Энциклопедия 3ds max 6



Энциклопедия 3ds max 6

         

Окно диалога File Load: Units Mismatch (Загрузка файла: несовпадение масштабов)



Рис. 6. 6. Окно диалога File Load: Units Mismatch (Загрузка файла: несовпадение масштабов)


В разделе Do you want to (Желаете ли вы), размещенном в нижней части окна диалога, имеется переключатель на два положения:

Rescale the File Objects to the System Unit Scale? (Привести масштаб объектов из файла к масштабу системы?) - масштаб объектов из открываемого файла будет пересчитан в единицы, соответствующие масштабу текущей системной шкалы. Например, если загружаемая сцена, содержащая куб размером 10x10x10 см, была сохранена при выборе цены деления системной шкалы 1 см, то размер куба составлял 10x10x10 системных единиц. Если цена деления текущей системной шкалы равна 1 дюйму, то размер объекта будет пересчитан в дюймы и окажется равным 3, 937x3, 937x3, 937 системных единицы (один дюйм равен 2, 54 см). Это, впрочем, никак не скажется на видимом размере объекта, и если выбрать в качестве текущих единиц отображения размеров сантиметры, то мы опять увидим размер куба, равный 10x10x10 см; Adopt the File's Unit Scale? (Принять масштаб из файла?) - цена деления системной шкалы текущей сцены будет автоматически изменена на ту, которая была сохранена в файле.

Установите переключатель в нужное положение и щелкните на кнопке ОК.



Окно диалога Save File As (Сохранить файл как)



Рис. 6. 7. Окно диалога Save File As (Сохранить файл как)




Задайте имя для сохраняемого файла и щелкните на кнопке Save (Сохранить) или, не задавая нового имени, щелкните на кнопке со знаком «плюс». В этом случае имя файла будет инкрементировано, то есть файл сохранится под тем же именем, к которому будет добавлен двузначный порядковый номер, автоматически увеличивающийся на единицу при каждом новом сохранении щелчком на кнопке со знаком «плюс», например Scene0l. max, Scene02. max и т. д.









Окно диалога 3ds max Error Report (Сообщение об ошибке 3ds max) помогает подготовить и отправить сообщение об ошибке в компанию Discreet



Рис. 6. 8. Окно диалога 3ds max Error Report (Сообщение об ошибке 3ds max) помогает подготовить и отправить сообщение об ошибке в компанию Discreet


В этом окне, помимо извинения за неудобства, причиненные неожиданным завершением работы программы, содержится предложение отправить сообщение об ошибке в компанию Discreet. Для просмотра подробностей сообщения щелкните на кнопке Report Details (Детали сообщения). При желании дополнить сообщение щелкните на кнопке Optional Data (Вспомогательные данные). Для отправки сообщения щелкните на кнопке Send Report (Послать сообщение), для отказа от отправки - на кнопке Don't Send (He посылать).



Окно диалога XRef Objects (Ссылки на объекты) позволяет включать в текущую сцену ссылки на объекты из готовых файлов трехмерных сцен



Рис. 6. 9. Окно диалога XRef Objects (Ссылки на объекты) позволяет включать в текущую сцену ссылки на объекты из готовых файлов трехмерных сцен




Окно диалога Duplicate...



Рис. 6. 10. Окно диалога Duplicate Name (Дублирующееся имя) позволяет выбрать вариант действий при наличии в составе сцены дубликатов присоединяемых объектов




Если, далее, какие-то из присоединяемых в качестве ссылок объекты имеют материалы, наименования которых совпадают с именами материалов, уже имеющихся в составе сцены, появится окно диалога Duplicate Material Name (Совпадающее имя материала), показанное на рис. 6. 11. Совпадающее имя материала указывается в текстовом иоле окна, где его можно при необходимости изменить. После изменения следует щелкнуть на кнопке Rename Merged Material (Переименовать присоединяемый материал), которая в этом случае станет доступной. Помимо этого, можно воспользоваться одной из трех кнопок: Use Merged Material (Использовать присоединяемый материал), Use Scene Material (Использовать материал сцены) или Auto-Rename Merged Material (Автоматически переименовать присоединяемый материал), назначение которых понятно из названий. Как и в случае с дубликатами имен объектов, установка флажка Apply to All Duplicates (Применить ко всем дубликатам) будет означать, что выбранный вариант - присоединение, использование материала из сцены или автоматическое переименование - будет применен ко всем присоединяемым материалам, имеющим дубликаты в составе сцены.









Окно диалога Duplicate...



Рис. 6. 11. Окно диалога Duplicate Material Name (Совпадающее имя материала) служит для выбора варианта действий при наличии в сцене дубликатов присоединяемых материалов


Если выбранные в качестве ссылок объекты имеют анимацию преобразований, появится окно XRef Merge (Присоединение ссылки) с предупреждающим сообщением: One or more of the objects you have selected has transform animation. Do you wish to merge this animation? (Один или несколько выбранных объектов имеют анимацию преобразований. Хотите присоединить эту анимацию?). Проблема состоит в том, что присоединенная анимация не будет обновляться по мере внесения в нее изменений в файле-источнике. Для подтверждения щелкните на кнопке Yes (Да), для отказа от присоединения анимации - на кнопке No (Нет). Щелчок на кнопке Cancel (Отмена) ведет к полной отмене присоединения объектов. При необходимости добавить ссылки на объекты из других файлов снова щелкните на кнопке Add (Добавить) и повторите действия по выбору файла сцены и объектов. Имя файла будет добавлено в список XRef Files (Файлы ссылок), имена объектов появятся в списке XRef Objects (Ссылки на объекты), а сами объекты будут добавлены в состав текущей сцены и появятся в окнах проекций. В поле списка XRef Objects (Ссылки на объекты) отображается перечень ссылок на объекты из тех файлов сцен, имена которых выделены в списке XRef Files (Файлы ссылок). При выделении имен файлов и ссылок на объекты пользуйтесь однотипными кнопками групп Select (Выделить): All (Все), None (Ничего) и Invert (Обратить). Чтобы выделить в окнах проекций сцены те объекты, имена которых выделены в списке XRef Objects (Ссылки на объекты), щелкните на кнопке Select In Scene (Выделить в сцене). При этом можно удерживать клавишу Ctrl, чтобы добавить выделяемые объекты к числу уже выделенных в сцене, или клавишу Alt, чтобы отменить выделение в составе сцены объектов, которые выделены в списке ссылок. Щелчок на кнопке Select From Scene (Выделить по сцене) приведет к тому, что в списке XRef Objects (Ссылки на объекты) будут выделены имена ссылок на объекты, выделенные в окнах проекций текущей сцены. Для удаления из списка имени файла сцены, на которую сделаны ссылки, выделите имя файла в списке XRef Files (Файлы ссылок) и щелкните на кнопке Remove (Удалить). Для подтверждения необходимости удаления щелкните на кнопке ОК в появившемся окне Remove XRefs (Удалить ссылки). При удалении ссылок из состава текущей сцены будут удалены все объекты, на которые указывали эти ссылки. Для удаления ссылок можно поступить и так: выделить объекты, на которые указывают ссылки, в любом из окон проекций, и нажать клавишу Delete. Чтобы временно запретить подключение ссылок на объекты из какого-то файла, включенного в список XRef Files (Файлы ссылок), выделите имя этого файла и сбросьте установленный по умолчанию флажок Enabled (Подключен) из раздела XRef File (Файл ссылок). Сброс флажка ведет к запрещению ссылок на объекты из этого файла. Имя файла, ссылки на объекты которого запрещены, указывается в списке XRef Files (Файлы ссылок) шрифтом светло-розового цвета. После сохранения и повторной загрузки файла сцены со ссылками объекты, на которые указывают выключенные ссылки, не будут загружены в память и не будут отображаться в окнах проекций. Иногда ссылки на файлы сцен устаревают из-за возможного переименования файлов. Имена объектов, на которые указывают ошибочные ссылки, выделяются в списке XRef Objects (Ссылки на объекты) шрифтом красного цвета. Для исправления пути или имени файла сцены, содержащей объекты-ссылки, используйте текстовую строку в нижней части окна диалога. Щелкните на кнопке с многоточием справа от текстового поля, чтобы вызвать появление окна диалога Open File (Открытие файла), позволяющего выполнить поиск нужного файла. Определите порядок обновления объектов, на которые указывают ссылки, поочередно выделяя имена файлов-источников в списке XRef Files (Файлы ссылок). Установка флажка Automatic (Автоматически) в разделе Update File (Обновлять файл) обеспечит автоматическое обновление всех ссылок на объекты из выделенного файла-источника при каждом его сохранении. Если флажок сброшен, то обновление можно делать вручную щелчком на кнопке Update Now (Обновить сейчас). Таким образом, для одних файлов-источников можно предусмотреть автоматический режим обновления, а для других - режим обновления вручную. Чтобы обеспечить обновление материала объекта-ссылки при каждом его изменении в файле-источнике, выделите ссылку на объект в списке XRef Objects (Ссылки на объекты) и установите флажок Update Mtl (Обновлять материал) справа от списка. Установка флажка Ignore Anim (Игнорировать анимацию) приведет к тому, что для объекта-ссылки не будет учитываться анимация параметров, содержащихся в стеке объекта в файле-источнике. При этом, однако, сохранится анимация преобразований. Закончив настройку ссылок, щелкните на кнопке Close (Закрыть), чтобы закрыть окно XRef Objects (Ссылки на объекты).



Базовый объект (а) и аппроксимирующий его объект с малым числом граней (б)



Рис. 6. 12. Базовый объект (а) и аппроксимирующий его объект с малым числом граней (б)


Чтобы включить в текущую сцену ссылки на базовый и аппроксимирующий объекты, выполните следующие действия:

Установите в окне диалога XRef Objects (Ссылки на объекты) флажок Add as Proxy (Добавить аппроксимацию). Щелкните на кнопке Add (Добавить) и произведите присоединение ссылок на аппроксимирующие объекты. В нашем примере присоедините ссылку на объект Teapot02 из файла Xref_test. max. Ссылки на аппроксимирующие объекты в списке XRef Objects (Ссылки на объекты) окна диалога настройки ссылок снабжаются надписью в скобках Proxy for"... " (Аппроксимация для "... "). В кавычках будет располагаться имя базового объекта, замещаемого аппроксимирующим, после того как вы его укажете. Укажите для всех аппроксимирующих объектов имена базовых объектов, которые они должны замещать. Для этого выделите в списке XRef Objects (Ссылки на объекты) имя аппроксимирующего объекта (в данном случае - строку Teapot02 (Proxy for "... ")). Надпись на кнопке Add (Добавить) заменится надписью Set (Задать). Сбросьте флажок Set Proxy (Задать аппроксимацию) и щелкните на кнопке Set (Задать). В появившемся окне диалога Open File (Открытие файла) выберите файл, в котором содержится базовый объект (в нашем примере это тот же файл Xref_test. max). В окне диалога XRef Merge (Присоединение ссылки) выделите имя базового объекта (в данном случае - Teapot0l) и щелкните на кнопке ОК. Имя объекта Teapot0l появится в списке XRef Objects (Ссылки на объекты), а также будет указано в кавычках после имени аппроксимирующего объекта: Teapot02 (Proxy for "Teapot0l "), как показано на рис. 6. 13. При этом базовый объект в составе сцены также заменяется на аппроксимирующий, в чем можно убедиться по изображению в окнах проекций.



