе координат. Взгляд на сцену «спереди» означает наблюдение вдоль оси Y в ее положительном направлении. В соответствии с этим, например, на проекции «вид спереди» ось X глобальной системы координат будет направлена вправо, ось Z - вверх по экрану, а ось Y - от наблюдателя, перпендикулярно экрану, как показано на рис. 3.4. На проекции «вид сверху» оси глобальных координат будут располагаться так: ось X направлена вправо, Y - вверх по экрану, Z - на наблюдателя, перпендикулярно экрану. Плоскостями, на которых изображаются проекции объектов сцены, по умолчанию являются три плоскости, проходящие через оси глобальной системы координат. Для проекций «вид спереди» и «вид сзади» это будет плоскость ZX, проекций «вид сверху» и «вид снизу» - плоскость XY, а для проекций «вид слева» и «вид справа» - плоскость ZY.
Координатная сетка, которая видна в окнах проекций после запуска max 6, - это сетка соответствующей плоскости глобальной системы координат. Координатные плоскости глобальной системы координат носят название исходных координатных сеток (home grids). Max 6 позволяет создавать вспомогательные объекты-сетки (Grid objects), которые могут располагаться под любым углом к плоскостям глобальной координатной системы. При этом имеется возможность построения ортографических проекций объектов сцены на плоскости, параллельные координатным плоскостям объектов-сеток.
В max 6 поддерживаются следующие типы окон проекций:
Тор (Вид сверху), Front (Вид спереди), Left (Вид слева), Back (Вид сзади), Right (Вид справа) и Bottom (Вид снизу) - шесть окон ортографических проекций объектов на плоскости, параллельные соответствующим плоскостям глобальной системы координат; Perspective (Перспектива) - окно центральной проекции, характеризующей вид сцены из точки, положение которой может изменяться пользователем; окно центральной проекции сцены на плоскость, перпендикулярную линии визирования съемочной камеры. Такие окна позволяют увидеть сцену из точки расположения каждой камеры и имеют имена, соответствующие именам камер, то есть по умолчанию Camera# (Камера#), где # - порядковый номер камеры (01, 02 и т. д.); окно центральной проекции сцены на плоскость, перпендикулярную оси пучка лучей источника света. Такие окна позволяют увидеть сцену из точки расположения каждого направленного источника света или прожектора и имеют имена, соответствующие именам источников света, то есть по умолчанию Spot# (Прожектор#) или Direct# (Направленный^, где # - порядковый номер источника света (01, 02 и т. д.); User (Специальный вид) - окно аксонометрической проекции на плоскость, не параллельную координатной плоскости, демонстрирующее вид сцены под углом, который может изменяться пользователем; Grid (Top) (Сетка (Вид сверху)), Grid (Front) (Сетка (Вид спереди)), Grid (Left) (Сетка (Вид слева)), Grid (Back) (Сетка (Вид сзади)), Grid (Right) (Сетка (Вид справа)), Grid (Bottom) (Сетка (Вид снизу)) и Grid (Display Planes) (Сетка (Показ плоскостей)) - шесть окон ортографиче-ских проекций объектов на плоскости, параллельные соответствующим плоскостям системы координат объекта-сетки, и окно, отображающее конструкционную плоскость объекта-сетки, выбранную в разделе Display (Показывать) свитка параметров вспомогательного объекта-сетки; Shape (Форма) - окно ортографической проекции на плоскость, параллельную плоскости XY локальной системы координат выделенного двумерного объекта-формы, то есть плоскости, в которой располагается эта форма.Каждое из окон проекций может иметь любой из поддерживаемых в max 6 типов. Кроме того, в любом окне проекции могут размещаться окна диалога ActiveShade (Активная раскраска), Schematic View (Просмотр структуры), а также окна Asset Browser (Просмотр ресурсов) или MAXScript Listener (Отладчик MAXScript), как показано на рис. 3.5. Если установлен дополнительный модуль Character Studio, то в любом окне проекций появляется возможность разместить еще и окна Motion Mixer (Смеситель движений) или Biped Animation Workbench (Панель анимации двуногого).
Требования к компьютеру
Требования к компьютеру
Ниже приводятся официальные требования к программно-аппаратной среде компьютера, опубликованные компанией Discreet на ее web-узле по адресу http://www.discreet.com/ Products/3dsmax.
