Иллюстрированный самоучитель по 3ds max 6

         

Чайник


Чайник состоит из основной части (body), ручки (handle), носика (spout) и крышки (lid). От вас требуется только установить радиус.

1. В панели Create щелкните по кнопке Teapot (Чайник). Раскроется свиток Teapot (рис. 2.44).


Рис. 2.44. В свитке Teapot вы можете ввести параметры радиуса и установить или снять флажок для отображения основной части, ручки, носика и крышки

2. В окне проекции Perspective растяните чайник до нужного размера. Чайник вырастет над сеткой вверх (рис. 2.45).


Рис. 2.45. Установите радиус чайника, перемещая курсор

3. Отпустите кнопку мыши, чтобы установить радиус. Для эксперимента отмените отображение основной части, ручки, носика или крышки, сняв соответствующий флажок в свитке свойств чайника (рис. 2.46)


Рис. 2.46. Эксперименты с чайником

Совет

Вы, наверное, заметили, что обратная сторона чайника не видна. По умолчанию каркасные объекты визуализируются только с одной стороны. Для того чтобы визуализировать обе стороны объекта, установите флажок Force 2-sided в диалоговом окне Rendering (Визуализация). Или присвойте объекту двухсторонний материал (как это сделать, рассказано в главе 13).

Юта-чайник

Меня часто спрашивают, почему чайник включен в стандартные примитивы и сколько форм можно создать на базе чайника? Все началось с того, что в 1970 г. в Университете Юты Мартин Ньюэл (Martin Newell) создал изящную каркасную модель чайника. Его коллега, Джеймс Блинн (James Blinn), использовал эту модель для экспериментов с различными способами визуализации. Вскоре все стали делать чайники с отражающими поверхностями. Со временем термин Utah Teapot стал так прочно ассоциироваться с ЗВ-графикой, что превратился в символ данного рода деятельности.

 



Цилиндр




1. В панели Create щелкните по кнопке Cylinder (Цилиндр). Раскроется свиток свойств цилиндра (рис. 2.32).


Рис. 2.32. Параметры примитива Cylinder представляют собой размеры и установки для вырезания частей цилиндра

2. В окне проекции Perspective перетащите основание цилиндра.

3. Отпустите кнопку мыши, чтобы установить радиус основания (рис. 2.33).


Рис. 2.33. Перетащите курсор, чтобы построить основание цилиндра

4. Не нажимая кнопку мыши, переместите курсор вверх в окне проекции.

5. Щелкните мышью, чтобы установить параметры высоты (рис. 2.34).


Рис. 2.34. Установите высоту

Совет

Установите флажок для параметра Slice On (Вырезать часть) и затем укажите параметры полей Slice From (Отрезать от)и Slice To (Отрезать до) для того, чтобы вырезать

часть (рис. 2.35).


Рис. 2.35. Используйте параметры вырезания, чтобы создать отдельные «клинья» цилиндра

 



Дуга


Чтобы построить дугу, определите ее начальную и конечную точки и форму кривой между ними.

1. В панели Create выберите Arc (Дуга). Развернется свиток Arc (рис. 2.104).



Рис. 2.104. Свиток Arc содержит поля ввода значений радиуса и градусной меры дуги

2. Убедитесь, что установлен переключатель для способа End-End-Middle (Конец-Конец-Середина) в свитке Creation Method.

3. В окне проекции Тор расположите курсор в точке, из которой начнете строить дугу.

4. Перетащите курсор из начальной точки в конечную. Нажмите кнопку мыши, чтобы установить начальную точку; отпустите кнопку, чтобы закрепить конечную точку. Линия будет прямой (см. рис. 2.105).


Рис. 2.105 Закрепление конечной точки дуги

5. Не нажимая кнопку мыши, медленно переместите курсор к центру дуги, двигая его вдоль линии.

6. Переместите курсор к какой-нибудь стороне линии. Дуга вытянется вслед за курсором (рис. 2.106).


Рис. 2.106 Установите искривление дуги

7. Щелкните мышью, чтобы установить искривление дуги.

Совет

Чтобы построить замкнутую форму, называемую сектором, установите флажок для параметра Pie Slice (Сектор) - рис. 2.107.

Используя способ создания Center-End-End (Центр-Край-Край), вы устанавливаете центральную точку и радиус до растягивания дуги вокруг центра.


Рис. 2.107 Установите флажок для параметра Pie Slice, чтобы построить замкнутую форму, похожую на кусок пирога



Создание объектов


Создание объектов

Создание объектов в 3ds max

Создание объектов с помощью щелчка и переноса

Создание объектов с помощью клавиатуры

Исчезающие параметры

Присвоение объекту названия и цвета

Создание сеточных объектов Создание стандартных примитивов

Сфера

Параллелепипед

Цилиндр

Конус

Труба

Чайник

Создание сложных примитивов

Сложный примитив в целом

Скошенный параллелепипед Скошенный цилиндр

Призма

С-экструзия

Тороидальный узел

Многогранник

Круговая волна

Создание сплайновых форм

Сплайновая форма в целом

Составная сплайновая форма

Прямоугольник N-угольник

Звезда

Линия

Преобразование вершин

Настройка линии

Дуга

Спираль

Текст

Сечение

Вспомогательные средства

Создание объектов на автосетке

Создание объектов на вспомогательной сетке

Настройка единиц измерения

Настройка шага сетки

Использование трехмерной привязки

 



Исчезающие параметры


Параметры создания объекта исчезают, как только вы выходите из режима создания или приступаете к созданию нового объекта. И здесь возникают некоторые трудности, так как кнопка создания объекта остается активной. Щелкните в окне проекции, и тогда параметры первого объекта исчезнут. Чтобы вернуть их, выберите инструмент Select Object (Выбрать объект) и щелкните по объекту для повторного выделения. Затем от кройте панель Modify, щелкнув по вкладке Modify. Параметры создания снова появятся на панели Modify с установленными вами значениями. Теперь  вы можете корректировать параметры.

 



Использование трехмерной привязки


1. На панели Main Tool Ваr(Главная инструментальная панель) выберите инструмент

3D snap (Трехмерная привязка).

2. Создайте объект методом растягивания. Во время растягивания основания объекта курсор будет «прыгать» по узлам сетки (points of grid), а на кончике курсора появится голубой квадрат (рис. 2.131).


Рис. 2.131 Привязывание угла объекта к узлу сетки во время создания объекта

Во время закрепления высоты объекта курсор привязывается к расстоянию, равному пространству между двумя линиями сетки.

3. Создав объект, отключите трехмерную привязку, щелкнув по кнопке 3D Snap. Можно переключить инструмент привязки, нажав клавишу S.

Вы можете привязывать размеры объекта не только к узлам сетки. Это становится очень полезным, когда вам нужно создать точно упорядоченные наборы объектов.

 



Конус


1. В панели Create щелкните по кнопке Cone (Конус). Раскроется свиток со свойствами конуса (рис. 2.36).


Рис. 2.36. Свиток Cone содержит поля ввода значений высоты и двух радиусов

2. В окне проекции Perspective перетащите основание конуса.

3. Отпустите кнопку мыши, когда основание достигнет необходимого размера (рис. 2.37).