Окно диалога XRef Objects (Ссылки на объекты) с добавленным аппроксимирующим объектом



Рис. 6. 13. Окно диалога XRef Objects (Ссылки на объекты) с добавленным аппроксимирующим объектом


Обратите внимание на флажок Use Proxy (Использовать аппроксимацию) в разделе XRef Objects (Ссылки на объекты), размещенном в правой нижней части окна диалога. После добавления аппроксимирующего объекта этот флажок устанавливается по умолчанию. Сбросьте его, и аппроксимирующий объект в окнах проекций мгновенно заменится на базовый. Именно такую операцию следует выполнить перед окончательной визуализацией сцены, содержащей аппроксимирующие объекты. Установите флажок, и базовый объект вновь заменится аппроксимирующим. Таким образом, назначив для объектов сцены ссылки на аппроксимирующие их объекты, вы в любой момент можете заменять базовые объекты их аппроксимациями и наоборот. При визуализации сцены, имеющей ссылки на аппроксимирующие объекты, на изображении по умолчанию будут присутствовать базовые объекты, даже если в окнах проекций они заменены аппроксимирующими. Чтобы тот или иной аппроксимирующий объект использовался при визуализации, выделите ссылку на него и установите флажок Render Proxy (Визуализировать аппроксимацию).

Существует еще один вариант включения в состав сцены ссылок на аппроксимирующие объекты. Добавьте обычным порядком в текущую сцену ссылки на базовые объекты. Выделите в списке XRef Objects (Ссылки на объекты) имя объекта, для которого необходимо указать ссылку на аппроксимирующий объект. В нашем примере это будет объект Teapot0l из файла Xref_test. max. Надпись на кнопке Add (Добавить) заменится надписью Set (Задать), а флажок Add as Proxy (Добавить аппроксимацию) заменится флажком Set Proxy (Задать аппроксимацию). Установите этот флажок и щелкните на кнопке Set (Задать). Далее, как обычно, выберите файл ссылок и объект, который будет играть роль аппроксимирующего. В нашем примере это будет объект Teapot02 из того же файла Xref_test. max. В списке XRef Objects (Ссылки на объекты) появится строка Teapot02 (Proxy for "Teapot0l"), а базовый объект в составе сцены будет заменен на его аппроксимацию.



Окно диалога XRef Scenes (Ссылки на сцены)



Рис. 6. 14. Окно диалога XRef Scenes (Ссылки на сцены)


Щелкните на кнопке Add (Добавить) и выберите в появившемся типовом окне диалога Open File (Открытие файла) файл сцены, на который будет сделана ссылка. Щелкните на кнопке Open (Открыть). Имя выбранной сцены появится в списке XRef Files (Файлы ссылок) окна диалога XRef Scenes (Ссылки на сцены). Повторите при необходимости процедуру добавления ссылок на новые файлы, имена которых также будут включаться в список XRef Files (Файлы ссылок). По завершении настройки ссылок щелкните на кнопке Close (Закрыть).

Основная часть элементов управления окна диалога XRef Scenes (Ссылки на сцены) имеет то же назначение и используется так же, как аналогичные элементы окна диалога XRef Objects (Ссылки на объекты). Поэтому рассмотрим назначение и использование только дополнительных элементов управления:

Чтобы настроить режим отображения в окнах проекций текущей сцены объектов из файла-ссылки, выбранного в списке XRef Files (Файлы ссылок), используйте следующие флажки раздела Display Options (Режимы отображения): Visible (Видимы) - сбросьте этот установленный по умолчанию флажок, и объекты из файла-ссылки станут невидимыми в окнах проекций текущей сцены. При этом, однако, они не удаляются из памяти компьютера и будут видны на изображении сцены после визуализации; Box (Контейнер) - установите этот флажок, чтобы выделенные объекты из файла-ссылки отображались в виде габаритных контейнеров. Определите категории объектов из файла-ссылки, которые не должны включаться в состав текущей сцены, используя группу флажков Ignore (Игнорировать): Lights (Источники света), Cameras (Камеры), Shapes (Формы) и Helpers (Вспомогательные объекты). При установке флажка Animation (Анимация) из этой же группы игнорируется вся анимация сцены-ссылки, так что сцена будет загружена в том виде, какой она имеет на момент нулевого кадра. Используйте элементы управления из группы Parent (Предок), чтобы должным образом разместить в составе текущей сцены объекты из файла-ссылки, имя которого выделено в списке XRef Files (Файлы ссылок), и применить к ним анимацию за счет прикрепления к некоторому объекту текущей сцены: Bind (Привязать) - щелкните на этой кнопке, а затем на объекте текущей сцены, который должен будет играть роль направляющего для объектов из файла-ссылки. Имя выбранного объекта появится в текстовом поле над кнопкой Bind (Привязать). При этом начало координат сцены-ссылки совмещается с опорной точкой направляющего объекта. После этого любые перемещения или повороты направляющего объекта будут соответствующим образом сказываться на всей совокупности объектов из сцены-ссылки; Unbind (Отсоединить) - выделите направляющий объект и, чтобы отсоединить привязанные к нему объекты из файла-ссылки, щелкните на данной кнопке.

Окно диалога Merge (Присоединение)



Рис. 6. 15. Окно диалога Merge (Присоединение)


Выделите в списке окна объекты сцены, требующие присоединения. Для присоединения к текущей сцене объектов, имена которых выделены в списке, щелкните на кнопке ОК. Если имена каких-то из присоединяемых объектов совпадают с именами объектов, уже имеющихся в составе сцены, появится окно диалога Duplicate Name (Совпадающее имя), показанное ранее на рис. 6. 10. Для разрешения создавшейся неопределенности вы можете выбрать один из следующих вариантов действий: изменить имя присоединяемого объекта в текстовом поле окна диалога, после чего щелкнуть на кнопке Merge (Присоединить); щелкнуть на кнопке Skip (Пропустить), чтобы пропустить присоединение объекта с указанным именем; щелкнуть на кнопке Delete Old (Удалить старый), чтобы удалить из состава сцены имеющийся объект, имя которого совпадает с именем присоединяемого объекта.

После этого в текстовом поле окна диалога может появиться следующее дублирующееся имя объекта. Установка флажка Apply to All Duplicates (Применить ко всем дубликатам) распространит действие выбранной вами кнопки на все объекты с дублирующимися именами, которые встретятся программе в ходе продолжения присоединения объектов.

Может оказаться, что присоединяемые объекты имеют материалы, имена которых совпадают с именами материалов, уже имеющихся в составе сцены. В этом случае появится окно диалога Duplicate Material Name (Дублирующееся имя материала), показанное ранее на рис. 6. 11. Для разрешения создавшейся неопределенности вы можете выбрать один из следующих вариантов действий: внести изменения в имя материала присоединяемого объекта в текстовом ноле окна и щелкнуть на кнопке Rename Merged Material (Переименовать присоединяемый материал), которая после этих изменений становится доступной для использования; щелкнуть на одной из трех кнопок: Use Merged Material (Использовать присоединяемый материал), Use Scene Material (Использовать материал сцены) или Auto-Rename Merged Material (Автоматически переименовать присоединяемый материал), назначение которых очевидно из названий.

После этого в текстовом поле окна диалога может появиться новое имя материала, совпадающее с именем материала, имеющегося в сцене. Установка флажка Apply to All Duplicates (Применить ко всем дубликатам) распространит действие выбранной вами кнопки на все дубликаты материалов, которые встретятся программе в ходе продолжения присоединения объектов.



Окно диалога Shape Import (Импорт форм)



Рис. 6. 16. Окно диалога Shape Import (Импорт форм)


Установите в этом окне флажок Import Shapes (Импортировать формы), чтобы выполнить импорт форм, а переключатель Import Shapes As (Импортировать формы как) установите в одно из следующих положений:

Single Object (Единый объект) - все формы будут преобразованы в один сплайновый объект; Multiple Objects (Множество объектов) - каждая форма будет преобразована в отдельный сплайн.

Закончив настройку параметров, щелкните на кнопке ОК.

Если импортируемый файл имеет неверную структуру, может появиться маленькое окно 3DSIMP (Импорт 3DS) с сообщением Invalid file (Дефект файла). После щелчка на кнопке ОК в этом окне появляется дополнительное окно Import (Импорт) с сообщением типа дефекта, например Improper file format (Неверный формат файла).



Окно диалога AutoCAD DWG/DXF Import Options (Параметры импорта из AutoCAD DWG/DXF)



Рис. 6. 17. Окно диалога AutoCAD DWG/DXF Import Options (Параметры импорта из AutoCAD DWG/DXF)


На вкладке Geometry (Геометрия) настройте при необходимости следующие параметры:

Оцените размеры габаритного контейнера импортируемого объекта, демонстрируемые в поле Model Size (Размер модели) раздела Scale (Масштаб). При необходимости изменить эти размеры установите флажок Rescale (Масштабировать) и выберите нужные единицы измерения в раскрывающемся списке Incoming file units (Единицы измерения в файле). Выбор различных единиц будет вести к изменению размеров, отображаемых в поле Model Size (Размер модели). Настройте следующие параметры раздела Geometry Options (Параметры геометрии): установите флажок Combine Objects by Layer (Объединять объекты по слоям), чтобы к именам импортируемых объектов добавлялось через двоеточие имя слоя AutoCAD, которому принадлежал каждый объект; установите флажок Weld (Слить), если следует выполнить слияние совпадающих вершин DWG-файла в одну вершину сцены max 6. Задайте радиус области, при попадании в пределы которой вершины будут слиты в одну, в счетчике Weld threshold (Порог слияния); установите флажок Auto-smooth (Автосглаживание), если нужно включить режим автоматического сглаживания смежных граней, имеющих общее ребро. Задайте пороговое значение угла между смежными гранями в счетчике Smooth- angle (Угол сглаживания). Изображение смежных граней не будет сглажено при визуализации, если угол между ними превышает пороговое значение, и будет сглажено в противном случае; установите флажок Unify normals (Упорядочивать нормали) для упорядочивания ориентации нормалей всех граней одного объекта в направлении от центра объекта наружу: установите флажок Cap closed objects (Накрывать замкнутые объекты), чтобы к замкнутым контурам AutoCAD в ходе импорта был применен модификатор экструзии, преобразующий их в объемные объекты max 6 с автоматическим формированием верхнего и нижнего оснований тела экструзии. Задайте в счетчике Curve steps (Шагов кривых) число сегментов, на которые будут разбиваться участки импортируемых кривых между соседними вершинами. Чем больше это число, тем более гладкими будут выглядеть кривые. Задайте в счетчике Surface deviation for 3D Solids (Отклонение поверхности для ЗР-тел) максимально допустимую величину отклонения поверхности сеток трехмерных тел max 6 от параметрических ACIS-поверхностей AutoCAD. С помощью флажков раздела Include (Включать) укажите, какие из следующих элементов AutoCAD подлежат импорту из файла: External References (xrefs) (Внешние ссылки), Hatches (Штриховки), Points (Точки), Lights (Источники света), Views (Cameras) (Камеры) и UCSs (Grids) (Сетки).

На вкладке Layers (Слои) установите переключатель в одно из двух положений:

Skip all Frozen Layers (Пропустить все блокированные слои) - исключает импорт объектов со слоев, заблокированных (выключенных) в программе AutoCAD; Select from List (Выбрать из списка) - позволяет вручную указать, с каких слоев будут импортироваться объекты, используя список слоев в центре вкладки.

На вкладке Spline Rendering (Визуализация сплайнов) настройте следующие параметры, определяющие свойства визуализации импортируемых кривых:

Renderable (Визуализируемый) - при установке этого флажка импортированная кривая становится визуализируемой (по умолчанию кривые в max 6 не визуализируются). Визуализироваться кривая будет в виде трубки с диаметром, заданным в счетчике Thickness (Толщина) при установленном переключателе Renderer (Визуализатор) в правом верхнем углу вкладки. При этом число сторон поперечного сечения такой трубки задается счетчиком Sides (Сторон), а счетчик Angle (Угол) задает угол поворота поперечного сечения относительно продольной оси сплайна; Generate Mapping Coords (Проекционные координаты) - установите этот флажок при необходимости применения к визуализированной трубке кривой материала на основе текстурных карт; Display Render Mesh (Показать визуализируемую сетку) - установка этого флажка обеспечивает видимость в окнах проекций трубки, повторяющей форму сплайна, которая будет визуализироваться при установке флажка Renderable (Визуализируемый). Если данный флажок установлен, становится доступным еще один флажок: Use Viewport Settings (Использовать настройки для окон проекций). Установка этого флажка позволяет при отображении сплайнов в виде трубки в окнах проекций использовать для простоты иные параметры диаметра трубки, числа сторон и угла ориентации сечения сплайна, чем это будет при визуализации. Чтобы задать иные значения названных параметров С помощью счетчиков Thickness (Толщина), Sides (Сторон) и Angle (Угол), следует установить переключатель Viewport (Окно проекции) в левом верхнем углу вкладки.