В качестве конструкционных плоскостей, на которых строятся геометрические модели объектов сцены, в max 6 могут применяться координатные сетки глобальной системы координат или специально созданные вспомогательные объекты-сетки, о которых подробнее пойдет речь в главе 5 «Обеспечение точности моделирования».
Выбор команды Views > Grids (Проекции > Координатные сетки) ведет к появлению подменю с четырьмя командами управления координатными сетками.
Команда Views > Grids > Show Home Grid (Проекции > Координатные сетки > Показать исходную сетку) служит для включения/выключения режима показа координатной сетки в активном окне проекции. Эту операцию проще и удобнее выполнять с помощью меню окна проекции, о котором речь пойдет далее.
Назначение и использование остальных трех команд подменю - Activate Home Grid (Активизировать исходную сетку), Activate Grid Object (Активизировать объект-сетку) и Align Grid to View (Выровнять сетку по окну), - будет рассмотрено в разделе «Объект-сетка» главы 5.
При активизации любого окна аксонометрической проекции кнопки управления имеют состав, показанный на рис. 3.26, а. Некоторые кнопки этой группы после щелчка фиксируются в нажатом положении и подсвечиваются желтым цветом. Если после этого перевести курсор в одно из окон проекций, он примет вид значка, изображенного на кнопке, указывая на готовность к выполнению соответствующей операции. Для завершения работы с такими инструментами следует щелкнуть в активном окне проекции правой кнопкой мыши.
При активизации окна центральной проекции Perspective (Перспектива) кнопка Region Zoom (Масштаб области) заменяется на кнопку Field of View (Поле зрения), как показано на рис. 3.26, б.
Управление окнами камер
Управление окнами камер
При активизации окна центральной проекции сцены из точки расположения камеры группа кнопок управления окном проекции имеет состав, показанный на рис. 3.30.
Управление окнами проекций
Управление окнами проекций
Для управления окнами проекций используют команды меню Views (Проекции), команды контекстного меню окон проекций, а также кнопки управления, расположенные в правом нижнем углу экрана max 6.
Помимо выбора качества отображения всех объектов сцены в окне проекции имеется возможность индивидуально настраивать характеристики отображения отдельных объектов: выбирать цвета каркасов, вершин и тонированных оболочек объектов, скрывать объекты от показа или восстанавливать их видимость, а также настраивать ряд других параметров отображения. Управление отображением отдельных объектов осуществляется с помощью командной панели Display (Дисплей), окна Display Floater (Плавающее окно Дисплей), а также с помощью окна диалога Object Properties (Свойства объекта).
Очень удобно управлять изображением в окнах проекций с помощью мыши типа Microsoft IntelliMouse™ или Genius® NetScroll, имеющей колесико вместо средней кнопки. При наличии такой мыши используйте следующие приемы.
Чтобы изменить масштаб изображения в окне проекции, поместите курсор в окно, щелкните на колесике и вращайте его к себе для уменьшения масштаба или от себя - для увеличения. Для выполнения прокрутки изображения в окне проекции поместите курсор в окно, щелкните на колесике и, удерживая его, перетаскивайте курсор вместе с изображением проекции сцены. Курсор при этом принимает вид значка инструмента Pan (Прокрутка). Чтобы выполнить поворот плоскости изображения в окне проекции, поместите курсор в нужное окно. Нажав и удерживая клавишу Alt, щелкните на колесике и, удерживая его, перетаскивайте курсор, следя за вращением плоскости проекции изображения сцены.Результаты преобразований поворота и масштаба существенно зависят от выбора центра преобразования, то есть точки в трехмерном пространстве, вокруг которой будет выполняться поворот объекта, а также к которой будет происходить стягивание или от которой будет происходить растяжение объекта при изменении его масштаба.
Возможность отображать объекты с различными уровнями качества предусмотрена в max 6 с целью обеспечения оптимального быстродействия при перерисовке изображения в окнах проекций на этапах разработки модели сцены и отладки анимации. Мах 6 обеспечивает семь основных уровней качества отображения объектов в окнах проекций:
Bounding Box (Габаритный контейнер) - объекты изображаются в виде описанных вокруг них параллелепипедов со сторонами, параллельными плоскостям глобальной системы координат (рис. 3.6, а). Wireframe (Каркас) - объекты изображаются в виде «проволочных каркасов», образованных видимыми ребрами между соседними гранями, не лежащими в одной плоскости (рис. 3.6, б). Lit Wireframes (Освещенные каркасы) - объекты изображаются в виде каркасов, тонированных в соответствии с направлением лучей источников света (рис. 3.6, в). Facets (Грани) - объекты изображаются в виде совокупности тонированных плоских граней (рис. 3.6, г). Facets + Highlights (Грани + блики) - объекты изображаются в виде совокупности тонированных плоских граней с добавлением бликов (рис. 3.6, д).