Рис. 2.37. Перетащите курсор, устанавливая радиус основания конуса

4. Не нажимая кнопку мыши, переместите курсор вверх в окне проекции.

5. Щелкните, чтобы установить высоту (рис. 2.38).


Рис. 2.38. Переместите курсор вверх и щелкните кнопкой мыши, чтобы установить высоту

6. Не нажимая кнопку мыши, переместите курсор вниз, чтобы установить радиус вершины. Если вы хотите, чтобы конус заканчивался вершиной, перемещайте курсор вниз, пока она не появится.

7. Щелкните, чтобы установить радиус вершины (рис. 2.39).


Рис. 2.39. Переместите курсор вниз и щелкните для завершения создания конуса

Совет

Чтобы радиус вершины был больше радиуса основания, в пункте 6 переместите курсор вверх. Чтобы вырезать часть конуса, установите  флажок для параметра Slice On в свитке Parameters и введите значения полей Slice From и Slice To.

 



Круговая волна


Шланг и волнообразное кольцо являются радиальными объектами со встроенными параметрами анимации. Полное описание этих параметров вы найдете в файлах помощи, доступных в стандартной поставке.

1. В панели Create выберите Ring Wave (Круговая волна). Раскроется свиток RingWave (рис. 2.75).


Рис. 2.75 Основными параметрами объекта Ringwave являются радиус и толщина кольца

2. В окне фронтальной проекции расположите курсор в точке, где будет находиться центр круговой волны, и перетащите его от этой точки (рис. 2.76).



Рис. 2.76. Щелкните мышью и перетащите курсор, чтобы закрепить радиус

3. Отпустите кнопку мыши, чтобы закрепить первый радиус.

4. Перетащите курсор и щелкните мышью, чтобы закрепить второй радиус (рис. 2.77).


Рис. 2.77. Переместите курсор и щелкните мышью, чтобы установить толщину кольца

5. В свитке Parameters установите необходимое количество сторон круговой волны. Вы также можете назначить высоту всего объекта и настроить количество радиальных сегментов.

6. Щелкните по кнопке

Play Animation (Воспроизвести анимацию) в средствах управления анимацией, чтобы воспроизвести анимацию, определенную по умолчанию.

Внутреннее кольцо фигуры будет пульсировать.

Совет

Группа временных средств управления Q объектом Ringwave используется для управления анимацией круговой волны. Параметр No Growth (He расти) означает, что во время анимации радиус объекта не будет меняться. При использовании параметра Grow and Stay (Вырасти и сохранить размер) радиус кольца вырастет с нулевого значения до текущего. В поле Start Time вводится номер кадра, с которого кольцо начнет расти, а в поле Grow Time - номер кадра завершения роста. При включенном параметре Cyclic Growth (Циклический рост) кольцо, достигнув своих окончательных размеров, начнет расти снова, с нулевого радиуса.



Линия


Линии являются непараметрическими объектами. Для их построения необходимо определить положение вершин.

1. В панели Create выберите Line (Линия). Раскроется свиток Line (рис. 2.95).


Рис. 2.95. В свитке Line указывается тип точек вершин, использующихся для построения линии

2. Установите первую точку вершины, щелкнув мышью в окне проекции Тор.

3. Переместите курсор и щелкните мышью, чтобы установить следующую вершину (рис. 2.96).


Рис. 2.96 Щелкните мышью, чтобы установить вторую точку вершины

4. Продолжайте строить точки вершин до конца линии (рис. 2.97).


Рис. 2.97. Постройте зигзагообразную линию, перемещая курсор по соответствующей траектории и щелкая мышью

5. Щелкните правой кнопкой мыши, чтобы завершить линию.

Совет

Чтобы построить кривую, выберите тип  Smooth (Сглаженная) или Bezier (Безье) параметра Drag Type (Вершина при перетаскивании) в свитке Creation Method. Затем нажмите кнопку мыши и перетащите курсор, чтобы построить сглаженные или Безье-вершины (рис. 2.98).

Обратите внимание, что вершины Безье сложно изменять в процессе построения линии. Поэтому сначала постройте линию,

установив переключатель Corner (Угловая), а затем преобразуйте и настройте бывшие угловые вершины, как показано на следующих двух страницах.


Рис. 2.98. Постройте волнообразную линию, установив переключатель Smooth в полях Initial Туре (Тип первой вершины) и Drag Type (Тип вершины при перетаскивании)



Многогранник


Структура многогранника Hedra настолько сложная, что для ее построения не используется клавиатурный метод. Играя с параметрами этого объекта, вы получите очень забавные результаты.

1. В панели Create выберите пиктограмму Hedra (Многогранник). Откроется свиток со свойствами многогранника (рис. 2.71).


Рис. 2.71. Свиток Hedra не содержит полей для ввода значений с клавиатуры. Здесь вы видите параметры многогранника

2. В окне проекции Perspective растяните объект (рис. 2.72).


Рис. 2.72. Основным параметром многогранника является радиус. Здесь изображено растягивание объекта

3. Отпустите кнопку мыши, чтобы закрепить радиус.

4. Выберите какой-нибудь тип многогранника в свитке Parameters. Форма объекта hedra изменится (рис. 2.73).


Рис. 2.73. Различные типы многогранников

5. Перетащите счетчики Р и Q параметров вверх или вниз. Ребра многогранника изменят свое положение (рис. 2.74).


Рис. 2.74. Многогранник Start. Параметр Р = 0,38, Q = 0,62

6. Измените параметры осей координат, чтобы сделать вершины более или менее выпуклыми.

 



N-угольник


NGon (N-угольник) представляет собой правильный многоугольник, у которого не больше 100 сторон. Количество сторон вы изменяете после создания базовой формы.

1. В панели Create выберите NGon (N-угольник). Раскроется свиток NGon (рис. 2.88).


Рис. 2.88. С помощью свитка NGon вы можете построить правильный многоугольник, у которого не более 100 сторон

2. В окне проекции Тор поместите курсор в точку, которая будет центром вашего N-угольника. Перетащите курсор, чтобы построить фигуру. В окне проекции появится правильный шестиугольник (рис. 2.89).



Рис. 2.89. Растяните N-угольник в окне проекции Тор. По умолчанию задано шесть сторон

3. Отпустите кнопку мыши, чтобы закрепить радиус.

4. В свитке Parameters установите необходимое количество сторон. По умолчанию строятся шесть сторон.

Совет

N-угольник можно использовать и для построения равнобедренного треугольника. Установите в поле параметра Sides (Стороны) значение 3. Вы можете создать снежинку, установив наибольшее значение для количества сторон и параметра Corner Radius (рис. 2.90).


Рис. 2.90. N-угольник. Параметры: Radius = 60, Sides = 12, Corner radius = 1152

Звезды имеют два радиуса, которые определяют их периметр. С помощью первого щелчка мышью вы устанавливаете внешний радиус; с помощью второго щелчка -внутренний. Количество вершин не может превышать 100.

Если вы сможете построить звезду, у вас легко получится построить и кольцо, состоящее из двух концентрических окружностей.

 



Настройка единиц измерения


1. Выберите команду Customize => Units Setup (Настройка => Единицы измерения). Появится диалоговое окно Units Setup.