Окно диалога Import FBX File (Импорт файла FBX)



Рис. 6. 18. Окно диалога Import FBX File (Импорт файла FBX)


Для настройки параметров импорта выполните следующие действия:

Как правило, импортируемый файл содержит только один фрагмент анимации, но иногда их может быть несколько. Выберите фрагмент анимации для импорта в окне Import take (Импорт записи). Фрагменты именуются Take 001 (Запись 001), Take 002 (Запись 002) и т. п. Если выбрать строку No animation (Нет анимации), то будет импортирована только геометрическая модель сцены без анимации. Установите переключатель Import Type (Тип импорта) в одно из следующих положений: Exclusive Merge (Присоединить с исключением) - присоединяет только анимацию тех элементов, которые есть как в файле FBX, так и в файле текущей сцены типа max; Add to new scene (Добавить к новой сцене) - импортирует элементы, выбранные в разделе Import Configuration (Конфигурация импорта), в новую сцену; Merge (Присоединить) - присоединяет ани-мированные элементы из файла FBX к соответствующим элементам файла max. В разделе Import Configuration (Конфигурация импорта) установите или сбросьте следующие флажки, определяющие состав импортируемых объектов: Bones (Кости) - обеспечивает импорт объектов-костей скелета персонажа. Щелчок на кнопке More (Дополнительно) вызывает окно диалога FBX Import Advanced Parameters (Дополнительные параметры импорта FBX), в котором можно задать геометрические размеры и степень заострения объекта-кости; Geometries (Геометрия), Cameras (Камеры), Light (Свет) - обеспечивают импорт соответствующих элементов сцены; Markers (Маркеры) - обеспечивает импорт маркеров анимации; Shape (Morph Modifier) (Форма (Модификатор морфинга)) - обеспечивает импорт всех форм и модификаторов морфинга из файла FBX; Animation (Анимация) - обеспечивает импорт всех выбранных фрагментов анимации Щелчок на кнопке More (Дополнительно) вызывает окно диалога FBX Import Advanced Parameters (Дополнительные параметры импорта FBX), в котором можно настроить параметры функциональных кривых и контроллеров импортируемой анимации; Human IK (IK персонажа) - обеспечивает импорт контроллеров обратной кинематики, назначенных анимированному персонажу. Установите при необходимости или сбросьте следующие флажки в нижней части окна: Rescale scene's root node to unit size (Масштабировать корневой элемент сцены до единичного размера) - обеспечивает масштабирование корневого элемента импортируемой иерархической структуры до размеров одной текущей единицы длины сцены max; Y-up to Z-up root node rotation (Изменить «верх» с оси Y на Z) - в файле типа FBX в направлении «верх* указывает ось У, а в файле max - ось Z, в связи с чем установка флажка обеспечивает изменение ориентации системы координат. Чтобы установить исходные значения всех параметров, щелкните на кнопке Reset (Сброс). В заключение щелкните на кнопке ОК.

Окно диалога Import Lightscape Preparation (Импорт заготовки Lightscape)



Рис. 6. 19. Окно диалога Import Lightscape Preparation (Импорт заготовки Lightscape)


Для настройки параметров импорта файла LP выполните следующие действия:

Установите переключатель Entity Grouping (Группирование элементов произвести) в одно из положений: Derive from Layers (По слоям) - каждый элемент геометрической модели из файла Lightscape будет импортирован как отдельный объект, причем объекты, относящиеся к одному и тому же слою Lightscape, будут объединены в одну группу max 6; Derive from Materials (По материалам) - все геометрические объекты Lightscape, имеющие одинаковый материал, будут импортированы как единый объект max 6, причем этому объекту будет присвоено имя материала; Derive from Materials within Layers (По материалам в пределах слоя) - все геометрические объекты, имеющие одинаковый материал и относящиеся к одному слою Lightscape, будут импортированы как группа max 6; Установите или сбросьте флажки: Skip Layers that are Off (Пропустить выключенные слои) - при установке флажка при импорте будут пропущены слои, выключенные в программе Lightscape. Если флажок сброшен, объекты с выключенных слоев импортируются как скрытые от просмотра; Replace current scene (Заместить текущую сцену) - при установке флажка импортируемые геометрические модели полностью замещают собой элементы текущей сцены max 6. Если флажок сброшен, импортируемые модели добавляются к текущей сцене:



Окно диалога Import Lightscape Solution (Импорт решения Lightscape)



Рис. 6. 20. Окно диалога Import Lightscape Solution (Импорт решения Lightscape)


Для настройки параметров импорта файлов LS выполните следующие действия:

Введите в текстовое поле Object Name Prefix (Префикс имени объекта) набор символов, который будет добавляться в начало имени каждого импортируемого объекта Lightscape. Это позволит легко найти импортированные объекты в сцене max 6 по имени. Установите флажок Replace scene contents (Заместить содержимое сцены), если нужно, чтобы импортируемые объекты полностью заместили собой объекты текущей сцены max 6. Если флажок сброшен, импортируемые объекты добавляются к текущей сцене. Установите переключатель Entity Grouping (Группирование элементов) в одно из положений: None (Отсутствует) - группирование не будет производиться, каждая плоская поверхность Lightscape превратится в отдельный объект; All (Всех) - все элементы геометрии Lightscape будут импортированы как единый объект max 6; By Layer (По слою) - каждый элемент геометрической модели из файла Lightscape будет импортирован как отдельный объект, причем объекты, относящиеся к одному и тому же слою Lightscape, будут объединены в одну группу max 6; By Material (По материалу) - все геометрические объекты Lightscape, имеющие одинаковый материал, будут импортированы как единый объект max 6, причем этому объекту будет присвоено имя материала; By Material within Layer (По материалу в пределах слоя) - все геометрические объекты, имеющие одинаковый материал и относящиеся к одному слою Lightscape, будут импортированы как группа max 6. В разделе Import (Импорт) установите или сбросьте флажки, определяющие состав импортируемых элементов: Geometry (Геометрия) - импорт сетчатых поверхностей, составляющих геометрическую модель сцены Lightscape; Radiosity (Перенос излучения) - импорт рассчитанных программой Lightscape данных об освещенности элементов геометрической модели, которая тоже должна быть импортирована; Materials (Материалы) - импорт материалов, настроенных в программе Lightscape; Fog (Туман) - импорт тумана с линейным изменением плотности по глубине сцены. Если в сцене Lightscape имелся туман с экспоненциальным нарастанием плотности, он преобразуется в линейный туман; View (Проекция) - импорт камеры, имитирующей перспективную проекцию сцены в программе Lightscape; Lights (Осветители) - импорт осветителей Lightscape, которые преобразуются в фотометрические источники света mах 6; Sunlight (Солнечный свет) - импорт источника солнечного света в виде направленного осветителя max 6; Background (Фон) - импорт фонового цвета; Layers that are off (Выключенные слои) - импорт объектов с выключенных слоев Lightscape, при этом в max 6 такие объекты скрываются от просмотра; Keep original Materials (Сохранять материалы) - при установке флажка будут сохранены материалы, созданные ранее в программе max 6 и экспортированные в Lightscape, если таковые есть в импортируемой сцене. Если флажок сброшен, то каждый материал Lightscape будет преобразован в материал max 6. В разделе Radiosity Mapping (Проецирование освещенности) настройте яркость и контраст изображения сцены на экране монитора и при визуализации, используя счетчики Brightness (Яркость) и Contrast (Контраст). Установка флажка Daylight (Дневной свет) обеспечит при расчете переноса излучения имитацию естественной освещенности, создаваемой светом солнца и небосвода, а флажка Exterior (Наружный свет) - учет освещенности, создаваемой светом солнца и небосвода внутри помещения. Установка флажка Create Exposure Control (Создать управление экспозицией) обеспечивает включение режима логарифмического управления экспозицией. Если вы хотите импортировать карты освещенности Lightscape в качестве текстурных карт max 6, установите в разделе Illumination Maps (Карты освещенности) флажок Import Illumination Maps (Импортировать карты освещенности). В этом случае в раскрывающемся списке Channels (Каналы) можно выбрать характеристику материала, которая будет замещаться текстурной картой. Для тех импортируемых карт, которые не могут быть корректно включены в состав материала max 6, можно указать модулю экспорта варианты действий с помощью следующих флажков группы Unconvertable Maps (Неконвертируемые карты): Don't assign (He назначать) - карты, которые не могут быть визуализированы, не будут назначаться в состав материала; Use second UVW (Использовать вторую систему UVW) - для проецирования проблемных карт текстур будет использоваться система проекционных координат UVW2. Настройте условия импорта осветителей Lightscape, используя следующие параметры раздела Lights (Источники света). Переключатель в левой части позволяет задать, должны ли все осветители импортироваться как включенные (All on), как выключенные (All off) или в том состоянии, в каком они были настроены в программе Lightscape (Use light parameters). Установка флажка Make Lightscape Lights (Создать осветители Lightscape) обеспечит преобразование всех осветителей Lightscape в фотометрические источники света max 6. При сброшенном флажке осветители преобразуются в стандартные источники света max 6. В этом случае становится возможным настроить параметры стандартных осветителей одним из следующих способов: Automatic Intensity Calculation (Автоматический расчет интенсивности) - интенсивность каждого стандартного источника света будет соответствовать интенсивности осветителя Lightscape; Maximum Light Intensity Scale (Максимальная шкала интенсивности света) - интенсивность каждого стандартного источника света будет соответствовать силе света осветителя Lightscape, измеряемой в канделах, деленной на величину, заданную в счетчике; Light Intensity at Distance (Интенсивность света на дальности) - интенсивность каждого стандартного источника света будет принята равной интенсивности осветителя Lightscape на дальности от него, заданной в счетчике.

Установка флажка Use Attenuation (Использовать затухание) обеспечит учет эффекта затухания света по мере удаления от источника, а установка флажка Preserve Spotlight Angles (Сохранять размер пятна) заставит угловой размер конуса света, определяющего ширину яркого пятна, соответствовать угловому размеру луча осветителя Lightscape.

Закончив настройку параметров, щелкните на кнопке Import (Импорт) для импорта файла.



Окно диалога Import STL File (Импорт файла STL)



Рис. 6. 21. Окно диалога Import STL File (Импорт файла STL)


Выполните настройку следующих параметров окна:

Введите имя объекта max 6, который будет создан из импортируемого файла, в поле Name (Имя). По умолчанию задается имя, совпадающее с именем файла, или имя, сохраненное внутри STL-файла. Установите флажок Weld (Слить) в разделе Weld Vertices (Слить вершины), если следует выполнить слияние совпадающих вершин STL-файла в одну вершину сцены max 6. Задайте радиус области, при попадании в пределы которой вершины будут слиты в одну, в счетчике Weld Threshold (Порог слияния). Установите переключатель Use Threshold (Использовать порог), чтобы слияние вершин выполнялось с помощью стандартного алгоритма max 6, действующего достаточно медленно, или в положение Quick Weld (Быстрое слияние), чтобы использовался алгоритм быстрого слияния вершин, специально разработанный для файлов формата STL Установите флажок Auto-Smooth (Автосглаживание), если нужно включить режим автоматического сглаживания смежных граней, имеющих общее ребро. Задайте пороговое значение угла между смежными гранями в счетчике Smooth Angle (Угол сглаживания). Изображение смежных граней не будет сглажено при визуализации, если угол между ними превышает пороговое значение, и будет сглажено в противном случае. С помощью флажков раздела Miscellaneous (Дополнительно), установленных по умолчанию, настройте дополнительные возможности импорта: Remove Double Faces (Удалять двойные грани) - вызывает удаление одной из граней, если их пространственное положение совпадает; Unify Normals (Упорядочивать нормали) - упорядочивает ориентацию нормалей всех граней одного объекта по принципу «или все внутрь, или все наружу» (как правило, наружу). Закончив настройку параметров, щелкните на кнопке ОК.