и авторизация пакета программ 3ds
Установка и авторизация пакета программ 3ds max 6
Коммерческий пакет программ 3ds max 6 поставляется на трех компакт-дисках, на первом из которых, Installation, помещаются все входящие в его состав основные и некоторые дополнительные программные компоненты, а также образцы материалов и документация. На втором диске, Partner Resources, размещены ознакомительные, то есть имеющие некоторые функциональные ограничения, хотя и полностью рабочие версии четырнадцати модулей расширения (plug-ins), в просторечии именуемых «плагинами», разработанных фирмами-партнерами компании Discreet и сертифицированных ею для использования совместно с max 6. На этом же диске размещаются файлы сцен, клипов движений и дополнительная документация для программного модуля Character Studio. На третьем диске, Tutorial and Sample Files, помещается вспомогательная информация для обучения и практической отработки навыков работы с программой: файлы сцен-примеров из руководства пользователя с необходимыми образцами текстур материалов и видеоклипами, примеры сценариев на языке MAXScript и т. и.
Программа 3ds max 6 не может быть установлена поверх имеющейся на компьютере программы 3ds max одной из прежних версий, таких как 4.2 или 5.2. В то же время допускается установка программы 3ds max 6 без предварительного удаления устаревшей версии, которая будет оставаться работоспособной.
Для установки программы 3ds max 6 выполните следующие действия:
Вставьте компакт-диск CD I (Installation) с Программным обеспечением в устройство чтения компакт-дисков. Если режим автозапуска включен, произойдет автоматический запуск программы установки 3ds max 6. Если режим автозапуска выключен, выберите команду Run (Выполнить) меню Start (Пуск) системы Windows, найдите с помощью кнопки Browse (Обзор) на компакт-диске программу setup, выделите ее И щелкните на кнопке Open (Открыть), а затем на кнопке ОК. Появится окно диалога 3ds max 6, раскрытое на первой странице Welcome to 3ds max 6 (Добро пожаловать в 3ds max 6). В левой части этого окна диалога имеется меню, предназначенное для выбора варианта дальнейших действий. Это меню включает следующие команды: 3ds max 6 install (установить 3ds max 6) - запуск диалогового процесса установки программы max 6, Программного модуля персонажной анимации Character Studio, документации, библиотек материалов и ряда служебных приложений; additional installs (дополнительные установки) - запуск процессов установки дополнительных программных компонентов, таких как DirectX®, Autodesk® License manager, Internet Explorer 6.0 и Quick Time®; additional docs (дополнительная документация) - просмотр файлов дополнительной документации, в большинстве своем не устанавливаемых в папку \Help программы max 6, включая руководство по установке max 6 и модуля Character Studio; partners (партнеры) - вывод страницы со сведениями о четырнадцати модулях расширения, разработанных фирмами-партнерами компании Discreet и сертифицированных ею для использования совместно с max 6, установку которых можно произвести с отдельного компакт-диска, CD 2 - Partner Resources; browse cd (просмотр диска) - загрузка программы-проводника для просмотра содержимого данного компакт-диска; network deployments (сетевое развертывание) - вывод страницы с дополнительной документацией по установке программы max 6 в сети компьютеров; www.discreet.com - установка соединения с web-узлом компании Discreet. Щелкните в меню окна па строке 3ds max 6 install (установить 3ds max 6). Появится страница 3ds max 6 components (Компоненты 3ds max 6), позволяющая выбрать для установки следующие компоненты пакета программ: 3ds max 6 application - установка программы 3ds max 6, включая модуль имитации динамики упругих и жестких тел reactor, а также приложений Backbunner 2 для управления визуализацией файлов с помощью сети компьютером и Live Update для обновления программы по сети Интернет; 3ds max 6 documentation - установка электронной справочной системы и электронного учебника max 6, справочника по языку сценариев MAXScript и файлов справки по приложению Mental Ray; 3ds max 6 samples - установка наборов образцов текстур и библиотек готовых материалов max 6; 3ds max 6 architectural materials - установка наборов дополнительных образцов текстур и материалов, специально предназначенных для визуализации архитектурных сцен; 3ds max 6 SDK - установка набора инструментальных средств для программирования собственных дополнительных модулей max 6, включая программные коды, примеры и документацию; 3ds max 6 character studio 4.2 - установка модуля персонажной анимации Character Studio, требующею отдельной авторизации.Для установки соответствующего компонента выберите переключатель группы Add (Добавить), для удаления ранее установленного компонента - переключатель Remove (Удалить). Чтобы запустить установку, щелкните на кнопке Install (Установить).