2. Выберите единицы измерения: Metric (Метрические), U.S. Standard (Американская система стандартов), Custom (Пользовательские) или Generic (Условные) - см. рис. 2.128.


Рис. 2.128. Установка единиц измерения

3. Выберите, какие единицы следует использовать для световых величин: международные или американские.

4. Щелкните по кнопке ОК.

После того как настроите единицы измерения, установите подходящий шаг сетки (grid spacing).

 



Настройка линии


Так как линии являются непараметрическими объектами, вам нужно настраивать каждую вершину отдельно.

1. Выделите линию.

2. Откройте панель Modify.

3. В свитке Selection (Выделение) щелкните по кнопке Vertex (Вершина).

4. На основной панели инструментов выберите инструмент

Select and Move (Выделить и переместить) или нажмите клавишу W.

5. Настройте вершины, перетащив их (рис. 2.102).


Рис. 2.102. Используйте инструмент перемещения для настройки вершин

6. Чтобы скорректировать кривизну вершины Безье, перетащите ее маркеры (handles) - см. рис. 2.103.


Рис. 2.103. Используйте инструмент перемещения, чтобы переместить маркер вершины Безье

Совет

Обратите внимание, что при перемещении  маркера вершины типа Bezier второй маркер передвигается автоматически. Этого не

происходит для вершины типа Bezier Corner.

 



Настройка шага сетки


1. Выберите команду Customize => Grid and Snap Settings (Настройка => Настройки сетки и привязок), затем щелкните мышью по вкладке Home Grid (см. рис. 2.129).


Рис. 2.129. Установленный по умолчанию шаг сетки теперь измеряется в сантиметрах

2. Введите значение шага сетки, соответствующее единицам измерения. Значение шага сетки изменится (рис. 2.130).


Рис. 2.130. Измените значение шага сетки в соответствии с единицей измерения

Используйте трехмерную привязку (3D snap) для создания объектов определенного размера, применяя метод «перетаскивания» курсора.

 



Параллелепипед


Способы создания параллелепипеда и пирамиды похожи. Сначала, применив метод «щелкнуть и перетащить», вы намечаете основание. Затем таким же образом определяете высоту и устанавливаете параметры плоскости.

1. В панели Create щелкните по кнопке Box (Параллелепипед). Развернется свиток параметров параллелепипеда (рис. 2.29).



Рис. 2.29 В свитке Box вводятся параметры длины, ширины и высоты

2. В окне проекции Perspective нажмите кнопку мыши и перетащите курсор по диагонали, чтобы построить основание параллелепипеда.

3. Когда установите нужную длину и ширину фигуры, отпустите кнопку мыши (рис. 2.30).


Рис. 2.30. Перетащите курсор для того, чтобы установить параметры длины и ширины

4. Не нажимая на кнопку мыши, переместите курсор вверх в окне проекции.

5. Щелкните мышью, чтобы установить параметр высоты (рис. 2.31).


Рис. 2.31. Щелкните мышью, чтобы установить параметр высоты

Совет

Чтобы параллелепипед располагался под  сеткой, в пункте 4 переместите курсор вниз. Если хотите создать параллелепипед или  пирамиду с квадратным основанием, во время его построения удерживайте нажатой клавишу Ctrl. После первого щелчка кнопкой мыши будет установлен центр основания, а перемещение курсора вызовет равномерное увеличение основания во всех направлениях. Для того чтобы создать равносторонний  параллелепипед, выберите вариант Cube (Куб) в свитке Creation Method (Способ создания).

Цилиндр, конус и труба являются разными вариантами одного примитива. Каждая из этих фигур имеет радиус и высоту. Кроме того, конус и труба имеют второй радиус.

 



Преобразование вершин


Для того чтобы сгладить линию, преобразуйте ее вершины. Если предварительно построить угловую линию, а затем сгладить ее, кривую проще настраивать.

1. Выделите линию.

2. Откройте панель Modify.

3. В свитке Selection (Выделение) щелкните по кнопке

Vertex (Вершина), чтобы включить режим выделения вершин.

4. Щелкните по вершине, которую хотите преобразовать. Чтобы преобразовать сразу несколько вершин, растяните вокруг них рамку выделения (рис. 2.99).


Рис. 2.99. Разместите рамку выделения вокруг точек, которые хотите редактировать

5. Щелкните правой кнопкой мыши по выделенной вершине.

6. В меню Tools (Инструменты) выберите пункт Bezier Corner (Безье с изломом), Bezier (Безье) или Smooth (Сглаженная) - см. рис. 2.100.


Рис. 2.100. Выберите в качестве типа вершины пункт Bezier

Тип вершин изменится. Углы линии станут изогнутыми (рис. 2.101).


Рис. 2.101. Получается кривая Безье



Присвоение объекту названия и цвета


3ds max автоматически присваивает названия объектам в зависимости от их типа и порядка создания. Например, первая, вторая и третья сферы, созданные вами, будут названы Sphered 1, Sphere02 и Sphere03 (Сфеpa0l, Сфера02 и Сфера03). После того как вы создадите объект, не поленитесь присвоить ему «описательное» название. Вам будет проще найти его, когда сцена станет более сложной.

Также 3ds max назначает создаваемым объектам цвета. По умолчанию присваиваются цвета, сгенерированные случайным образом, но вы можете изменить их после создания объектов или указать, что всем объектам присваивается одинаковый цвет.

1. Создайте объект или выделите существующий, щелкнув по нему.

2. В панели Create выделите имя объекта в свитке Name and Color (Название и цвет) - см. рис. 2.17.


Рис. 2.17. Выделение названия объекта

3. Введите новое название (рис. 2.18).


Рис. 2.18. Ввод нового названия

4. Щелкните по образцу цвета, расположенному справа от поля с именем. Появится диалоговое окно Object Color (Цвет объекта) - см. рис. 2.19.


Рис. 2.19. Выберите цвет в диалоговом окне Object Color

5. Выберите какой-нибудь цвет, щелкнув по его образцу, а затем по кнопке ОК.

Цвет объекта изменится.

Совет

Для того чтобы объектам присваивался одинаковый цвет, снимите флажок в пункте Assign Random Colors (Присваивать случайные цвета) диалогового окна Object Color.

Чтобы присвоить одинаковый цвет существующим объектам, прежде чем выбрать цвет, расположите вокруг них область выделения (рис. 2.20). Обратите внимание, имя не может быть присвоено множественному выделению. Далее в панели Modify измените цвет выбранных объектов.


Рис. 2.20. Выделите группу объектов, перетащив окно выделения

 



Призма


1. В панели Create щелкните по кнопке Prism (Призма). Раскроется свиток Prism (рис. 2.59).


Рис. 2.59. Свиток Prism содержит параметры высоты и ширины каждой стороны призмы

2. В окне проекции Perspective нажмите кнопку мыши и перетащите курсор по горизонтали.

3. Отпустите кнопку мыши, чтобы закрепить ширину основания (сторона 1) -см. рис. 2.60.



Рис. 2.60. Переместите курсор, чтобы установить длину стороны 1

4. В окне проекции переместите курсор вверх или вниз. Затем щелкните мышью, чтобы установить третью вершину (рис. 2.61).