Окно диалога VRML Import (Импорт VRML)



Рис. 6. 22. Окно диалога VRML Import (Импорт VRML)


В этом окне необходимо установить или сбросить следующие флажки:

Reset Scene (Перезагрузить сцену) - режим полной замены текущей сцены импортируемыми объектами. Если данный флажок сброшен, то импортируемые VRML-объекты будут присоединены к составу сцены max 6; Turn to 3DS Coordinates (Перейти к координатам 3DS) - режим поворота глобальной системы VRML-координат, ось Y которой направлена «вверх», так чтобы «вверх» была направлена ось Z, как принято в max 6; Create Primitives (Создать примитивы) - режим преобразования таких VRML-объектов, как Box/Cube (Параллелепипед/Куб), Cone (Конус), Cylinder (Цилиндр) и Sphere (Сфера), в соответствующие объекты-примитивы max 6. Если этот флажок сброшен, то VRML-объекты будут преобразованы в объекты max 6 типа Editable Mesh (Редактируемая сетка).

Окно диалога ASCII Export (Экспорт в кодах ASCII)



Рис. 6. 23. Окно диалога ASCII Export (Экспорт в кодах ASCII)


Для настройки параметров выходного файла выполните следующие действия:

Задайте общие параметры файла описания сцены, установив нужные флажки в разделе Output Options (Выходные данные): Mesh Definition (Описания сеток) - экспорт описаний каждой сетки, включая информацию о вершинах и гранях геометрических моделей объектов; Materials (Материалы) - экспорт описаний материалов или цвета каркаса объектов, если материалы не определены; Transform Animation Keys (Ключи анимации преобразований) - экспорт сведений об анимации преобразований объектов; Animated Mesh (Сетки с анимацией) - включение в выходной файл полного описания сеток для каждого из кадров анимации, частота выборки которых задается счетчиком Animated Objects (Объекты с анимацией) из группы параметров Controller Output (Выход контроллера), рассматриваемым ниже. Это может привести к непомерному увеличению объема выходного файла; Animated Camera/Light Settings (Настройки камер/источников света с анимацией) - экспорт данных об анимации параметров камер и источников света для каждого из кадров анимации, частота выборки которых задается счетчиком Animated Objects (Объекты с анимацией) из группы параметров Controller Output (Выход контроллера), рассматриваемым ниже; Inverse Kinematic Joints (Сочленения цепочек обратной кинематики) - экспорт параметров сочленений объектов в иерархических цепочках обратной кинематики. Настройте параметры описаний сеток, установив нужные флажки в разделе Mesh Options (Параметры сеток): Mesh Normals (Нормали сеток) - экспорт описаний нормалей каждой из граней, сопровождаемых описаниями нормалей вершин, окружающих грани сетчатых моделей;

Окно диалога Export Lightscape Material File (Экспорт файла материала Lightscape)



Рис. 6. 24. Окно диалога Export Lightscape Material File (Экспорт файла материала Lightscape)


Для экспорта всей сцены целиком установите этом окне переключатель Entire Scene (Сцена целиком), а для экспорта только выделенных объектов - переключатель Selected Objects (Выделенные объекты). Дополнительно установите или сбросьте флажки:

Don't Save Texture Data (He сохранять данные о текстурах) - исключает экспорт текстурных карт, использованных в составе материалов max 6; Average Texture Color (Усредненный цвет текстуры) - при установке флажка цвет экспортируемого материала будет выбран в соответствии с усредненным оттенком текстурной карты, помещенной в канал цвета диффузного рассеивания. Если флажок сброшен, экспортируемому материалу будет назначен цвет, установленный в образце цвета диффузного рассеивания; Relative Texture Paths (Относительные пути к файлам текстур) - определяет, будут ли пути к файлам текстурных карт сохранены как относительные или как абсолютные.

Завершив настройку, щелкните на кнопке ОК.



Окно диалога Export Lightscape Parameter File (Экспорт файла параметров Lightscape)



Рис. 6. 25. Окно диалога Export Lightscape Parameter File (Экспорт файла параметров Lightscape)


В этом окне можете настроить следующие параметры:

Master Units (Основные единицы) - указывает программе Lightscape тип единиц измерения, которые применялись в сцене max 6. Этот тип единиц должен соответствовать тому, который задан в окне диалога Units Setup (Единицы измерения) max 6, иначе результаты экспорта могут оказаться непредсказуемыми; Scale Factor (Коэффициент масштаба) - указывает величину, на которую будут умножены размеры всех объектов экспортируемой сцены, если нужно пропорционально изменить эти размеры. Текущие размеры контейнера, охватывающего всю сцену, отображаются в поле параметра Model Size (Размер модели); Length Tolerance (Допустимое расстояние) - в этом счетчике задается максимальное допустимое расстояние между вершинами сетки, которые будут слиты при экспорте в одну вершину; Texture Path from Files (Пути к текстурам из файлов) - установка этого флажка обеспечит включение путей к файлам текстур, обнаруженных программой в составе сцены, в формируемый модулем экспорта список. Вне зависимости от установки данного флажка в список добавляются пути к внешним файлам, взятые со вкладки External Files (Внешние файлы) окна диалога Configure Paths (Маршруты доступа).

Переключатель на два положения Entire Scene (Сцена целиком) и Selected Objects (Выделенные объекты) имеет такое же назначение, как и в окне Export Lightscape Material File (Экспорт файла материала Lightscape), рассмотренном ранее.

Завершив настройку, щелкните на кнопке ОК.



Окно диалога Export Lightscape Layer File (Экспорт файла слоев Lightscape)



Рис. 6. 26. Окно диалога Export Lightscape Layer File (Экспорт файла слоев Lightscape)


Помимо уже знакомого переключателя с двумя положениями Entire Scene (Сцена целиком) и Selected Objects (Выделенные объекты) в этом окне можно настроить следующие параметры:

Layer Creation (Создание слоя) - в этом раскрывающемся списке можно выбрать способ создания слоев и условие того, как объекты будут помещаться на слои. Среди доступных вариантов: Instance (По образцам) - слои создаются для каждого элемента трехмерной сцены, включая источники света; Object (По объектам) - каждый объект помещается на свой слой; Group (По группам) - слои создаются для каждого отдельного объекта и каждой группы; Single (Единственный) - создается единственный слой со всеми объектами; Material (По материалам) - слои создаются для объектов с одинаковым материалом: Name (Имя) - поле для задания имени слоя, которое становится доступным при выборе в списке Layer Creation (Создание слоя) варианта Single (Единственный); Don't allow Lightscape to change geometry (He разрешать Lightscape изменять геометрию) - установка этого флажка предотвращает модификацию геометрических моделей сцены программой Lightscape в процессе расчета освещенности сцены.

Завершив настройку, щелкните на кнопке ОК.



Окно диалога Export Lightscape Block File (Экспорт файла блоков Lightscape)



Рис. 6.27. Окно диалога Export Lightscape Block File (Экспорт файла блоков Lightscape)


На вкладке General (Общие параметры), помимо тех элементов управления, которые уже рассмотрены ранее применительно к экспорту других типов файлов Lightscape, доступны для настройки следующие параметры:

Block Creation (Создание блоков) - позволяет указать, каким образом будут создаваться блоки в экспортируемой сцене: Object (По объектам) - каждый объект экспортируется в виде отдельного блока; Group (По группам) - блоки создаются для каждого объекта, а также для каждой группы; Single (Единственный) - создается единственный блок на всю сцену. При выборе этого варианта становится доступным ввод имени блока в поле Name (Имя); None (Нет) - блоки не будут созданы. Layer Creation (Создание слоев) - позволяет указать, каким образом будут создаваться слои в экспортируемой сцене: Instance (Образец) - слои будут создаваться для каждого из образцов объектов, включая источники света; Object (Объект) - слои будут создаваться для каждого объекта max 6; Group (Группа) - слои будут создаваться для каждого объекта max 6 и каждой группы; Single (Один) - будет создан один слой для всех объектов; Material (Материал) - будет создано по отдельному слою для каждого из экспортируемых материалов. Quadrilaterals (Четырехугольники) - переключатель в этом разделе позволяет выбрать один из трех вариантов создания четырехугольных полигонов в экспортируемых сетчатых поверхностях геометрических моделей: Triangles (Треугольники) - четырехугольные полигоны не будут создаваться; Mesh Quads (Четырехугольники сеток) - четырехугольные ячейки-полигоны сеток будут создаваться в случаях, когда эти полигоны отвечают критериям Lightscape. Если дополнительно установить флажок Force (Форсировать), то четырехугольные полигоны будут создаваться, даже если они не отвечают критериям Lightscape; Any Quads (Любые четырехугольники ) - в этом случае любые лежащие в одной плоскости (компланарные) треугольные грани будут объединяться в четырехугольные полигоны.

Все остальные элементы управления данной вкладки не отличаются от рассмотренных ранее в этом разделе.

На вкладке Lights (Осветители) доступны для настройки следующие элементы управления:

Standard Lights (Стандартные осветители) - переключатель в этом разделе может быть установлен в одно из трех положений: Maximum Light Intensity Scale (Максимальная шкала интенсивности света) - интенсивность каждого стандартного источника света max 6 будет соответствовать силе света осветителя Lightscape, измеряемой в канделах, деленной на величину, заданную в счетчике; Light Intensity at Distance (Интенсивность света на дальности) - интенсивность каждого стандартного источника света будет принята равной интенсивности осветителя Lightscape на дальности от него, заданной в счетчике; Average Target Distance (Средняя дальность до мишени) - интенсивность каждого стандартного источника света max 6 рассчитывается, как в предыдущем случае, но для расчетов используется дальность от нацеленного осветителя до его мишени, заданная в счетчике; Use Attenuation (Использовать затухание) - установка этого флажка обеспечит учет эффекта затухания света по мере удаления от источника; Preserve Spotlight Angles (Сохранять размер пятна) - установка флажка заставит угловой размер конуса света, определяющего ширину яркого пятна прожектора max 6, соответствовать угловому размеру луча осветителя Lightscape; Relative Photometric Web Paths (Относительные пути к файлам фотометрии) - если в сцене имеются фотометрические осветители с распределением силы света типа Web (Специальное), то установка этого флажка обеспечит сохранение абсолютных путей к файлам, описывающим распределение силы излучения; Average Map Color for Projectors (Усредненный цвет текстур для прожекторов) - если в составе экспортируемых осветителей-прожекторов применяются текстурные карты, определяющие цвет света этих прожекторов, установите флажок, чтобы вместо текстурных карт использовался их усредненный цветовой оттенок; Use Current Light Object Settings (Использовать текущие настройки осветителей) - установите этот переключатель, чтобы для расчета освещенности в Lightscape использовались текущие настройки источников света max 6; Override Light Object Settings (Заменить настройки осветителей) - установите этот переключатель, чтобы при экспорте изменить настройки источников света max 6 на те, которые можно задать следующими флажками: Cast Shadows (Отбрасывать тени) - для всех экспортированных осветителей будет включен режим отбрасывания теней; Store Direct Illumination (Сохранять прямое освещение) - для всех экспортированных осветителей будет включен режим сохранения данных о прямом освещении в элементах сетчатых моделей; Raytrace Direct Illumination (Трассировать прямое освещение) - для всех экспортированных осветителей будет включен режим улучшения расчета теней методом дополнительной трассировки.