Будет активизировано приложение мастера установки программы 3ds max 6, которое в режиме диалога познакомит вас с текстом лицензионного договора о правах на использование программных средств Autodesk, предложит ввести сведения, идентифицирующие вас как пользователя программы: First Name (Имя), Last Name (Фамилия), Organization (Организация), указать диск и папку для установки max 6, ввести Серийный помер программы, выбрать тип лицензии - Stand Alone (Отдельная) для установки max 6 на отдельный компьютер или Network (Сетевая) для установки программы на сеть компьютеров, и т. д. Следуйте указаниям мастера установки, страница за страницей, щелкая для продолжения на кнопке Next (Далее). Собрав необходимые сведения, программа-мастер установки начинает распаковку файлов и запись их в выбранную папку жесткого диска. По завершении записи файлов мастер установки предлагает вам щелкнуть на кнопке Finish (Завершить) для выхода из программы инсталляции. Следом за установкой приложения 3ds max 6 будут автоматически установлены остальные компоненты, выбранные вами на странице 3ds max 6 components (Компоненты 3ds max 6). В окне диалога 3ds max 6 появится страница installation sequence completed (последовательность установки завершена). После этого можно приступить к установке дополнительных приложений, выбрав в меню, расположенном в левой части окна диалога 3ds max 6, команду additional installs (дополнительные установки). В окне диалога 3ds max 6 появится страница additional installs (дополнительные установки), содержащая команды запуска процессов установки следующих программных компонентов: Если на вашем компьютере установлена программа Internet Explorer версии 5.0 или ниже, начните с установки шестой версии этой программы. Браузер Internet Explorer 6.0 - единственный дополнительный компонент, действительно необходимый для нормальной работы 3ds max 6. Все остальные программные компоненты, перечисленные в предыдущем пункте, являются необязательными. Установка приложения DirectX версии 9.0 желательна для получения высокой скорости и качества отображения трехмерных сцен в окнах проекций, но ее можно выполнить после установки программы 3ds max 6. Установка приложения Quick Time® версии 6.1 при необходимости также может производиться после завершения основной установки 3ds max 6. Чтобы завершить процесс установки, щелкните на кнопке exit (выход) в правом нижнем углу окна диалога 3ds max 6.Теперь можно приступать к запуску 3ds max 6, однако, предварительно стоит заглянуть в папку с программным обеспечением и разобраться в его структуре.
Иногда развернутые свитки не умещаются в пределах экрана и уходят за нижний край командной панели или окна диалога. Особенно часто это происходит при разрешении экрана менее 1280x768 пикселов. В этом случае можно прокрутить область свитков вверх или вниз. Когда свитки не помещаются в пределах командной панели или окна диалога целиком, вдоль правого края командной панели (окна диалога) изображается узкая вертикальная полоска-индикатор. Серая часть индикатора соответствует относительному размеру видимой части области свитков, а черная - той, что скрыта. Для прокрутки области свитков просто щелкните на серой части этой полоски и перетаскивайте курсор.
С той же целью можно установить указатель мыши в пределах свитка вне элементов управления (курсор должен принять форму руки), нажать кнопку мыши и, удерживая ее, перетаскивать область свитков вверх или вниз. Если во время прокрутки свитка этим способом удерживать клавишу Ctrl, то скорость прокрутки заметно увеличивается.
Примените возможности фильтрации готовых изображений, объединения изображений двух кадров в одно целое с добавлением межкадровых переходов или организации циклов повторения отдельных сегментов анимации на этапе видеомонтажа (см. главу 21 «Видеомонтаж»).
Создайте очередь событий видеомонтажа, используя программный модуль Video Post (Видеомонтаж), включите в нее события вставки изображений, их фильтрации, композиции или циклического повторения. Настройте параметры фильтров для имитации различных оптических эффектов, аналогичных тем, какие используются на этапе визуализации.