Рис. 2.61. Переместите курсор и щелкните мышью, чтобы установить вершину. После этого будет установлена длина сторон 2 и 3

5. Переместите курсор и щелкните мышью, чтобы установить высоту призмы (рис. 2.62).



Рис. 2.62. Переместите курсор и щелкните мышью, чтобы установить высоту призмы

Для того чтобы построить равносторонний (j треугольник, во время растягивания основания удерживайте клавишу Ctrl.

 



Прямоугольник


Чтобы построить прямоугольник, растяните его длину и ширину одновременно. Эллипсы создаются таким же образом; единственное отличие заключается в том, что у них закругленные края.

1. В панели Create выберите Rectangle (Прямоугольник). Раскроется свиток Rectangle (рис. 2.85).


Рис. 2.85. Свиток Rectangle содержит параметры длины и ширины

2. Выберите в свитке способ создания Edge (Край).

3. В окне проекции Тор расположите курсор в точке, из которой начнете строить прямоугольник. Перетащите курсор по диагонали из верхнего левого в нижний правый угол (рис. 2.86).


Рис. 2.86. Растяните прямоугольник, чтобы установить его длину и ширину

4. Отпустите кнопку мыши, когда прямоугольник достигнет нужного размера.

Чтобы сделать углы прямоугольника круглыми, нужно увеличить значение параметpa Corner Radius (Радиус скругления) - рис. 2.87.


Рис. 2.87. Вы построите прямоугольник с закругленными углами, если увеличите параметр Corner Radius

 



С-экструзия


С-экструзия (c-ext) похожа на помещение офиса. Вы устанавливаете параметры длины и высоты объекта, а затем указываете толщину (ширину) его стенок. Создав с-экструзию, попробуйте создать «родственную» ей фигуру, 1-экструзию.

1. В панели Create щелкните по кнопке C-Ext. Раскроется свиток с-экструзии (рис. 2.63).


Рис. 2.63. В свитке C-Ext содержатся параметры длины и ширины для всех трех сторон этого объекта

2. В окне проекции Perspective перетащите курсор по диагонали, чтобы построить основание с-экструзии (рис. 2.64).


Рис. 2.64. Перетащите курсор по диагонали, чтобы установить длину передней, задней и боковой стенок

3. Отпустите кнопку мыши, чтобы установить длину задней, боковой и передней части основания. Изначальная ширина (толщина) стенок назначается по умолчанию.

4. Переместите курсор вверх и щелкните мышью, чтобы установить высоту (рис. 2.65).


Рис. 2.65. Установите высоту

5. Переместите курсор вверх и щелкните мышью, чтобы установить ширину стенок. Все три стенки будут иметь одинаковую ширину (рис. 2.66).


Рис. 2.66. Установите ширину стенок

Чтобы боковые стороны основания с-экструзии имели одинаковую длину, удерживайте нажатой клавишу Ctrl во время растягивания объекта.

 



Сечение


Секущая плоскость (section) - это плоскость, «разрезающая» объект, образуя на пересечении плоские формы, называемые сечениями (Cross-section).

1. Создайте в окне проекции Perspective каркасный объект, используя клавиатуру. В качестве значений X, Y и Z выберите ноль.

2. В панели Create щелкните по кнопке Shapes (Формы). Затем выберите пункт Section (Секущая плоскость). Развернется свиток Section (рис. 2.117).


Рис. 2.117. В свитке Section установлен переключатель Infinite (Неограниченная) для параметра Section Extents (Протяженность сечения)

3. В окне проекции Front растяните сечение до любого размера. В том месте, где сечение «разрежет» объект, появится желтая линия (рис. 2.118).



Рис. 2.118. В результате растягивания сечения появляется желтая линия

4. В свитке Section Parameters (Параметры сечения) щелкните по кнопке Create Shape (Создать форму). Появится диалоговое окно Name Section Shape (Название формы сечения) - рис. 2.119.


Рис. 2.119. После щелчка по кнопке Create Shape появится диалоговое окно Name Section Shape

5. Щелкните по кнопке ОК, чтобы использовать имя, которое установлено по умолчанию, или наберите новое. Секущее сечение объекта создано.

Чтобы лучше видеть сечение чайника, выделите и удалите сам объект (рис. 2.120).


Рис. 2.120. Конечный вид сечения фигуры

 



Сфера


1. В панели Create щелкните по кнопке Sphere (Сфера). Откроется свиток параметров сферы (рис. 2.25).


Рис. 2.25. Радиус является главным параметром сферы

2. В окне проекции Perspective растяните сферу до нужного размера, удерживая нажатой кнопку мыши. Объект будет увеличиваться по мере движения курсора (рис. 2.26).

3. Отпустите кнопку мыши для закрепления радиуса.


Рис. 2.26. Растягивайте сферу для изменения ее радиуса

Совет

Для того чтобы изогнутая поверхность выглядела более гладкой, нужно увеличить  количество секций сферы, увеличив значение поля Segments (Сегменты). Для отмены сглаживания снимите флажок Smooth (Сглаживание). Тогда грани будут затенены без градации (рис. 2.27).

Для того чтобы расположить сферу поверх сетки, установите флажок Base to Pivot (Расположить на точке опоры). Точка опоры объекта (pivot point) переместится в его основание. Если вы установите флажок для параметра Base to Pivot и перетащите счетчик полусферы (hemisphere) вверх и вниз, сфера погрузится в сетку или появится над ней. Чтобы вырезать часть сферы (как дольку яблока), установите флажок для параметpa Slice (Вырезать) и введите размер вырезаемой части в градусах. На основе геосферы (geosphere) с малым  числом граней можно создать различные многогранники: тетраэдр (tetrahedra), октаэдр (octahedra) и икосаэдр (icosahedra) -см. рис. 2.28.


Рис. 2.27. Отмените сглаживание поверхности сферы, сняв флажок Smooth


Рис. 2.28. Низкополигональные варианты геосферы

 



Скошенный цилиндр


1. В панели Create щелкните по кнопке ChamferCyl (Скошенный цилиндр). Раскроется свиток ChamferCyl, показанный на рис. 2.55.



Рис. 2.55. Свиток ChamferCyl содержит параметры радиуса, высоты и скоса

2. В окне проекции Perspective перетащите курсор по диагонали, чтобы построить основание скошенного цилиндра (рис. 2.56).



Рис. 2.56. Сначала перетащите курсор, чтобы построить основание

3. Отпустите кнопку мыши, чтобы закрепить радиус основания.

4. Переместите курсор и нажмите кнопку мыши, чтобы установить высоту (см. рис. 2.57).


Рис. 2.57. Затем щелкните мышью, чтобы установить высоту

5. Снова переместите курсор вверх и щелкните мышью, чтобы установить скос (рис. 2.58).



Рис. 2.58. Снова щелкните мышью, чтобы установить скос

Чтобы лучше видеть реальную форму объекта, снимите флажок Smooth в свитке Раrameters.

 



Скошенный параллелепипед


1. В списке сложных примитивов свитка Object Type выберите ChamferBox (Скошенный цилиндр). Раскроется свиток ChamferBox (рис. 2.51).