Завершив настройку параметров, щелкните на кнопке ОК.



Окно диалога Export Lightscape Preparation File (Экспорт файла заготовок Lightscape) раскрыто на вкладке Daylight (Дневной свет)



Рис. 6.28. Окно диалога Export Lightscape Preparation File (Экспорт файла заготовок Lightscape) раскрыто на вкладке Daylight (Дневной свет)


Light (Свет) - позволяет выбрать из раскрывающегося списка один из двух вариантов: <no daylight> (<нет дневного света>) или <use daylight> (<есть дневной свет>); Location (Расположение) - позволяет выбрать город, определяющий географическое местоположение трехмерной модели; Latitude (Широта), Longitude (Долгота) - позволяют вручную задать географическую широту и долготу местоположения трехмерной модели; Time Zone (Часовой пояс) - часовой пояс, автоматически выбираемый после задания географического местоположения; Daylight Savings (Летнее время) - указывает, что при расчете времени должен учитываться переход на летнее время со сдвигом стрелок на один час; Exterior (Наружная сцена) - установка этого флажка указывает программе, что сцена располагается полностью или частично на открытом воздухе; 12/22 to 6/22, 6/22 to 12/22 - с помощью этого переключателя можно указать программе, к какому интервалу между летним (22 июня) и зимним (22 декабря) солнцестояниями принадлежит рассматриваемая дата; AM, PM - с помощью этого переключателя можно указать программе, к какому из двенадцатичасовых интервалов относится заданное время: от полуночи до полудня (AM) или от полудня до полуночи (РМ); Month (Месяц), Day (День) - дают возможность ввести дату, на которую будет рассчитываться освещение; North (Север) - задает направление на север относительно оси Y глобальных координат; Time (Время) - задает время, на которое будет рассчитываться освещение; Recalculate (Пересчитать) - при установке этого флажка параметры дневного освещения пересчитываются с учетом заданных местоположения, даты и времени; Override Solar Luminance (Заменить солнечное освещение) - при установке позволяет яркости выделенного источника света заменить яркость солнечного света Sky (Небо) - позволяет задать степень облачности, выбираемой из следующего списка вариантов: Clear (Ясно), Partly Cloudy (Слегка облачно), Cloudy (Облачно).

Вкладка Windows (Окна) позволяет указать программе Lightscape все окна и открытые проемы, которые имеются в моделируемой сцене и через которые может проникать дневной свет. В списке Windows (Окна) необходимо выбрать все материалы, которые использованы для имитации окон, а в списке Openings (Проемы) - материалы для открытых проемов.

На вкладке Views (Проекции) можно указать программе Lightscape, какие дополнительные проекции помимо активного окна max 6 должны быть сохранены в отдельных файлах при экспорте. В списке Views (Проекции) вкладки перечисляются все камеры, имеющиеся в сцене max 6. Выделите имена тех камер, проекции сцены через объективы которых следует экспортировать. Текстовое поле Save to File (Сохранить в файл) позволяет указать имя файла для экспорта дополнительных проекций.

Завершив настройку параметров, щелкните на кнопке ОК.



Окно диалога Export to AutoCAD File (Экспорт в файл AutoCAD)



Рис. 6.29. Окно диалога Export to AutoCAD File (Экспорт в файл AutoCAD)


Для настройки параметров экспорта выполните следующие действия:

Выберите из раскрывающегося списка Export version (Версия экспорта), с какой из версий программы AutoCAD должен быть совместим экспортируемый файл формата DWG или DXF: AutoCAD 2004, AutoCAD 2000 или AutoCAD R12 (только для файлов типа DXF). Укажите программе, следует ли экспортировать всю сцену или только выделенные объекты, установив переключатель в одно из двух положений: Entire Scene (Сцена целиком) или Selected Objects (Выделенные объекты). Настройте параметры группы Geometry Options (Свойства геометрии), используя флажки: Convert Instances To Blocks (Преобразовать образцы в блоки) - преобразование образцов объектов max 6 в блоки AutoCAD. Образцы объектов max 6 всегда экспортируются как отдельные объекты; Skip Hidden Objects (Пропускать скрытые объекты) -отказ от экспорта скрытых объектов. При сброшенном флажке скрытые объекты экспортируются; Ignore Extrude Capping (Игнорировать накрытие тел экструзии) - экспорт тел экструзии max 6 как двухмерных форм AutoCAD со свойством толщины. При сброшенном флажке тела экструзии экспортируются как трехмерные сетки.

Закончив настройку параметров, щелкните на кнопке ОК.



Окно диалога Export STL File (Экспорт STL-файла)



Рис. 6.30. Окно диалога Export STL File (Экспорт STL-файла)


В этом окне можно настроить следующие параметры:

Object Name (Имя объекта) - позволяет ввести имя для экспортируемого объекта; Binary (Бинарный), ASCII - переключатель, позволяющий указать, следует ли формировать бинарный STL-файл или символьный файл в ASCII-кодах; Selected Only (Только выделенные объекты) - флажок, установка которого обеспечивает экспорт только выделенных объектов сцены max 6.

Закончив настройку параметров, щелкните на кнопке ОК.



Окно диалога Export FBX File (Экспорт FBX-файла)



Рис. 6.31. Окно диалога Export FBX File (Экспорт FBX-файла)


В разделе Export (Экспорт) этого окна можно указать, какие именно элементы будут экспортироваться в составе сцены, с помощью следующих флажков:

Geometries (Объекты геометрии) - задает экспорт всех элементов геометрической модели сцены; Support normal per polygon vertex (По нормали на каждую вершину полигона) - обеспечивает экспорт нормалей в каждой из вершин полигонов сетчатых оболочек трехмерных объектов; Cameras (Камеры), Lights (Осветители) - задают необходимость экспорта всех камер и источников света; Geometries used as bones, exported as bones (Геометрические модели костей экспортировать как кости) - при установке флажка геометрические объекты, играющие роль костей скелета персонажа, экспортируются как специализированные объекты-кости; Shape (Morph Modifier) (Форма (Модификатор морфинга)) - обеспечивает экспорт информации о морфинге; Skins (Skin Modifier and Physique) (Оболочки (Модификаторы Skin и Physique)) - обеспечивает экспорт данных об использованных в сцене модификаторах Skin (Оболочка) и Physique (Телосложение), используемых для скелетной деформации; Animation (Анимация) - обеспечивает экспорт ключей анимации.

В разделе Misc (Разное) можно задать частоту опроса контроллеров анимации в счетчике Resampling Rate (Темп выборки). Кроме того, можно использовать флажки:

Show Warnings (Показывать предупреждения) - обеспечивает отображение сообщений об ошибках экспорта; Embed textures in export file (Встроить текстуры в экспортируемый файл) - обеспечивает экспорт текстурных карт в составе материалов экспортируемой сцены.

Завершив настройку, щелкните на кнопке ОК.



Окно диалога Shockwave 3D Scene Export Options (Параметры экспорта 3D-сцен в Shockwave)



Рис. 6.32. Окно диалога Shockwave 3D Scene Export Options (Параметры экспорта 3D-сцен в Shockwave)


Для настройки параметров экспорта в этом окне выполните следующие действия:

В разделе Resources to Export (Ресурсы для экспорта) укажите программе, что именно из сцены max 6 подлежит экспорту, используя следующие флажки: Scenegraph hierarchy (Иерархический граф сцены) - обеспечивает экспорт данных обо всех иерархических связях между объектами сцены max 6 Geometry resources (Геометрические ресурсы) - обеспечивает экспорт всех сетчатых моделей и, при необходимости, связанных с сетками костей скелета; Animations (Анимации) - обеспечивает экспорт всех данных об анимации; Material resources (Ресурсы материалов) - обеспечивает экспорт материалов, назначенных объектам сцены max 6; Texture map resources (Ресурсы текстурных карт) - обеспечивает экспорт файлов текстурных карт из состава материалов, назначенных объектам сцены max 6; Shaders (Раскраски) - обеспечивает передачу в программу Shockwave 3D сведений о параметрах тонированной раскраски объектов в max 6. Если сбросить этот флажок, объекты после загрузки в программу Director не будут видны; Enable Toon and SDS (Разрешить Toon и SDS) - установка флажка обеспечит экспорт данных, необходимых для использования в Shockwave 3D модификаторов Toon и SDS (Sub-Division Surfaces); Light resources (Ресурсы освещения) - обеспечивает экспорт всех осветителей. Выберите в раскрывающемся списке Camera (Камера) наименование камеры, вид через которую будет использован для экспорта сцены. По умолчанию используется вариант Active Viewport (Активная проекция). Настройте в разделе Compression Settings (Параметры сжатия) следующие параметры, управляющие степенью сжатия информации и позволяющие найти компромисс между размером файла и качеством анимированной сцены: Geometry quality (Качество геометрии), Texture quality (Качество текстур) и Animation quality (Качество анимации). Значение каждого из параметров, равное 100, обеспечивает его наивысшее качество. Установите переключатель раздела Texture Size Limits (Ограничения размеров текстур) в одно из трех положений: No limits on texture size (Нет ограничений на размеры текстур) - ограничения на размеры изображений текстурных карт не накладываются, и файлы текстур экспортируются такого размера, какого были назначены в max 6 с учетом степени сжатия, заданной счетчиком Texture quality (Качество текстур); 512 by 512 pixels maximum (Максимум 521x512 пикселов), 256 by 256 pixels maximum (Максимум 256x256 пикселов) - максимальный размер изображений текстур будет ограничен указанным числом пикселов. Укажите в счетчике Sampling interval (Интервал выборки) раздела Animation Options (Параметры анимации), с какой частотой будут выбираться кадры анимации для экспорта. Например, значение 2 будет означать выборку каждого второго кадра. В счетчиках Range (Диапазон) укажите номера начального и конечного кадров интервала анимации для экспорта. Выполнив настройку, щелкните на кнопке Author Check (Авторский контроль) для того, чтобы модуль экспорта проанализировал сцену на предмет потенциальных ошибок. После некоторого времени, затрачиваемого на выполнение операций экспорта, на экране появится окно, которое при отсутствии проблем будет пустым. Щелчок на кнопке Analyze (Анализировать) вызывает появление окна диалога Shockwave 3D File Analysis (Анализ файла Shockwave 3D), демонстрирующего долю вклада описаний геометрических моделей, материалов, текстур, анимации и т. п. в итоговый файл формата W3D. Закончив анализ, закройте окно, щелкнув на кнопке ОК. Щелкните на кнопке Preview (Просмотр) для предварительного просмотра экспортируемой анимации в окне диалога Shockwave 3D Export Preview (Просмотр результата экспорта в Shockwave 3D). Это окно обладает интерактивными возможностями. Если щелкнуть в любой его точке и перетаскивать курсор, то представленный в окне трехмерный объект будет поворачиваться, позволяя рассматривать себя с разных сторон. Чтобы завершить просмотр, щелкните на кнопке Close (Закрыть) на правом краю строки заголовка. Щелкните на кнопке File (Файл), чтобы выбрать папку и задать имя файла, в который будет записана экспортируемая сцена. Закончив все настройки, щелкните на кнопке Export (Экспорт).