Определите, куда должны направляться результаты видеомонтажа (в файл или на устройство цифровой регистрации изображений), и выполните цепочку событий видеомонтажа.
Выполните визуализацию отдельного кадра изображения сцены или последовательности кадров, составляющих анимацию (см. главу 17 «Визуализация сцен и имитация эффектов внешней среды»). При этом укажите, должен ли визуализироваться только текущий кадр, определите номера визуализируемых кадров или задайте границы диапазона номеров кадров, которые предстоит визуализировать.
Задайте высоту и ширину выходного изображения в пикселах или выберите один из стандартных размеров кадра изображения, настройте режимы визуализации и укажите, куда следует направлять результат визуализации: на экран, в файл или на устройство цифровой регистрации изображений.
Постройте, если нужно, изображение круговой панорамы сцены, которое можно затем экспортировать и просматривать либо с помощью специального модуля программы max 6, либо независимо от этой программы с помощью приложения Quick Time VR.
При необходимости визуализации большого числа кадров используйте возможности распараллеливания данного процесса с помощью сети компьютеров под управлением операционных систем Windows XP или Windows 2000.
Для воссоздания требуемой атмосферы сцены, придания ей большего реализма и достоверности примените эффекты окружающей среды, которые становятся видны на изображении сцены только после ее визуализации.
Используйте эффекты окружающей среды для имитации воздушной дымки, тумана, языков пламени, а также распространения пучков света сквозь туман или дым. Настройте цвет фона сцены или примените в качестве фона фотографию реального пейзажа.
Выполните фильтрацию изображений отдельных объектов или материалов сцены, используя программный модуль визуализации оптических эффектов, таких как сияние, блики линз, глубина резкости объектива, зернистость фотопленки и т. п.
Теперь, когда модель трехмерной сцены полностью готова, легко выполнить ее визуализацию с любого требуемого направления, как показано на рис. 1.43.
Вкладка General окна Object Properties
Вкладка General окна Object Properties
Используйте вкладку General (Общие) окна диалога Object Properties (Свойства объекта) для получения сведений о свойствах объекта и настройки его свойств. Обратите внимание на кнопки By Object (По объекту), имеющиеся в разделах Display Properties (Свойства отображения), Rendering Control (Управление визуализацией) и Motion Blur (Размытие в движении). Пока какая-либо из этих кнопок не нажата, все элементы управления соответствующего раздела доступны для настройки и определяют индивидуальные свойства выделенного объекта (объектов). После щелчка на любой из этих кнопок надпись на ней меняется на By Layer (По слою). После этого все параметры соответствующих разделов становятся недоступными для настройки, а свойства объекта (объектов), управляемые этими параметрами, начинают с этого момента определяться общими свойствами слоя, которому принадлежит объект. Такие свойства для слоя настраиваются в окне диалога Layer Properties (Свойства слоя), рассмотренном ранее.
В разделе вкладки General (Общие) Object Information (Сведения об объекте) приводятся следующие общие характеристики объекта:
Name (Имя) - имя объекта. При необходимости щелкните на поле имени и отредактируйте его. Если перед вызовом окна свойств было выделено несколько объектов, то в поле Name (Имя) появится надпись Multiple Selected (Выделено несколько объектов); Цвет объекта. Для изменения цвета щелкните на поле цветового образца справа от параметра Name (Имя). Описание средств настройки цвета объектов было рассмотрено в главе 3 «Отображение трехмерного пространства»; Dimensions X, Y, Z (Размеры по X, Y, Z) - размеры объекта по осям X, Y и Z локальной системы координат; Vertices (Вершин), Faces (Граней) - число вершин и граней в сетчатой оболочке объекта. Для объектов типа Shapes (Формы) эти параметры означают количество вершин и граней, которыми будут представлены оболочки форм при необходимости их визуализации; Shape Vertices (Вершин формы), Shape Curves (Кривых формы) - число вершин и кривых в составе формы. Эти параметры приводятся только для объектов типа Shapes (Формы); Parent (Родительский объект) - имя родительского объекта. В большинстве случаев таким родительским объектом является Scene Root (Корневой фрагмент сцены). Если объект состоит в группе, то родительским объектом будет группа, а в качестве имени родительского объекта будет указано имя группы; Material Name (Имя материала) - наименование материала, назначенного объекту; Num. Children (Число потомков) - число дочерних объектов, связанных с выделенным (при их наличии); In Group/Assembly (В группе/сборке) - наименование группы или сборки, в которую входит объект.В разделе Interactivity (Интерактивность) можете при необходимости установить следующие флажки:
Hide (Скрыть) - установка этого флажка делает объект невидимым в окнах проекций; Freeze (Заблокировать) - установка этого флажка обеспечивает блокировку объекта, так что его нельзя будет ни изменить, ни даже выделить до тех пор, пока он не будет разблокирован (см. ранее раздел «Блокировка и разблокирование объектов»).В разделе Display Properties (Свойства отображения) установите или сбросьте флажки, определяющие индивидуальные характеристики отображения объекта. Эти флажки полностью совпадают с теми, которые имеются в свитке Display Properties (Свойства отображения) командной панели Display (Дисплей) и были рассмотрены в разделе «Настройка индивидуальных параметров отображения» главы 3. Единственное отличие состоит в последнем параметре, Vertex Channel Display (Отображение канала вершин). Установка этого флажка включает режим отображения в окнах проекций в виде раскраски одного из следующих атрибутов, которые могут быть назначены вершинам объекта и которые можно выбрать в раскрывающемся списке под флажком:
Vertex Colors (Цвета вершин) - объект будет раскрашен цветами, назначенными отдельным вершинам; Vertex Illumination (Освещенность вершин) - объект будет раскрашен с учетом данных об освещенности, сохраненных в каждой из вершин; Vertex Alpha (Альфа-канал прозрачности вершин) - объект будет раскрашен с учетом сведений о прозрачности каждой из вершин; Map Channel Color (Цвет канала карты) - объект будет раскрашен с учетом данных, хранимых в канале текстуры вершин, номер которого задается в счетчике Map Channel (Канал карты); Soft Selection Color (Цвет плавного выделения) - при использовании режима плавного выделения подобъектов сетчатой оболочки объекта сетка будет раскрашиваться оттенками, кодирующими удаленность подобъектов от центра области выделения.Если при этом будет нажата кнопка Shaded (С тонированием), то раскраска соответствующего атрибута вершин (цвета, освещенности, степени плавного выделения и т. п. ) в режиме тонированного отображения демонстрируется с учетом игры света и тени, обусловленной освещением объекта; если кнопка не нажата, то объект окрашивается цветами выбранного атрибута вершин без учета полутоновой раскраски, связанной с условиями освещенности.
В разделе Rendering Control (Управление визуализацией) можете задать в счетчике Visibility (Видимость) степень прозрачности объекта. При значении данного параметра, равном 1, объект будет полностью непрозрачным, то есть отчетливо видимым, а при значении 0 - совершенно прозрачным, то есть полностью невидимым. Этот параметр допускает анимацию. В этом же разделе установите или сбросьте флажки:
Renderable (Визуализируемый) - заставляет объект появляться на изображении сцены, формируемом в процессе визуализации. Если флажок сброшен, то объект игнорируется алгоритмом визуализации и будет отсутствовать на изображении сцены. Чтобы сделать визуализируемым объект категории Shapes (Формы), следует дополнительно установить аналогичный флажок в свитке Rendering (Визуализация) выделенной формы; Inherit Visibility (Наследовать видимость) - заставляет объект наследовать свойство видимости своего объекта-предка по иерархической цепочке; Visible to Camera (Видимый для камеры) - если данный флажок установлен, то объект будет видимым для камер, имеющихся в сцене; Visible to Reflection/Refraction (Видимый для отражения/преломления) - если данный флажок установлен, то объект будет отражаться в других объектах сцены и наблюдаться при формировании эффекта преломления лучей света в этих объектах; Receive Shadows (Воспринимает тени) - включает режим отображения на поверхности объекта теней, отбрасываемых другими объектами сцены. Если флажок сброшен, то тени, падающие на объект, не будут видны; Cast Shadows (Отбрасывает тени) - включает режим формирования теней, отбрасываемых объектом, при его освещении лучами источника света, способного давать тени. Если флажок сброшен, то объект не будет отбрасывать тень. Это значит, что лучи света будут свободно проникать через такой объект, освещая участки сцены, расположенные позади него; Apply Atmospherics (Применять эффекты внешней среды) - при установке данного флажка внешний вид объекта будет зависеть от реализуемых эффектов внешней среды. Если флажок сброшен, то наличие эффектов не будет сказываться на виде объекта; Render Occluded Objects (Визуализировать перекрытые объекты) - установка этого флажка обеспечивает возможность воздействия специальных оптических эффектов (типа сияющих ореолов) на объекты, перекрытые от наблюдателя данным объектом, делая его прозрачным для таких эффектов. Для реализации этой возможности следует сохранять визуализируемое изображение в файле формата rla.В разделе G-Buffer (G-буфер) при необходимости задайте в счетчике Object Channel (Канал объекта) номер канала графических эффектов, отличный от нуля, на который можно будет ссылаться при визуализации оптических эффектов и видеомонтаже. Подробнее об этом можете прочитать в главах 17 «Визуализация сцен и имитация эффектов внешней среды» и 21 «Видеомонтаж».