Рис. 2.51. Свиток ChamferBox содержит параметры длины, ширины, высоты и скоса

2. В окне проекции Perspective перетащите курсор по диагонали, чтобы построить основание скошенного параллелепипеда (рис. 2.52).


Рис. 2.52. Сначала перетащите курсор, чтобы построить основание

3. Отпустите кнопку мыши, чтобы закрепить длину и ширину основания.

4. Переместите курсор и щелкните кнопкой мыши, чтобы установить высоту (рис. 2.53).


Рис. 2.53. Затем щелкните мышью, чтобы установить высоту

5. Снова переместите курсор вверх и щелкните мышью, чтобы установить скос (рис. 2.54).


Рис. 2.54. Снова щелкните мышью, чтобы установить скос

Совет

Чтобы лучше видеть реальную форму объекта, снимите флажок Smooth (Сглаживание) в свитке Parameters.

 



Сложный примитив в целом


1. Откройте раскрывающееся меню вкладки Geometry на панели Create. Выберите пункт Extended Primitives (Сложные примитивы). В свитке Object Type (Тип объекта) появится список сложных примитивов (рис. 2.48).


Рис. 2.48. Сложные примитивы расположены в раскрывающемся меню Geometry

2. Щелкните по кнопке с названием сложного примитива, который хотите создать. На панели Create появятся его параметры.

3. В окне проекции Perspective нажмите кнопку мыши и растяните радиус или основание объекта (рис. 2.49).


Рис. 2.49. Растягивание радиуса капсулы

4. Продолжайте перемещать курсор и щелкать кнопкой мыши, чтобы установить дополнительные параметры: длину, ширину, высоту, радиус, скос или вершину (рис. 2.50).



Рис. 2.50. Объект после установки параметров высоты

Скошенный (скругленный) параллелепипед представляет собой параллелепипед со сглаженными ребрами, или скруглениями (fillets). Его используют для замены стандартного параллелепипеда, так как большинство объектов реального мира имеют закругленные либо скошенные ребра и углы. Скругления имеют также скругленный цилиндр, цистерна, капсула, веретено и многогранник. Эти объекты являются вариациями сфер, конусов и цилиндров.

 



Составная сплайновая форма


1. Создайте форму.

2. Снимите флажок Start New Shape (Начать новую форму), расположенный в верхней части меню Shape (рис. 2.84).

3. Создайте какую-нибудь дополнительную форму, которую хотите включить в свой составной объект. После создания каждая новая форма будет прибавляться к составной форме.


Рис. 2.84. Снимите флажок для параметра Start New Shape, чтобы приступить к созданию составной формы

 



Создание объектов


Все, что существует в природе, можно представить в виде комбинации геометрических форм. Как написал однажды художник Поль Сезан (Paul Cezanne): «Трактуйте природу в терминах «цилиндр», «сфера», «конус»; все в собственной перспективе». Ему также принадлежит следующее высказывание: «Каждый должен прежде всего изучить геометрические формы: конус, куб, цилиндр, сферу».

Современные ЗВ-художники с помощью геометрических форм, называемых объектами, создают и анимируют целые миры. Комбинируя и изменяя базовые объекты (конус, куб, цилиндр и сферу - рис. 2.1), вы можете моделировать сложные реалистичные сцены.

В этой главе объясняется, как создать сеточные объекты (mesh objects) и сплайновые формы (shape splines), которые являются основными строительными блоками ЗD-сцен. Вы также научитесь создавать вспомогательные объекты (helper objects), упрощающие процесс вставки объектов в сцену. В следующих главах рассказывается о том, как создавать источники света и камеры и использовать объекты для создания составных объектов (compound objects).


Рис. 2.1. Конус, куб, цилиндр и сфера являются базовыми объектами 3ds max

 



Создание объектов на автосетке


1. В панели Create выберите тип объекта.

2. Установите флажок для параметра AutoGrid (Автосетка) в свитке Object Туре (Тип объекта) - см. рис. 2.121.


Рис. 2.121. Свиток Object Type с установленным флажком для параметра AutoGrid

3. Переместите курсор по поверхности каркасного объекта. Затем нажмите кнопку мыши и удерживайте ее, чтобы установить ориентацию сетки, как показано на рис. 2.122.


Рис. 2.122. Нажмите кнопку мыши и удерживайте ее, чтобы увидеть ориентацию автосетки

4. Когда сетка выровняется правильно, перетащите курсор, чтобы создать объект. Объект создается поверх автосетки (см. рис. 2.123).


Рис. 2.123. Перетащите курсор, чтобы построить объект поверх автосетки

Если курсор не указывает ни на один объект, созданный объект сам выровняется по вспомогательной сетке.

 



Создание объектов на вспомогательной сетке


Если вы хотите создать объекты в разных строительных плоскостях, используйте вспомогательную сетку (helper grid).

1. В панели Create откройте вкладку Helpers (Вспомогательные объекты), щелкнув по пиктограмме

.

2. Во вкладке Helpers щелкните по пункту Grid (Сетка). Развернется свиток Grid (рис. 2.124).


Рис. 2.124. В разделе Grid creation (Создание сетки) свитка Display (Отображение) вы выбираете активную плоскость

3. В любом из окон проекций перетащите курсор по диагонали, чтобы построить сетку любого размера (рис. 2.125).


Рис. 2.125. Плоскость XY выравнивается по основной сетке активного окна проекции

4. На основной панели инструментов выберите инструменту

Select and Rotate (Выделить и повернуть).

5. Настройте ориентацию сетки, перетаскивая счетчики X, Y и/или Z в строке состояния.

6. Щелкните правой кнопкой мыши по объекту сетки и выберите пункт Activate Grid (Активизировать сетку) - см. рис. 2.126.


Рис. 2.126. Активизируйте сетку, вызвав щелчком правой кнопкой мыши контекстное меню

Объект сетки станет активным и появятся линии - разделители сетки. Основная сетка станет неактивной, и ее разделители исчезнут.

7. Создайте какие-нибудь объекты. Они появятся на строительной плоскости, определяемой сеткой (рис. 2.127).



Рис. 2.127. Объекты на строительной плоскости, определяемой сеткой

8. Создав объекты, выделите сетку, щелкнув по ней, и щелкните правой кнопкой мыши. Затем в появившемся контекстном меню выберите Activate Home Grid (Активизировать основную сетку). Вспомогательная сетка станет неактивной, а основная сетка активизируется.

Совет

Чтобы пользовательские сетки автоматически активизировались сразу после создания объекта, выберите команду Customize => Grid and Snap Settings (Настройка о Параметры сетки и привязки) и щелкните по панели User Grid (Пользовательская сетка). Затем установите флажок Activate grids when created (Активизировать сетки во время создания).

По умолчанию в 3ds max пространство измеряется в Generic Unit (Условные единицы). Но если вы хотите смоделировать дом или магистраль, то можете использовать точную систему измерения, например футы, дюймы или километры. Правильная установка единиц измерения крайне важна для расчета непрямого освещения методом Radiosity (см. главу 11).

 



Создание объектов с помощью клавиатуры


1. Активизируйте окно Perspective.