Окно диалога VRML 97 Exporter (Экспорт в VRML 97)



Рис. 6.33. Окно диалога VRML 97 Exporter (Экспорт в VRML 97)


Для настройки параметров экспорта в формате WRL выполните следующие действия:

Определите состав элементов VRML-описания с помощью флажков раздела Generate (Генерировать): Normals (Нормали) - нормали граней VRML-объектов; Indentation (Отступы) - отступы в листинге описания, облегчающие его чтение; Primitives (Примитивы) - примитивы VRML на базе примитивов max 6; Color per Vertex (Цвет вершин) - сведения о цвете отдельных вершин. Coordinate Interpolators (Интерполяторы координат) - сведения об эффектах анимации, связанных с использованием модификаторов объектов. Если данный флажок не установлен, экспортируются только сведения о преобразованиях; Export Hidden Objects (Экспорт скрытых объектов) - включение в состав описания скрытых объектов сцены max 6; Flip-Book (Книга сцены) - экспорт описания сцены во множество файлов, каждый из которых будет соответствовать одному кадру анимации. Выберите в раскрывающемся списке Polygons Type (Тип полигонов) тип граней, которые будут формироваться в файле на языке VRML 97: Triangles (Треугольники) - только треугольные грани; Quads (Четырехугольники) - треугольные и, где возможно, четырехугольные грани; Ngons (N-угольники) - грани с максимально возможным числом ребер; Visible Edges (Видимые ребра) - грани, разбитые на части внутренними ребрами, помечаемыми как видимые. Выберите в раскрывающемся списке Initial View (Начальная проекция) имя камеры, вид сцены через объектив которой будет первым представлен в окне VRML-браузера, а в трех следующих списках - Initial Navigation Info (Начальная навигационная информация), Initial Background (Начальный фон) и Initial Fog (Начальный туман) - имена вспомогательных VRML-объектов типа Navlnfo (Навигационная информация), Background (Фон) и Fog (Туман), которые могут использоваться браузерами при загрузке VRML-сцены. Для включения таких объектов в состав сцены max 6 используются инструменты, относящиеся к разновидности VRML97 категории Helpers (Вспомогательные объекты) командной панели Create (Создать). Задайте точность описания числовых параметров, используемых при вычислении размеров объектов VRML-сцены, в счетчике Digits of Precision (Число знаков после запятой). Чтобы иметь возможность наблюдать за ходом экспорта сцены с помощью прогресс-индикатора, установите флажок Show Progress Bar (Показывать прогресс-индикатор). Установите переключатель Vertex Color Source (Источник цвета вершин), который становится доступным для использования после установки флажка Color per Vertex (Цвет вершин), в одно из двух положений: Use Max's (Цвета МАХ) - использовать цвета вершин из сцены max 6; Calculate on Export (Рассчитывать при экспорте) - рассчитывать цвета вершин в ходе экспорта с учетом модели освещения max 6. Если объекты, экспортируемые в составе VRML-сцены, имеют в составе своих материалов карты текстур, установите способ доступа к файлам текстурных карт. По умолчанию файлы текстур должны размещаться в отдельной папке с именем maps, вложенной в ту же панку, в которую вложена папка с файлами типа wrl. Об этом говорит предлагающийся по умолчанию префикс ../maps. При размещении файлов текстур в другой папке WWW-сервера следует указать в текстовом поле раздела Bitmap URL Prefix (URL-префикс растровых текстур) иной префикс, который будет добавляться ко всем именам файлов текстурных карт. В качестве такого префикса можно ввести полное URL-имя, начинающееся с http, или путь к папке с текстурами. Например, если текстуры будут храниться в папке maps, вложенной в папку с файлами типа wrl, префикс должен иметь вид maps (без слэша и точек). Если вы предполагаете размещать файлы текстур в той же папке, что и файлы типа wrl, полностью удалите префикс. Установите флажок Use Prefix (Использовать префикс), чтобы активизировать режим использования URL-префикса. Щелкните на кнопке Sample Rates (Частоты выборки), чтобы вызвать дополнительное окно диалога Animation Sample Rates (Частоты выборки анимации), показанное на рис. 6.34.



Окно диалога Animation Sample Rates (Частоты выборки анимации)



Рис. 6.34. Окно диалога Animation Sample Rates (Частоты выборки анимации)


Установите переключатели в разделах Transform Controllers (Контроллеры преобразований), Coordinate Interpolators (Интерполяторы координат) и Flip-Book (Книга сцены) в одно из двух положений: Once per Animation Frame (Один раз на кадр), One File per Animation Frame (Один файл на кадр) - сведения о параметрах анимации будут фиксироваться по одному разу на кадр; Custom FPS (С частотой) - сведения о параметрах анимации будут фиксироваться с указанной в счетчиках частотой (заданное количество раз в секунду).

Щелкните на кнопке ОК, чтобы вернуться в окно диалога VRML 97 Exporter (Экспорт в VRML 97).

Щелкните на кнопке World Info (Сведения о глобальном пространстве) и введите необязательные текстовые данные в поля Title (Заголовок) и Info (Сведения) появляющегося окна диалога. Щелкните на кнопке ОК, чтобы вернуться в окно диалога VRML 97 Exporter (Экспорт в VRML 97).

Завершив настройку, щелкните на кнопке ОК.



Свиток Parameters (Параметры) командной панели Utilities (Утилиты) позволяет правильно настроить сборник ресурсов



Рис. 6.35. Свиток Parameters (Параметры) командной панели Utilities (Утилиты) позволяет правильно настроить сборник ресурсов












Окно диалога Summary Info (Сведения)



Рис. 6.36. Окно диалога Summary Info (Сведения)




Прочитайте сведения о сцене, представленные в следующих разделах: Scene Totals (Сводка по сцене) - количество объектов сцены по типам: Objects (Объектов), Shapes (Форм), Lights (Источников света), Cameras (Камер), Helpers (Вспомогательных объектов), Space Warps (Объемных деформаций), Total (Всего); Mesh Totals (Сводка по сеткам) - общее число вершин (Vertices) и граней (Faces) в сетчатых моделях объектов сцены; Memory Usage (Расход памяти) - расход физической (Physical) и виртуальной (Virtual) оперативной памяти применительно к текущей сцене. Через дробную черту указывается общий объем памяти, доступной max 6; Rendering (Визуализация) - последние данные о времени визуализации кадра (Last Frame Time), анимации в целом (Last Animation Time) и времени работы модуля VideoPost (Last Video Post Time); Summary Info (At Frame N) (Сведения (в кадре N)) - статистические сведения об отдельных объектах, упорядоченных по типам, а также материалах сцены на момент кадра N. Включают имя (тип) объекта, число вершин и граней, имя (тип) материала и т. п. При необходимости введите краткое описание сцены или примечание к текущему кадру в текстовом поле Description (Описание). Для вызова окна диалога, содержащего сведения о модулях расширения, щелкните на кнопке Plug-In Info (Модули расширения). Появится окно диалога, показанное на рис. 6.37. По умолчанию в нем приводятся краткие сведения обо всех модулях расширения программы max 6. Чтобы в списке окна были представлены сведения только о тех модулях расширения, которые присутствуют в составе текущей сцены, установите флажок Show Used Only (Показывать только используемые). Для просмотра подробных сведений о классах объектов, поддерживаемых модулями расширения, установите флажок Show Details (Показывать подробности).









Окно диалога Plug-In Info (Модули расширения)



Рис. 6.37. Окно диалога Plug-In Info (Модули расширения)




Для сохранения сведений о сцене в виде файла щелкните на кнопке Save to File (Сохранить в файл), вызывающей типовое окно диалога сохранения файла. Сведения о сцене сохраняются в виде текстового файла с расширением .txt. Закончив просмотр сведений и ввод описания, щелкните на кнопке Close (Закрыть). Введенное описание будет сохранено вместе с трехмерной сценой в файле типа .max.







Окно диалога File Properties (Свойства файла) раскрыто на вкладке Summary (Сводка)



Рис. 6.38. Окно диалога File Properties (Свойства файла) раскрыто на вкладке Summary (Сводка)




Введите на вкладке Summary (Сводка) нужные сведения в текстовые поля Title (Название), Subject (Тема), Author (Автор), Manager (Руководитель), Company (Организация), а также Category (Категория), Keywords (Ключевые слова) и Comments (Заметки). Сведения из любого из названных разделов могут служить основой для поиска файлов трехмерных сцен на дисках компьютера. Просмотрите сведения о составе сцены на вкладке Contents (Содержание), показанной на рис. 6.39. Эти сведения включают номер версии программы 3ds max, информацию о том, применялось ли при записи файла сжатие данных (Compressed - Uncompressed), общую сводную статистику по сеткам (Mesh Totals) и составу объектов (Scene Totals) сцены, перечень всех внешних файлов текстур (External Dependencies), объектов (Objects), материалов (Materials), а также список использованных внешних модулей (Used Plug-Ins).









Вкладка Contents (Содержание) окна диалога File Properties (Свойства файла)



Рис. 6.39. Вкладка Contents (Содержание) окна диалога File Properties (Свойства файла)




На вкладке Custom (Особые) настройте состав дополнительных свойств файла, которые могут включать в себя сведения о владельце файла, компании-разработчике, редакторе, издателе и т. п., как показано на рис. 6.40. Сведения на этой вкладке организованы в виде базы данных, каждая запись которой содержит три поля: Name (Имя), Туре (Тип) и Value (Значение). Содержимое полей Name (Имя) и Туре (Тип) задается путем выбора из раскрывающихся списков, а значение поля Value (Значение) вводится вручную.









Вкладка Custom (Особые) окна диалога File Properties (Свойства файла)



Рис. 6.40. Вкладка Custom (Особые) окна диалога File Properties (Свойства файла)


Закончив просмотр и настройку свойств, щелкните на кнопке ОК.



Окно диалога View File (Просмотр файла)



Рис. 6.41. Окно диалога View File (Просмотр файла)




Выберите тип файла в списке List files of type (Тип файлов). Для быстрого переключения в одну из папок диска, из которых выбирались изображения в текущем сеансе работы с max 6, раскройте список History (Протокол), перетащите курсор к строке с именем нужной папки и отпустите кнопку мыши. Произведите поиск и выбор файла для просмотра стандартными для системы Windows способами. Щелкните на кнопке Info (Сведения), чтобы получить справочные сведения о характеристиках файла изображения, таких как полное имя изображения (Image), разрешение (Resolution), пропорции пиксела (Aspect Ratio), тип (Туре), значение коэффициента гамма-коррекции (Gamma), дата и время создания файла (File date), его размер (Size) и число кадров (Frames). Для файлов анимации дополнительно выдаются сведения о частоте кадров (Rate) и качестве изображения (Quality).







Окно визуализированного кадра



Рис. 6.42. Окно визуализированного кадра


Управляйте режимами просмотра изображения с помощью кнопок панели инструментов этого окна:



Характеристики пиксела



Рис. 6.43. Характеристики пиксела


В разделе Image (Изображение) окна приводится справочная информация об изображении в целом, представленная значениями параметров Width (Ширина), Height (Высота), Aspect (Пропорции пиксела), Gamma (Гамма) и Туре (Тип).

В разделе Pixel (X, Y) (Пиксел (X, Y)) для пиксела, на который указывает курсор, отображается информация о номере строки (X) и столбца изображения (Y), об амплитудах в каналах Red (Красный), Green (Зеленый), Blue (Синий) и Alpha (Альфа), величина монохромной амплитуды (Mono), а также процентные уровни этих амплитуд. При перетаскивании курсора сведения в окне обновляются. Цветом выбранного пиксела окрашивается образец цвета справа от панели инструментов окна.

Щелкните на образце цвета справа от раскрывающегося списка Image Channel (Канал изображения) для вызова окна диалога Color Selector (Выбор цвета), описанного в главе 4 «Выделение и преобразование объектов» и содержащего дополнительные сведения о цвете пиксела.

Для закрытия окна визуализированного кадра щелкните на кнопке Close (Закрыть) на правом краю строки заголовка окна.