В разделе Motion Blur (Размытие в движении) установка флажка Enabled (Включено) включает режим формирования размытого силуэта движущегося объекта на визуализируемом изображении (подробнее об этом можно прочитать в главе 17 «Визуализация сцен и имитация эффектов внешней среды»). Если этот флажок сброшен, то эффект размытия не будет формироваться вне зависимости от установки переключателя, рассматриваемого ниже. Состояние данного флажка допускает анимацию, в связи с чем его основное назначение - включать эффект размытия только на протяжении ограниченного интервала времени анимации. Это дает возможность существенного сокращения времени визуализации. Установите переключатель вариантов размытия в одно из трех положений:
None (Отсутствует) - размывание изображения объекта за счет его движения не будет формироваться при анимации; Object (На уровне объекта) - режим формирования шлейфа, тянущегося в кадре за движущимся объектом, в виде ряда изображений этого объекта в последовательные моменты времени; Image (На уровне изображения) - режим формирования смаза изображения движущегося объекта за счет размывания изображений отдельных пикселов с учетом векторов их скоростей на моменты начала и конца визуализации кадра анимации. Приводит к недостаточно корректным результатам, если объект движется по криволинейной траектории.Счетчик Multiplier (Усилитель) позволяет увеличивать или уменьшать степень смаза изображений объектов, движущихся с одной и той же скоростью.
На вкладке mental ray параметры раздела mental ray Rendering Control (Управление визуализацией в mental ray) позволяют управлять следующими свойствами объекта, имеющими значение при визуализации сцены с использованием встроенного модуля mental ray:
Generate Caustics (Генерировать каустику), Receive Caustics (Воспринимать каустику) - позволяют объекту служить источником бликов, отбрасываемых на другие объекты сцены, и воспринимать такие блики; Generate Global Illumination (Генерировать глобальное освещение), Receive Global Illumination (Воспринимать глобальное освещение) - позволяют объекту вносить вклад в глобальное освещение сцены за счет отражения от него лучей света и воспринимать такие отраженные лучи от других объектов.Закончив работу с окном диалога Object Properties (Свойства объекта), щелкните на кнопке ОК.
Для включения и выключения различных режимов отображения в окнах проекций используйте группу однотипных команд-переключателей меню Views (Повторить):
Show Transform Gizmo (Показывать контейнер преобразования) - включение/выключение показа значка тройки векторов координатных осей на изображениях выделенных объектов во всех окнах проекций, как показано на рис. 3.22. Состояние команды запоминается в файле 3dsmax.ini, а потому сохраняется в следующих сеансах работы с max 6;
Включение и выключение сетки
Включение и выключение сетки
Сетка координат полезна в процессе создания объектов, но иногда мешает рассматривать готовые объекты. Изображение сетки в окне проекции можно в любой момент выключить и снова включить. Для выключения сетки достаточно вызвать меню окна проекции и выбрать команду Show Grid (Показывать сетку). Чтобы вновь включить показ сетки, повторите эти же действия. Еще более простым способом удаления и восстановления линий сетки в активном окне проекции является нажатие клавиши g.
Рассмотрим пример добавления в текущую сцену ссылок на аппроксимирующие объекты, которые могут на этапе отладки сцены замещать собой базовые. Предположим, что в файле с именем Xref_test. max имеется базовый объект-чайник с именем Teapot01, сетчатая оболочка которого содержит большое число граней и вполне готова для итоговой визуализации (рис. 6. 12, а). Однако на этапе отладки сцены работать с таким объектом не вполне удобно именно из-за большого числа деталей его структуры. Поэтому в состав сцены введен еще один объект этого типа с теми же размерами и положением, но с существенно меньшим числом граней оболочки - аппроксимирующий объект Teapot02 (рис. 6. 12, б). На этапе отладки взаимного расположения и анимации объектов сцены этот базовый объект замещается аппроксимирующим, а перед окончательной визуализацией можно будет произвести обратную замену аппроксимирующего объекта базовым.