2. На панели Create (Создать) щелкните по кнопке объекта, который хотите создать.

3. Разверните свиток Keyboard Entry (Ввод с клавиатуры) и введите размеры.

Если же вы хотите расположить объект в месте, отличном от начала координат, введите координаты начальной точки осей X,Y и Z.

4. Щелкните по кнопке Create - рис. 2.13. Заданный вами объект появится в окнах проекций (рис. 2.14).


Рис. 2.13. После того как введете значения положения и размеров объекта, щелкните по кнопке Create


Рис. 2.14. Объект появится в заданном месте

5. Настройте параметры создания объекта в свитке Parameters панели Create или панели Modify (Изменить) - рис. 2.15.


Рис. 2.15. Из-за увеличения количества сегментов поверхность объекта «чайник» стала более гладкой

Совет

Вы можете создать сколько угодно объектов, щелкнув по кнопке Create несколько раз. Или можете каждый раз немного изменять параметры, чтобы получить разные варианты одного объекта (рис. 2.16).


Рис. 2.16. Изменив параметры и щелкнув по кнопке Create, вы получите разные варианты объекта

 



Создание объектов с помощью щелчка и переноса


1. В панели Create щелкните по пиктограмме объекта, который хотите создать. Для этого примера я выбрала Teapot (Чайник). Появится свиток параметров создания (рис. 2.9).

2. Выберите способ создания объекта в свитке Creation Method (Способ создания) или используйте заданный по умолчанию.

3. В окне проекции Perspective (Перспектива) нажмите кнопку мыши и, удерживая ее, переместите курсор по сетке, чтобы создать объект или его основание. Отпустите кнопку мыши, когда объект или основа достигнет нужного размера (рис. 2.10).


Рис. 2.9. Свиток параметров создания чайника


Рис. 2.10. Самый быстрый способ создать объект сеточного типа (mesh object) - это нажать кнопку мыши и перетащить курсор

4. Если объект не завершен, установите нужные размеры таким же образом.

5. Скорректируйте параметры создания, введя новые значения в свитке Parameters (Параметры) или перетащив счетчик около полей цифрового ввода (рис. 2.11). Объект тут же изменит свой внешний вид.

6. Щелкните правой кнопкой мыши в окне проекции для выхода из режима создания объекта (рис. 2.12).


Рис. 2.11. Настройте параметр, перетащив счетчик


Рис. 2.12. Щелкните правой кнопкой мыши в окне проекции для выхода из режима создания объекта

 



Создание объектов в 3ds max


3ds max написан на языке C++, который является объектно-ориентированным. Это означает, что тип объекта, созданного вами, и его состояние определяют набор команд, которые к нему применимы. Если команда не применима, она показана серым в меню или командной панели. Когда вы создаете объект в 3ds max, ему автоматически присваиваются некоторые свойства, включая название, цвет, положение, ориентацию, центр трансформации (Pivot Point), набор осей координат, свойства отображения и визуализации. Если объект можно визуализировать в графическом файле вывода, то во время выделения он помещается в габаритный контейнер (bounding box) белого цвета, соответствующий размерам объекта (рис. 2.2). При размещении объектов в сцене они отображаются в окнах проекций (viewports) под разным углом. Окна проекций Front, Left и Тор всегда отображают объекты соответственно спереди, слева и сверху. По умолчанию объекты в этих окнах представлены в виде каркасов (wireframe). Напротив, в окне Perspective (Перспектива) объект может быть показан с любой стороны. По умолчанию вид из этого окна таков, что объекты рассматриваются спереди и немного сверху, а объекты, расположенные в нем, имеют затененный вид -(smooth shaded) - рис. 2.3.

Сетки, которые вы видите в окнах проекций, являются частями основной сетки (home grid). Основная сетка содержит плоскости, на которых вы строите объекты. То есть созданные объекты автоматически располагаются поверх сетки. Так как линии основной сетки расположены перпендикулярно, объекты, создаваемые в разных окнах проекций, могут быть ориентированы в разные стороны (рис. 2.4).


Рис. 2.2. Наличие осей координат и габаритного контейнера указывает на то, что данный объект выделен. Исходная точка осей координат расположена в точке опоры объекта


Рис. 2.3. Просмотр сцены под разным углом


Рис. 2.4. Основная сетка состоит из трех пересекающихся сеток

Более подробная информация о перемещении в окнах проекций и режимах их отображения изложена в главе 3 «Работа с окнами проекций».


Способ, используемый для создания объекта, зависит от его типа:

 параметрические объекты (parametric objects) определяются математическими уравнениями, которые вычисляют общее строение объекта. Задав несколько параметров, вы можете быстро создать весь объект. В 3ds max можно ввести параметры с клавиатуры или щелкнув и перетащив указатель мыши в окне проекции;

 непараметрические объекты (nonpara-metric objects) определяются подробным описанием каждой части и ее связи с соседними частями. Так как они не имеют заданной заранее структуры, вы создаете каждую часть методом «щелкнуть и перетащить». Вы также можете получить непараметрические объекты, преобразовывая параметрические (рис. 2.5).




Рис. 2.5. Этот чайник был создан как параметрический объект, а затем преобразован в непараметрический

Большинство непараметрических объектов содержат встроенные команды редактирования их структуры. Такие объекты называются редактируемыми (editable objects).

Все команды, которые используются для создания объектов, расположены в командной панели Create. Для вашего удобства существуют наборы клавиш, соответствующие некоторым из этих команд:

 меню Create (Создать) в строке меню. Начиная с 3ds max 6, в этом меню расположены те же команды создания объектов, что и в панели Create (рис. 2.6);



Рис. 2.6. Меню Create полностью повторяет одноименную командную панель

 всплывающее меню Primitives (Примитивы) включает объекты Arc (Дуга), Circle (Круг), Rectangle (Прямоугольник), Line (Линия), Sphere (Сфера), Cylinder (Цилиндр) и Box (Параллелепипед). Для входа в это меню щелкните правой кнопкой мыши в любом окне проекции, нажимая Ctrl (рис. 2.7);

 панель вкладок (рис. 2.8) содержит объекты всех типов. По умолчанию она скрыта и среди элементов интерфейса не показывается. Выберите Customize => Show UI => Show Tab Panel или нажмите клавишу Y.



Рис. 2.7.Меню обеспечивает быстрый доступ к некоторым командам создания объектов



Рис.2.8.Панель вкладок обеспечивает быстрый доступ ко всем командам создания объектов

 

Создание сеточных объектов


Каркасные объекты, то есть объекты-сетки (mesh objects), представляют собой поверхности, а не сплошные объекты. Каркасные объекты разделяются на компоненты трех различных типов: вершины (vertices), или точки с определенными координатами в пространстве; ребра (edges), представляющие собой прямые линии, соединяющие вершины; и грани (faces) -треугольные поверхности, состоящие из трех вершин и трех ребер, соединяющих эти вершины. В центре каждой грани расположен перпендикулярный грани вектор, называемый нормалью поверхности (surface normal), который указывает затеняемую, или визуализируемую, сторону грани (рис. 2.21).


Рис. 2.21. Три компонента каркаса - вершина, ребро и грань. Нормаль поверхности указывает визуализируемую сторону грани

В 3ds max компоненты называются подобъектами (sub-object).