Окно диалога Configure Paths (Маршруты доступа) раскрыто на вкладке General (Общие)



Рис. 6.44. Окно диалога Configure Paths (Маршруты доступа) раскрыто на вкладке General (Общие)




На вкладке General (Общие) указываются маршруты доступа (пути) к следующим типам стандартных папок, по умолчанию размещаемых в корневой папке max 6: AutoBackup (Автосохранение) - путь к папке для размещения резервных копий файлов сцен (по умолчанию - папка \AutoBack); Defaults (Исходные) - путь к папке, где хранятся файлы исходной инициализации настроек команд и инструментов max 6, а также файлы библиотек материалов max 6, специфичные для различных отраслей применения трехмерной графики и анимации (по умолчанию - папка Defaults\Max); Export (Экспорт) - путь к папке для размещения файлов описаний сцен в форматах, не являющихся описаниями сцен max 6 (по умолчанию - папка \Meshes); Expressions (Алгоритмические выражения) - путь к панке для сохранения и загрузки текстовых файлов, используемых в контроллерах управления по алгоритмическому выражению (по умолчанию - папка \Express); Fonts (Шрифты) - путь к папке для подгружаемых шрифтов (по умолчанию - папка \Fonts); Heidi Drivers (Драйверы Heidi) - путь к папке для размещения драйверов визуализации типа Heidi (по умолчанию - папка \Drivers) Help (Справка) - путь к папке для размещения файлов справочной информации (по умолчанию - папка \Help); Images (Изображения) - путь к папке для размещения визуализированных изображений сцен (по умолчанию - папка \Images); Import (Импорт) - путь к папке, из которой импортируются файлы описаний сцен В форматах, отличающихся от формата max 6 (по умолчанию - папка \Meshes) Materials (Материалы) - путь к папке для хранения файлов типа МАТ, являющихся библиотеками материалов max 6 (по умолчанию - папка \MatLibs); MaxStart (Запуск МАХ) - путь к папке, из которой загружается файл maxstart.max (если такой файл был создан и сохранен), содержащий отличающиеся от принятых по умолчанию начальные установки параметров max 6 (по умолчанию - папка \Scenes); PlugCFG (Конфигурация модулей расширения) - путь к папке, из которой загружаются файлы конфигурации модулей расширения (по умолчанию - папка \PlugCFG); Previews (Эскизы) - путь к папке, в которой сохраняются и откуда выбираются для просмотра файлы эскизов анимаций (по умолчанию - папка \Previews); RenderPresets (Заготовки визуализации) - путь к папке, в которой хранятся файлы заранее заготовленных наборов параметров визуализации сцен (по умолчанию - папка \RenderPresets); Scenes (Сцены) - путь к папке, в которой сохраняются и из которой загружаются файлы сцен max 6 (по умолчанию - папка \Scenes); Scripts (Макросы) - путь к папке, в которой сохраняются и из которой загружаются тексты макросов, написанных на языке MAXScript (по умолчанию это папка \Scripts); Sounds (Звуки) - путь к папке, из которой загружаются файлы аудиозаписей (по умолчанию - папка \Sounds); Startup Scripts (Стартовые макросы) - путь к папке, из которой при запуске max 6 автоматически загружаются тексты макросов, написанных на языке MAXScript (по умолчанию это папка \Scripts\Startup);







Свиток Path Editor (Правка путей) командной панели Utilities (Утилиты)



Рис. 6.45. Свиток Path Editor (Правка путей) командной панели Utilities (Утилиты)




Если щелкнуть на кнопке Edit Resources (Правка ресурсов), появится окно редактора путей, в котором по умолчанию будут представлены только маршруты доступа к файлам текстур, имеющимся в составе материалов объектов сцены. Чтобы вызвать включение в это окно дополнительных путей, установите или сбросьте флажки: Include Materials Editor (Включая Редактор материалов) - установка флажка обеспечит отображение в окне редактора путей к файлам текстур из состава материалов, представленных в ячейках Редактора материалов; Include Material Library (Включая библиотеку материалов) - при установке флажка в окне редактора путей отобразятся имена файлов текстур из состава стандартной библиотеки материалов max 6. Щелкните на кнопке Edit Resources (Правка ресурсов). Появится окно диалога Bitmap/ Photometric Path Editor (Правка путей к растровым/фотометрическим файлам), показанное на рис. 6.46. В нем перечисляются маршруты доступа ко всем файлам текстур и фотометрических описаний, обнаруженных в составе сцены.









Окно диалога Bitmap/Photometric Path Editor (Правка путей к растровым/фотометрическим файлам)



Рис. 6.46. Окно диалога Bitmap/Photometric Path Editor (Правка путей к растровым/фотометрическим файлам)




Для редактирования любого из представленных в окне путей выделите нужную строку и введите новый маршрут в поле New Path (Новый путь) в нижней части окна. Используйте для правки следующие кнопки в правой части окна: Info (Справка) - доступна после выделения какой-либо одной из строк путей и вызывает появление окна Resource Information (Сведения о ресурсах), в котором перечисляются объекты сцены, которым назначен материал с текстурой из указанного пути. Имеющаяся в этом окне кнопка View Bitmap (Показать текстуру) вызывает появление окна визуализированного кадра с загруженным в него изображением текстурной карты; Copy Files (Копия файлов) - обеспечивает копирование выделенных в окне файлов в заданную папку, которую можно выбрать в появляющемся после щелчка на кнопке окне диалога Select New Path (Выберите новый путь); Select Missing Files (Выделить пропущенные файлы) - щелчок на этой кнопке вызывает выделение строк путей к файлам, которые не обнаружены программой в обозначенных папках (рис. 6.46); Find Files (Найти файлы) - щелкните для поиска потерянных файлов, пути к которым выделены в окне. Поиск завершается сообщением о числе найденных и ненайденных файлов; Strip Selected Paths (Обрезать выделенные пути) - щелчок на этой кнопке отрезает маршруты доступа от имен файлов текстур, выделенных в окне. Программа выдает предупреждение о том, что информация о путях будет потеряна, в окне которого для подтверждения операции следует щелкнуть на кнопке ОК; Strip All Paths (Обрезать все пути) - щелчок на этой кнопке отрезает маршруты доступа от имен всех файлов текстур, представленных в окне. Программа выдает предупреждение о том, что информация о путях будет потеряна, в окне которого для подтверждения операции следует щелкнуть на кнопке ОК; Set Path (Задать путь) - позволяет задать новый путь сразу ко всем файлам, выделенным в окне; Close (Закрыть) - завершает правку и закрывает окно. Чтобы завершить работу с редактором путей, щелкните на кнопке Close (Закрыть) в свитке Path Editor (Редактор путей).







Свиток МАХ File Finder (Поиск файлов МАХ) в нижней части командной панели Utilities (Утилиты)



Рис. 6.47. Свиток МАХ File Finder (Поиск файлов МАХ) в нижней части командной панели Utilities (Утилиты)




Щелкните на кнопке Start (Начать). Появится окно диалога поисковой системы MAXFinder Version 1.0 (Поиск файлов МАХ, версия 1.0), показанное на рис. 6.48.









Окно диалога MAXFinder Version 1.0 (Поиск файлов МАХ, версия 1.0)



Рис. 6.48. Окно диалога MAXFinder Version 1.0 (Поиск файлов МАХ, версия 1.0)


Раскройте список Property (Свойство) и выберите в нем признак, по которому будет производиться поиск, например, All (Все признаки), Author (Автор), Category (Категория), Comments (Заметки), Company (Компания), Custom Properties (Специальные свойства), External Dependencies (Внешние зависимости), Keywords (Ключевые слова), Manager (Руководитель), Materials (Материалы), Objects (Объекты), Plug-Ins (Модули расширения), Subject (Тема) или Title (Заголовок). Выберите в раскрывающемся списке File Spec (Спецификация файлов) тип искомого файла. По умолчанию предлагается искать файлы типа *.mах. Введите в текстовое поле Search Text (Искать текст) смысловую информацию, которую требуется найти в разделе указанного признака поиска, и щелкните на кнопке Start (Начать). Поиск начнется с текущей папки, обозначенной в строке Current Directory (Текущая папка). При необходимости сменить начальную папку для поиска щелкните на кнопке Browse (Просмотр) и выберите нужную папку. Не сбрасывайте флажок Include Subfolders (Включая вложенные папки), чтобы поиск происходил во всех папках, вложенных в ту, которая указана в строке Current Directory (Текущая папка).

В примере, показанном на рис. 6.48, представлены результаты поиска, произведенного по признаку наличия в файле трехмерной сцены материала с именем Kreslo.



Окно диалога Plug-in Manager (Диспетчер модулей расширения)



Рис. 6.49. Окно диалога Plug-in Manager (Диспетчер модулей расширения)


Окно состоит из трех частей: верхняя часть - список модулей расширения, левая нижняя - список папок модулей расширения, а правая нижняя часть окна пуста. В верхней части окна диспетчера помещаются сведения обо всех модулях расширения, найденных в папках жесткого диска, перечисленных в файле plugin.ini. Диспетчер просматривает все эти папки при запуске и перечисляет их в столбце Load Path (Путь загрузки) списка, расположенного в левой нижней части окна диалога. В столбце Description (Описание) этого списка указываются категории найденных модулей расширения, например Standard MAX plug-ins (Стандартные модули расширения), Additional MAX plug-ins (Дополнительные модули расширения) и т. и. Если флажок слева от наименования категории модуля расширения установлен, все модули данной категории будут загружены при запуске max 6, а сведения о них появятся в верхней части окна диспетчера.

В число сведений, представленных в виде таблицы в верхней части окна диспетчера, входят: Tag (Метка), Name (Имя), Description (Описание), Status (Статус), Size (Размер) и Full Path (Полный путь). Щелчок на любом из заголовков столбцов таблицы вызывает упорядочивание модулей расширения по выбранному признаку. По умолчанию модули упорядочены по алфавиту имен, на что указывает звездочка справа от наименования столбца Name (Имя). В столбце Tag (Метка) с помощью меню, вызываемого щелчком правой кнопкой мыши и описываемого ниже, можно установить метки напротив наименований каких-то из модулей, чтобы затем применить сразу ко всем помеченным модулям ту или иную однотипную операцию. В столбце Status (Статус) указывается, в каком состоянии находится данный модуль расширения: loaded (загружен), deferred (отложен) или unloaded (выгружен). Загруженные модули, кроме того, помечаются значком в виде зеленого кружка, отложенные - значком в виде желтого кружка, а выгруженные - красного кружка.

Любой из модулей расширения в списке верхней части окна диспетчера можно выделить обычным порядком, щелкнув на его имени. Для выделения других модулей щелкайте на их именах при удерживаемой клавише Ctrl. Различные операции над модулями расширения выполняются при помощи меню, вызываемого щелчком правой кнопкой мыши в верхней части или в правой нижней (пустой) части окна диспетчера.

Это меню содержит следующие команды:

Selected Plug-ins (Выделенные модули) - выделите один или несколько модулей расширения в списке верхней части окна диспетчера и выберите эту команду, чтобы получить доступ к двум другим командам, которые можно применить сразу ко всей группе выделенных модулей расширения: Defer (Отложить) или Load (Загрузить); Clear Selection (Очистить выделенные) - снимает выделение со всех модулей расширения в списке верхней части окна диспетчера; Tagged Plug-ins (Помеченные модули) - вызывает подменю с двумя командами, которые можно применить сразу ко всей группе модулей расширения, помеченных в списке верхней части окна диспетчера: Defer (Отложить) или Load (Загрузить); Tag Selected (Пометить выделенные) - устанавливает метки в колонке Tag (Метка) слева от наименований всех выделенных модулей расширения; Clear Tags (Очистить метки) - удаляет все метки, установленные в списке модулей расширения; Load New Plug-in (Загрузить новый модуль) - вызывает окно диалога Choose Plug-in File (Выбор файла модуля расширения), представляющее собой типовое окно открытия файла и позволяющее найти и открыть новый модуль расширения; Refresh View (Обновить окно) - обновляет список папок и модулей расширения в окне диспетчера.

Окно диалога Asset Browser (Просмотр ресурсов)



Рис. 6.50. Окно диалога Asset Browser (Просмотр ресурсов)


В левой части окна просмотра ресурсов изображается дерево папок дисков компьютера. Если выделить на левой панели какую-то из папок и щелкнуть правой кнопкой мыши, то появится контекстное меню с тремя командами: Change directory (Сменить папку), Delete directory (Удалить папку) и Add to Favorites (Добавить в Избранное). Последняя команда служит для добавления ярлыка выбранной папки в строку «Избранное» в нижней части окна просмотра ресурсов (см. далее описание команд меню Favorites (Избранное) и панели инструментов окна просмотра ресурсов).