Включение в сцену внешних ссылок на объекты из других файлов
Включение в сцену внешних ссылок на объекты из других файлов
Чтобы включить в текущую сцену ссылки на объекты из имеющихся сцен, выполните следующие действия:
Перед тем как начать присоединение объектов из внешних файлов, выполните ряд настроек. Так, установка флажка Add as Proxy (Добавить аппроксимацию) обеспечивает включение в состав сцены ссылок на аппроксимирующие объекты (см. далее подраздел «Включение в сцену ссылок на аппроксимирующие объекты»). Переключатель Modifiers (Модификаторы) позволяет выбрать один из следующих вариантов добавления в текущую сцену модификаторов, которые могут иметь присоединяемые объекты: Xref (Сослаться) - модификаторы продолжают оказывать влияние на объекты, присоединяемые в качестве ссылок, но не могут быть изменены. Они даже не появляются в окне стека модификаторов на командной панели Modify (Изменить) при выделении объекта-ссылки; Merge (Присоединить) - модификаторы объектов-ссылок, назначенные им в том файле, из которого берутся ссылки, присоединяются к текущей сцене и их можно настраивать, влияя тем самым на внешний вид таких объектов; Ignore (Игнорировать) - модификаторы объектов, присоединяемых в качестве ссылок, игнорируются. В итоге в текущей сцене объект-ссылка выглядит таким, каким он был до применения модификаторов.Установка флажка Merge Manip. (Присоединить манипуляторы) обеспечивает присоединение к текущей сцене вспомогательных объектов-манипуляторов, которые могут иметь присоединяемые в качестве ссылок объекты (о манипуляторах читайте в главе 19 «Анимация связанных объектов»).
Щелкните в окне диалога XRef Objects (Ссылки на объекты) на кнопке Add (Добавить). Выберите в появившемся окне диалога Open File (Открытие файла) файл сцены, на объекты которой будут установлены внешние ссылки. Щелкните на кнопке Open (Открыть). Появится новое окно диалога - XRef Merge (Присоединение ссылок), полностью подобное окну Merge (Присоединение), которое будет рассмотрено ниже в разделе «Присоединение к сцене объектов из файла». Элементы управления этого окна практически не отличаются от элементов управления окна диалога Select Objects (Выделение объектов), рассмотренного в разделе «Выделение объектов по именам» главы 4 «Выделение и преобразование объектов». В списке окна диалога перечисляются все объекты выбранной сцены, на которые можно установить ссылки. Выделите в списке нужные объекты и щелкните на кнопке ОК. Имя файла выбранной сцены появится в списке XRef Files (Файлы ссылок), а имена выбранных объектов - в списке XRef Objects (Ссылки на объекты) окна диалога XRef Objects (Ссылки на объекты), как показано выше на рис. 6. 9. В это же время сами объекты, на которые делаются ссылки, появятся в окнах проекций текущей сцены. Если имена каких-то из выбранных в качестве ссылок объектов совпадают с именами объектов, уже имеющихся в составе сцены, появится окно диалога Duplicate Name (Совпадающее имя), показанное на рис. 6. 10. Дублирующееся имя указывается в текстовом поле, где его можно изменить, если ссылку на данный объект все же нужно присоединить к сцене. Для присоединения следует щелкнуть на кнопке Merge (Присоединить). Если щелкнуть на кнопке Skip (Пропустить), ссылка на объект с дублирующимся именем будет пропущена и в текстовом поле появится имя следующего объекта, имеющего дубликат с таким же именем в составе сцены. Щелчок на кнопке Delete Old (Удалить старый) приведет к удалению из состава сцены имеющегося в ней объекта и замещению его объектом с таким же именем, указанным в качестве ссылки. Установка флажка Apply to All Duplicates (Применить ко всем дубликатам) будет означать, что выбранный вариант - присоединение, пропуск или удаление старого - будет применен ко всем присоединяемым объектам, имеющим дубликаты в составе сцены. Щелчок на кнопке Cancel (Отмена) означает отказ от включения в сцену ссылок на объекты с дублирующимися именами.