Сглаживание (smoothing) создает градацию значений различных цветовых параметров на поверхности каркасного объекта, выводя на каждой вершине среднее значение интенсивности света, основанное на окружающих нормалях (рис. 2.22).



Рис. 2.22. Каркас после сглаживания

Чем больше вершин имеется, тем менее заметной будет градация и тем более гладкой будет поверхность во время визуализации.

Параметрические объекты, определяющие основные геометрические формы, также называются параметрическими примитивами (или просто примитивами). Каркасные объекты бывают двух видов: стандартные примитивы (standard primitives), включающие базовые геометрические формы, и сложные примитивы (extended primitives), включающие более сложные объекты.

 



Создание сложных примитивов


Сложные примитивы (extended primitives) представляют собой комплексные объекты. К ним относятся скошенный параллелепипед (chamferbox), скошенный цилиндр (chamfercyl), цистерна (oil tank), капсула (capsule), многоугольник (gengon), призма (prism), 1-экструзия (1-ext), с-экст-рузия (c-ext), правильный многогранник (hedra), тороидальный узел (torus knot), веретено (spindle), волнообразное кольцо (ringwave) и шланг (hose) - рис. 2.47. Основное предназначение сложных примитивов - показать возможности 3ds max (скругление, анимация на уровне по-добъектов, работа со сложными поверхностями и др.) на примере.


Рис. 2.47. Сложные примитивы - это более специализированные формы

Команды создания сложных примитивов расположены в раскрывающемся меню вкладки Geometry. Быстрый доступ к этим командам обеспечивается через меню Create и панель инструментов Objects. Самый простой способ создания сложных примитивов - использовать метод «щелкнуть и перетащить».

 



Создание сплайновых форм


Термин spline (сплайн) восходит к XVIII в., когда кораблестроители и архитекторы использовали тонкие деревянные или металлические планки, называемые сплайнами, для создания изогнутых линий, например сечения корпуса корабля. Сегодня сплайнами называют линии, которые изгибаются по контрольным точкам, расположенным на них (или рядом с ними).

В 3ds max имеется два типа сплайнов. Shapes (формы) являются базовыми универсальными сплайнами, которые используются для создания «плавающих» логотипов для телевидения, низкополигональных моделей для ЗD-игр, геометрических форм в архитектуре и конструировании и траектории движения в анимации. NURBS - это неоднородные рациональные В-сплайны (Non-Uniform Rational B-Splines), которые имеют улучшенные средства управления кривизной для моделирования сложных органических форм. Тема NURBS выходит за рамки этой книги.

Формы состоят из подобъектов трех видов: вершин (vertices) - точек в пространстве с определенными координатами, сегментов (segments) - прямых или изогнутых линий, соединяющих вершины, и сплайнов (splines), которые образованы несколькими вершинами, соединенными сегментами (рис. 2.78).



Рис. 2.78. Формы состоят из вершин, сегментов и сплайнов. Средства управления кривизной определяют кривизну каждого сегмента

Средства управления (controls), расположенные на каждой вершине, определяют кривизну сегментов, которые соединяют данную вершину с двумя смежными. Между вершинами находятся дополнительные отрезки (steps), на которые делятся сегменты для того, чтобы их кривые были более сглаженными, то есть каждый сегмент состоит из определенного числа прямых отрезков.

По умолчанию сплайновые фигуры не визуализируются. Это значит, что если в установке параметров вы не включите визуализацию сплайновых фигур, то во время визуализации изображения их не будет видно. В программе 3ds max 6 вам предлагается выбор из 11 сплайновых примитивов (shape primitives): окружность (circle), прямоугольник (rectangle), эллипс (ellipse), правильный многоугольник (ngon), кольцо (donut), звезда (star), линия (line), дуга (arc), текст (text), спираль (helix) и сечение (section) - см. рис. 2.79.




Рис. 2.79. Сплайновые формы состоят из разомкнутых и замкнутых форм

Меню сплайновых форм расположено во вкладке Shapes (Формы) вложенной панели Geometry (Геометрические формы) -см. рис. 2.80. Меню Create и панель Shape Toolbar (Инструменты форм) обеспечивают быстрый доступ к командам сплайновых форм.



Рис. 2.80. Меню Shapes содержит 11 видов объектов

Подобно каркасным объектам, сплайновые формы могут быть созданы как путем перемещения курсора, так и посредством клавиатуры. Отличает их от каркасных объектов то, что составные формы вы можете строить непосредственно во время создания объекта. Поскольку большинство сплайновых форм изначально являются плоскими и расположены поверх сетки, то создавать их проще в окне проекции Тор, где вы будете видеть их сверху.

 

Создание стандартных примитивов


Самый простой способ создания каркасных примитивов - использовать метод «щелкнуть и перетащить».

В 3ds max 6 имеется десять стандартных примитивов: сфера, геосфера, параллелепипед, пирамида, плоскость, цилиндр, конус, труба, тор и чайник (рис. 2.23).


Рис. 2.23. Стандартные примитивы используются для создания базовых геометрических форм

Стандартные примитивы можно найти во вкладке Geometry (Геометрические формы) панели Create, которая появляется на экране после запуска программы (рис. 2.24).



Рис. 2.24. Список стандартных примитивов расположен во вкладке Geometry панели Create

Всплывающие меню Primitives и Objects Toolbar (Инструменты объектов) обеспечивают быстрый доступ к этим командам.

 



Спираль


Спираль (helix) - это единственная стандартная сплайновая форма, которая имеет трехмерные параметры создания. Спирали удобнее строить в окне проекции Perspective.

1. В панели Create выберите Helix (Спираль). Развернется свиток Helix, показанный на рис. 2.108.


Рис. 2.108. Свиток Helix содержит параметры двух радиусов и высоты

2. В окне проекции Perspective растяните основание спирали. Отпустите кнопку мыши, чтобы закрепить первый радиус (рис. 2.109).



Рис. 2.109. Установите первый радиус спирали

3. Переместите курсор вверх, а затем щелкните мышью, чтобы установить высоту (рис. 2.110).


Рис. 2.110. Установите высоту спирали

4. Переместите курсор вверх или вниз в окне проекции и щелкните мышью, чтобы закрепить второй радиус.

5. Введите количество витков и значение смещений, чтобы придать спирали конечную форму (рис. 2.111).


Рис. 2.111. Спираль после закрепления второго радиуса витков и смещений

6. Переключатели CW (По часовой стрелке) и CCW (Против часовой стрелки) изменяют направление спирали (см. рис. 2.108).

 



Сплайновая форма в целом


1. Откройте вкладку Shapes (Формы) панели Create и выберите нужную форму. Для этого примера я использовала окружность. Откроется свиток данной формы (рис. 2.81).


Рис. 2.81. Свиток Circle содержит только один параметр

2. В свитке Creation Method (Способ создания) выберите какой-нибудь способ создания или воспользуйтесь установленным по умолчанию. Для окружности способом по умолчанию является Center (Центр).

3. В окне проекции Тор (Сверху) разместите курсор в точке, которая станет центром объекта. Затем перетащите курсор, чтобы установить первый параметр объекта. Для окружности вы просто определите радиус (рис. 2.82).