Панель в правой части окна может использоваться в трех режимах, выбор которых производится с помощью соответствующих команд меню Display (Дисплей) окна просмотра ресурсов:

Thumbnail Pane (Панель миниатюр) - просмотр миниатюрных изображений файлов выбранного типа, если таковые окажутся в выбранной папке; Explorer Pane (Панель проводника) - просмотр значков файлов в режиме, аналогичном стандартному приложению Explorer (Проводник) системы Windows; Web Pane (Панель Web) - просмотр содержимого web-страниц.

Окно диалога Preferences (Параметры) модуля просмотра ресурсов



Рис. 6.51. Окно диалога Preferences (Параметры) модуля просмотра ресурсов


Раздел Cache Directory (Папка кэша) позволяет настроить параметры папки на жестком диске для размещения миниатюр изображений или сцен max 6, хотя бы однажды загружавшихся в окно просмотра ресурсов, и путей доступа к ним. Хранение этих сведений ускоряет процесс загрузки файлов в окно просмотра ресурсов. По умолчанию кэш размещается в папке \abcache, вложенной в корневую папку с программным обеспечением max 6. Раздел Cache Directory (Папка кэша) включает следующие средства управления кэшем:

Browse (Просмотр) - кнопка, позволяющая выбрать папку для хранения кэшируе-мых сведений. Для смены папки щелкните на кнопке, вызвав типовое окно просмотра файлов с надписью Choose Cache Directory (Выбор папки кэша), выберите новую папку и щелкните на кнопке ОК. При смене папки кэша выдается запрос: Clear the current cache before changing the cache directory? (Очистить текущий кэш перед сменой папки?). При утвердительном ответе все миниатюры в текущей папке кэша удаляются; Maximum Disk Space (Максимум места на диске) - счетчик, задающий предельный размер дисковой памяти, отводимой под кэш и по умолчанию составляющий 10 Мбайт. При достижении предельного размера кэша самые старые миниатюры удаляются, чтобы размер оставшейся части кэша не превышал 50% от максимального; Delete Files (Удалить файлы) - щелчок на этой кнопке ведет к полной очистке папки, отведенной под кэш. При этом выдается предупреждение This will remove all thumbnail files from your cache directory. Do you want to continue? (Будут удалены все файлы миниатюр из папки кэша. Продолжить?). Для продолжения щелкните на кнопке Yes (Да), для отказа - на кнопке No (Нет).

Раздел Drag and Drop (Перетащить и оставить) окна диалога Preferences (Параметры) содержит следующие средства для настройки механизма загрузки файлов изображений и файлов типа .max из окна просмотра ресурсов в окна проекций max 6 методом «перетащить и оставить»:

Show the merge/import/XREF settings dialog (Показывать окна диалога присоединения/импорта/присоединения ссылок) - установка этого флажка ведет к тому, что при перетаскивании миниатюры файла сцены max 6 из окна просмотра ресурсов в окно проекции max 6 будут появляться все окна диалога, которые сопровождают загрузку присоединяемых или импортируемых файлов, а также присоединение ссылок, такие как Duplicate Name (Совпадающее имя) или Duplicate Material Name (Совпадающее имя материала); On file drop (После перетаскивания) - переключатель, позволяющий задать один из трех вариантов действий программы после того, как вы перетащите миниатюру файла в окно проекции max 6 и отпустите кнопку мыши: ♦ Always merge/import the file (Всегда импортировать/присоединять файл) - перетащенный файл будет всегда импортироваться или присоединяться к текущей сцене; Always Xref the file (Всегда присоединять ссылку на файл) - присоединяться к текущей сцене всегда будет ссылка на перетащенный файл; Ask me each time (Каждый раз спрашивать) - в той точке окна проекции, где будет отпущена кнопка мыши, появится меню с четырьмя командами, назначение которых ясно из названий: Open File (Открыть файл), Merge File (Присоединить файл), XRef File (Присоединить ссылку) и Cancel (Отмена).

Меню Filter (Фильтр) окна просмотра ресурсов содержит следующие команды, предназначенные для настройки состава файлов, которые будут отображаться на панели в правой части окна:

All images (Все изображения) - просмотр изображений всех допустимых в max 6 растровых форматов. При выборе этого фильтра файлы сцен max 6 не отображаются в окне просмотра ресурсов; All geometry (Все типы геометрии) - просмотр миниатюр или значков файлов описаний геометрических моделей трехмерных сцен всех типов, допускающих загрузку или импорт в max 6; All in cache (Все из кэша) - просмотр содержимого папки, указанной в разделе Cache Directory (Папка кэша) окна Preferences (Параметры) в качестве папки для хранения миниатюр изображений или сцен max 6, хотя бы однажды загружавшихся в окно просмотра ресурсов, и путей доступа к ним. При включении этого режима левая панель дерева иерархии удаляется, а в окне Asset Browser (Просмотр ресурсов) отображаются миниатюры файлов, которые могут располагаться в разных папках дисков компьютера. Если после создания миниатюр файлы, на которые они указывают, были удалены или переименованы, то перетаскивание миниатюры в окно программы max 6 вызовет загрузку только самой миниатюры, а не связанного с ней изображения; All files (*.*) (Все файлы (*.*)) - просмотр всех файлов произвольных типов; 3ds max files (Файлы 3ds max) - просмотр только файлов сцен формата 3ds max; Importable files (Импортируемые файлы) - просмотр файлов описаний трехмерных сцен всех форматов, допускающих импорт в max 6, таких как 3DS, AI или DXF; MAXScript files (Файлы MAXScript) - просмотр только файлов сценариев, написанных на языке MAXScript; AutoCAD DWG Files (Файлы AutoCAD типа DWG) - просмотр файлов чертежей программы AutoCAD.

В нижней части меню Filter (Фильтр) находится большая группа однотипных команд, позволяющих переключить правую панель окна просмотра ресурсов в режим отображения файлов изображений или анимаций только какого-то одного выбранного формата из числа поддерживаемых в max 6. Все эти форматы были описаны ранее в разделе «Просмотр файлов».

Меню Thumbnails (Миниатюры) содержит следующие команды выбора размеров или типа сортировки миниатюрных изображений содержимого просматриваемых файлов:

Create Thumbnails (Создавать миниатюры) - включает режим создания миниатюр файлов растровых изображений или сцен max 6; Sort by Name (Сортировка по имени) Sort by Type (Сортировка по типу) , Sort by Size (Сортировка по размеру), Sort by Date (Сортировка по дате) - группа команд сортировки миниатюр по алфавиту имен, расширений имен, размерам или датам создания файлов; Large (200x200) (Крупные (200x200)), Medium (100x100) (Средние (100x100)), Small (50x50) (Мелкие (50x50)) - команды выбора размеров миниатюр файлов.

Меню Display (Дисплей) содержит следующие команды управления составом показываемых элементов окна просмотра ресурсов:

Directory Tree (Дерево папок) - включает и выключает отображение дерева папок локальных жестких дисков в левой части окна. Для обновления содержимого этой панели нажмите клавиши Shift+F5; Favorites Bar (Строка Избранное) - включает и выключает отображение строки «Избранное» в нижней части окна просмотра ресурсов. В эту строку помещаются ярлыки быстрого доступа к выбранным вами папкам; Status Bar (Строка состояния) - включает и выключает отображение строки состояния в самом низу окна просмотра ресурсов.

Назначение остальных трех команд меню Display (Дисплей) было рассмотрено в начале раздела «Использование модуля Asset Browser» при описании общих свойств окна просмотра ресурсов.

Меню Favorites (Избранное) служит для управления строкой «Избранное», размещающейся в нижней части окна просмотра ресурсов, и включает следующие команды:

Add to Favorites (Добавить в Избранное) - добавляет ярлык выбранной папки в строку «Избранное» в нижней части окна просмотра ресурсов. По умолчанию в этой строке помещается только один ярлык - Startup, щелчок на котором переключает окно в режим просмотра папки \Images, вложенной в корневую папку с программным обеспечением max 6. После выполнения данной команды появляется окно диалога Favorite Location (Размещение избранного), показанное на рис. 6.52. Это окно позволяет сменить значок для ярлыка, щелкнув на значке, указанном по умолчанию, и выбрав новый значок с помощью типового окна поиска файлов Load Custom Icon (Загрузить специальный значок). Текстовое поле справа от значка дает возможность ввести текст, который будет представлен на ярлыке. Установка флажка Add to favorites pull-down menu (Добавить в меню Избранное) обеспечит добавление отредактированной текстовой метки ярлыка в нижнюю часть меню Favorites (Избранное);



Окно диалога Favorite Location (Размещение избранного) модуля просмотра ресурсов



Рис. 6.52. Окно диалога Favorite Location (Размещение избранного) модуля просмотра ресурсов


Delete All Favorites (Удалить все из Избранного) - удаляет из строки и меню все ярлыки, кроме исходного - Startup.

Меню Browse (Просмотр) содержит команды, дублирующие некоторые из соответствующих кнопок панели инструментов окна просмотра ресурсов, показанных на рис. 6.53 и являющихся типовыми кнопками интернет-браузера системы Windows:



Панель инструментов модуля просмотра ресурсов



Рис. 6.53. Панель инструментов модуля просмотра ресурсов


Refresh (Обновить) - вызывает перечитывание оглавления папки и обновление миниатюр хранящихся в ней файлов. Этой же цели служит кнопка Refresh Content (Обновить содержимое) панели инструментов; Forward (Вперед), Back (Назад) - команды меню Browse (Просмотр) и соответствующие кнопки панели инструментов, действующие в режиме Web Pane (Панель Web) и предназначенные для возврата к ранее просмотренным web-страницам; Ноmе (Домой) - команда меню и аналогичная кнопка панели инструментов, возвращающие к просмотру локальной web-страницы, которая устанавливается на компьютере при инсталляции программы max 6 в папке \web, вложенной в корневую папку с программным обеспечением. Stop (Остановить) - команда меню и аналогичная кнопка панели инструментов, останавливающие процесс загрузки содержимого web-узла в окно просмотра ресурсов.

Назначение кнопки Add to Favorites Bar (Добавить в строку Избранное) панели инструментов аналогично команде Add to Favorites (Добавить в Избранное) меню Favorites (Избранное), рассмотренной выше.



Окно диалога Bitmap Viewport Drop (Растровая текстура перетащена в окно проекции)



Рис. 6.54. Окно диалога Bitmap Viewport Drop (Растровая текстура перетащена в окно проекции)


В окне содержится следующее сообщение: A bitmap file was dropped onto a viewport. Apply the file as (Растровый файл перетащен в окно проекции. Применить его как). Укажите способ использования файла, установив один или оба из следующих флажков:

A viewport background (Фон окна проекции) - растровое изображение будет помещено в качестве фона в выбранное окно проекции. В этом случае изображение будет отображаться в окне проекции, но не будет использоваться в качестве фона при визуализации сцены; An environment map (Карта внешней среды) - растровое изображение будет использовано в качестве карты текстуры внешней среды. В этом случае изображение не будет видно в окне проекции, но зато будет использовано в качестве фона при визуализации сцены.

Результат «фотографирования»...



Рис. 6.55. Результат «фотографирования» окна проекции Camera01; в правом нижнем углу отображается введенная перед «фотографированием» текстовая метка


Возможно, для большей контрастности потребуется предварительно изменить цвет фона окон проекций на белый, а цвет линий каркасов - на черный. Это делается с помощью вкладки Colors окна диалога Customize User Interface (Настройка интерфейса пользователя), вызываемого по команде Customize > Customize User Interface (Настройка > Настроить интерфейс) главного меню max 6.