Рис. 2.82. Растяните окружность, чтобы установить ее радиус

4. Переместите курсор и щелкните мышью, чтобы установить дополнительные параметры.

5. Настройте параметры в панелях Create или Modify.

Совет

Чтобы онлайновый объект был виден во время визуализации, разверните свиток Rendering (Визуализация) и установите

флажок Renderable (Визуализируемый). Затем введите значения толщины линии визуализируемого сплайна, а также количество и допустимый угол между его ступенями (рис. 2.83). Чтобы сплайновая форма изгибалась плавно, разверните свиток Interpolation (Интерполяция) и измените в большую сторону

число шагов ее сегментов. Также вы можете установить флажок Adaptive (Адаптивная) автоматической настройки параметра.


Рис. 2.83 С помощью свитков Rendering и Interpolation вы можете сделать формы визуализируемыми и настроить параметры их сглаживания

 



Текст


1. В панели Create выберите Text (Текст). Развернется свиток Text (рис. 2.112).


Рис. 2.112. Свиток Text содержит настройки для различных шрифтов и стилей текста

2. Щелкните мышью в центре окна проекции Front. В окне появятся слова «MAX Text» (рис. 2.113). Этот текст вставляется по умолчанию.


Рис. 2.113. Установленный по умолчанию текст появится в окне

3. В поле ввода Text (Текст) выделите текст, установленный по умолчанию. Затем наберите нужный текст; он заменит в сцене прежний (рис. 2.114).


Рис. 2.114. Изменив текст по умолчанию, вы сразу увидите результат

4. Настройте параметр Size (Размер). Размер текста уменьшится или увеличится в процентном соотношении относительно исходного размера.

5. Выберите шрифт из раскрывающегося списка шрифтов. Шрифт текста изменится (рис. 2.115).



Рис. 2.115. Результат изменения шрифта

6. Используйте кнопки выравнивания, чтобы выровнять несколько строк текста по краю, центру или ширине.

7. Чтобы использовать курсив или подчеркивание, щелкните по кнопке I (Курсив) или U (Подчеркивание).

8. Вы можете растянуть текст, увеличив расстояние между буквами. Для этого надо увеличить межсимвольный интервал (kerning). Если для текста требуется больше пространства, щелкните по кнопке

Zoom Extents (Масштабировать границы), расположенной в нижнем правом углу интерфейса.

9. Чтобы растянуть большой текст по вертикали, нужно увеличить межстрочный интервал (параметр Leading).

Совет

Используйте модификатор Extrude (Выдавливание) для придания наполненности буквам текста. Этот модификатор также позволяет сделать текст трехмерным (рис. 2.116). Подробнее об этом рассказано в главе 6.

Количество шагов (Steps), установленное по умолчанию, равно 6. Для текста этого более чем достаточно. Если сцена с текстовыми объектами слишком медленно обрабатывается, попробуйте уменьшить это значение.


Рис. 2.116. Используйте модификатор Extrude для заливки текста

 



Тороидальный узел


Чтобы тороидальный узел (torus knot) выглядел лучше, создавайте его в окне ортогональной проекции, например, Front.

1. В панели Create выберите Torus Knot (Тороидальный узел). Раскроется свиток Torus Knot (рис. 2.67).


Рис. 2.67. В свитке Torus Knot введите значения радиуса основания и радиуса сечения «трубки» узла

2. В окне фронтальной проекции расположите курсор в какой-нибудь точке, которая будет центром тороидального узла, а затем перетащите курсор в направлении от нее. Появится трехпетельный узел.

3. Отпустите кнопку мыши, чтобы закрепить радиус основания (рис. 2.68).



Рис. 2.68. Перетащите курсор, чтобы установить первый радиус. По умолчанию появится трехпетельный узел

4. Медленно переместите курсор вверх или вниз, чтобы установить радиус поперечного сечения.

5. Щелкните, чтобы закрепить радиус сечения. Нажмите клавишу F3 для просмотра объекта в затененном виде (см. рис. 2.69).


Рис. 2.69. Установите радиус поперечного сечения

Для того чтобы вернуться к режиму отображения каркаса, снова нажмите клавишу F3.

Совет

Параметр Р меню Base Curve (Основная кривая) определяет количество витков тороидального узла вокруг центра. Параметр

Q определяет количество витков вдоль продольной оси. Используя эти два параметра вместе, вы можете получить неожиданные результаты (рис. 2.70).


Рис. 2.70. После изменения параметров Р и Q. В данном случае установлены следующие значения: Segments = 2000, Р = 6,0 = 18,5

 



Труба


1. В панели Create щелкните по кнопке Tube (Труба). Раскроется свиток Tube (рис. 2.40).



Рис. 2.40. Свиток Tube включает параметры двух радиусов и высоты

2. В окне проекции Perspective перетащите основание трубы (рис. 2.41).



Рис. 2.41. Создайте основание трубы, перемещая курсор

По умолчанию курсор перемещается из центра основания к краю, но вы можете изменить настройки в свитке Creation Method, чтобы осуществлять перемещение от одного края к другому.

3. Отпустите кнопку мыши, чтобы установить первый радиус.

4. Переместите курсор по направлению к центру или от центра трубы.

5. Отпустите кнопку мыши, чтобы установить второй радиус (рис. 2.42).


Рис. 2.42. Переместите курсор и щелкните мышью, чтобы установить второй радиус трубы

6. Переместите курсор вверх в окне проекции.

7. Щелкните мышью, чтобы установить высоту (рис. 2.43).


Рис. 2.43. Переместите курсор и щелкните мышью, чтобы установить высоту и завершить создание трубы



Вспомогательные средства


Прежде чем создать объект, для уточнения параметров настройте единицы измерения (units of measurement), шаг сетки (grid spacing) и привязку курсора (cursor snaps). Также вы можете создать пользовательскую сетку и в качестве альтернативы применить строительные плоскости.

Если вы хотите создать объекты, которые будут выровнены относительно поверхности других объектов, используйте автосетку1 (Autogrid). С ее помощью вы сможете разместить временную строительную сетку на поверхности объекта, выровненную по нормали поверхности, указанной курсором.

 



Звезда


1. В панели Create выберите Star (Звезда). Раскроется свиток Star (рис. 2.91).


Рис. 2.91 Основными параметрами свитка Star являются два радиуса и количество вершин

2. В окне проекции Тор поместите курсор в точке, где будет располагаться центр звезды, и перетащите его (рис. 2.92).


Рис. 2.92 Растяните звезду

3. Отпустите кнопку мыши, чтобы закрепить первый радиус.

4. Переместите курсор и щелкните мышью, чтобы закрепить второй радиус. Он может быть больше или меньше первого (рис. 2.93).


Рис. 2.93. Изменение значения второго радиуса отражается на форме звезды

5. В свитке Parameters установите необходимое количество вершин.

Совет

Вы можете закруглить или изогнуть лучи  звезды при помощи параметра Distortion(рис. 2.94).

Единственный способ создания звезды  перетащить курсор из центра к краю.


Рис. 2.94. Звезда с увеличенным количеством изогнутых лучей